ヴァラクートアップデートのため思索
2010年7月22日 MTGレシピがまとまらないので適当に考えてることをだらだらと。
土地
・ヴァラクート
言わずと知れた強力土地。プレイングの基本をおさらい。
出すときは極力緑タイタンで。手札に来てしまった場合、簡単には置かず溜め込んでおく。どうしようもないときだけ先に出す。
現環境において特殊地形の割れやすさはかなりのものがある。
・山
12枚が基本で、ランパンの枚数しだいで11枚にするか否か、といったところ。正直好みではある。
ライブラリーに山がありません的事態はそれなりに起こるが、切り詰めるポイントとして有力なのもまた事実。
・森
最低4枚から。緑ダブルシンボルのカードを増量するなら6枚程度まで。
分かってる海使いは目の仇にしてくるのでランパンで森、は基本動作。
・広漠なる変幻地、進化する未開地
4枚は欲しい。8枚にするとスペースが足りないかも。
森を増量する場合はここから削っていく。
・怒り狂う山峡
単体で強力だが、特殊地形が極端に少ないor遅れて出てくるヴァラクートでは真っ先に叩かれる。
フェッチのスペースと差し替えるのはありだが、それなりのリスクもあるということで。
生物
・原始のタイタン
チマチマ地図でヴァラクート集めてたのが馬鹿らしくなる、超強力ランパンのついたクリーチャー。
単純に考えて今まで最強のランパン系呪文が耕作(=木霊の手の内)だったことを考えると、特殊地形でもOKで2枚直接場に出るとか気が狂ってるにも程がある。
それでいてデカい。6/6というボディは特に除去を稲妻に頼る赤いデッキに対して暴力的なまでの除去り辛さ。同系では先出し有利どころか先出し勝利。
・包囲攻撃の司令官
対ビートダウンの守りの要であり、対コントロールのメインアタッカー。
4回もチャンプできるという硬さでたいていの場合勝利するのに十分な時間を稼いでくれる。
火力による面制圧で、2枚引いていればビートダウン相手でも反転攻勢に出られるだろう。
・血編み髪のエルフ、オンドゥの巨人
貴重なブロッカーでありながらランパン枠を阻害しない、という位置づけ。
オンドゥは対ビートダウン、血編みは対コントロール向けなので地域メタで使い分けを。
耕作のおかげで環境のビートダウン最大手ジャンドに耐性ついたので、現在のメタでは血編みのほうがベターか。
・ゴブリンの廃墟飛ばし
ランパン8枚体制からの3T目始動ランデス連打、という動きはヴァラクートの重要な勝ちパターンのひとつ。
デッキ相性が激しく出るのでメイン/サイドは好み。対青、対ジャンドの勝率はこいつに支えられているところがあるのでどこかでスペースは欲しいところ。
・ムル=ダヤの巫女
運に左右されるアドバンテージ供給源。デッキに大量投入されたランパン系スペルとそれなりに強力なシナジーを形成する。
書いてあることはかなりおかしいので、除去されないようなら勝利はすぐそこ。
・ゼンディカーの報復者
特にコンボとか考えず1枚で勝てるスーパーフィニッシャー。
耕作のおかげでマナが伸びやすくなったので、環境的には追い風。採用を考慮中。
ただ7マナという純粋な重さはワリとネック。こいつしか生物こねぇぇぇ殴られて死ぬぅぅぅという状況はわりとある。
・業火のタイタン
小回りの効く除去を兼ね備えたフィニッシャー。赤マナは腐るほど出るので一撃必殺。
プレインズウォーカー、特にエルズペスに強いという重要な特性があるのでこれから試してみたいところ。
スペル
・稲妻
安定除去。序盤~中盤の致命傷クリーチャー(獣相のシャーマンとかギャンコマ本体とか)の排除にもってこい。
前環境では稲妻0枚のぶち切れ構成が主流だったものだが、現在それはちょっと危険だろう。
・不屈の自然
基本中の基本。ここからの3T目4マナアクセス(→廃墟飛ばし、巫女)は分かりやすい勝利パターン。
持ってくるのはたいてい森。
・探検
特殊地形が少ないこのデッキにおいては追加の不屈の自然という位置づけ。
一応サイクリングではある。
・カルニの心臓の探検
コンボ色の強い1枚。終盤に引いてうれしくない度はNo.1。
その代わり往々にして陥る「最速で土地だけで勝たなければならない状況」においては切り札で、順当に達成できた場合これほど強いスペルもない。
極まれに針入れてきてこれを指定してくるコントロールが居たりするが、基本的にどうでもいい。
・砕土
インスタントでありアンタップインという融通性が光る。同時2枚出しなので爆発力も高い。
相手の土地破壊をこれでかわすのは基本中の基本。
その代わり万一打ち消された場合は痛い。まぁインスタントだから大丈夫とは思うけど。
・耕作
打つだけでアドバンテージが取れる強力ランパン。カルニも取れるは取れるがあっちはまた違う働き。
ハンデスやマリガンへの耐性がつき、安定性は抜群。対ジャンドの相性がこれ1枚で大分改善されるほど。
爆発力では砕土に劣るので、コンボ色は薄くなる。それを利点にする構築をしたい。
・全ては屑
汎用除去。対ビートダウン、対PW、対海なんでも。
死ぬほど重いのがネック。以前のようなメイン屑はなさげかなぁ。
サイドボードには一考の余地大いにあり。
サイド候補
ビートダウン対策
ベイロス、ペラッカ、火花魔道士、二筋の稲妻、放牧の林鹿
コントロール対策
廃墟飛ばし、チャンドラ、焼却、自然に帰れ、酸スラ
マッチアップ解説
・ジャンド
6:4有利。
M11導入により、辛いスペルがヒルと血編みの2種に絞られたのが大きい。
キープに値する初手がかなり絞られるうえ、サイドインできるカードも少なく、ジャンド側は基本的に厳しい。
ヒル→ヒルスタートだけは敗北確実で、それを確実にとめる手段は無いため6:4の評価。
・青白系
4.5:5.5不利。
クロックは遅いがあっちのスペルが割りと効くのでやや辛い。廃墟飛ばしが必要なマッチアップ。
劇的な有利不利は無い。
・バント
こちらのフィニッシュスペルにバントは対処できないので、あとは速度勝負。
序盤からガツガツ来るタイプだと不利でバントコントロール型なら五分以上。あとは引けるか否か。
サイド後は細かい除去取ってればだいぶ有利になるはず。
・RDW
3:7不利。メインボードを落とす可能性極大。稲妻何枚引けるか。
サイドしてからが勝負だが辛い。
・マナランプ系(同系、ターボランド)
先行有利。
軽量確定除去に欠けるマナランプ同士の対決は単なる先手ゲー。いいからダイスで死んでも勝て!
土地
・ヴァラクート
言わずと知れた強力土地。プレイングの基本をおさらい。
出すときは極力緑タイタンで。手札に来てしまった場合、簡単には置かず溜め込んでおく。どうしようもないときだけ先に出す。
現環境において特殊地形の割れやすさはかなりのものがある。
・山
12枚が基本で、ランパンの枚数しだいで11枚にするか否か、といったところ。正直好みではある。
ライブラリーに山がありません的事態はそれなりに起こるが、切り詰めるポイントとして有力なのもまた事実。
・森
最低4枚から。緑ダブルシンボルのカードを増量するなら6枚程度まで。
分かってる海使いは目の仇にしてくるのでランパンで森、は基本動作。
・広漠なる変幻地、進化する未開地
4枚は欲しい。8枚にするとスペースが足りないかも。
森を増量する場合はここから削っていく。
・怒り狂う山峡
単体で強力だが、特殊地形が極端に少ないor遅れて出てくるヴァラクートでは真っ先に叩かれる。
フェッチのスペースと差し替えるのはありだが、それなりのリスクもあるということで。
生物
・原始のタイタン
チマチマ地図でヴァラクート集めてたのが馬鹿らしくなる、超強力ランパンのついたクリーチャー。
単純に考えて今まで最強のランパン系呪文が耕作(=木霊の手の内)だったことを考えると、特殊地形でもOKで2枚直接場に出るとか気が狂ってるにも程がある。
それでいてデカい。6/6というボディは特に除去を稲妻に頼る赤いデッキに対して暴力的なまでの除去り辛さ。同系では先出し有利どころか先出し勝利。
・包囲攻撃の司令官
対ビートダウンの守りの要であり、対コントロールのメインアタッカー。
4回もチャンプできるという硬さでたいていの場合勝利するのに十分な時間を稼いでくれる。
火力による面制圧で、2枚引いていればビートダウン相手でも反転攻勢に出られるだろう。
・血編み髪のエルフ、オンドゥの巨人
貴重なブロッカーでありながらランパン枠を阻害しない、という位置づけ。
オンドゥは対ビートダウン、血編みは対コントロール向けなので地域メタで使い分けを。
耕作のおかげで環境のビートダウン最大手ジャンドに耐性ついたので、現在のメタでは血編みのほうがベターか。
・ゴブリンの廃墟飛ばし
ランパン8枚体制からの3T目始動ランデス連打、という動きはヴァラクートの重要な勝ちパターンのひとつ。
デッキ相性が激しく出るのでメイン/サイドは好み。対青、対ジャンドの勝率はこいつに支えられているところがあるのでどこかでスペースは欲しいところ。
・ムル=ダヤの巫女
運に左右されるアドバンテージ供給源。デッキに大量投入されたランパン系スペルとそれなりに強力なシナジーを形成する。
書いてあることはかなりおかしいので、除去されないようなら勝利はすぐそこ。
・ゼンディカーの報復者
特にコンボとか考えず1枚で勝てるスーパーフィニッシャー。
耕作のおかげでマナが伸びやすくなったので、環境的には追い風。採用を考慮中。
ただ7マナという純粋な重さはワリとネック。こいつしか生物こねぇぇぇ殴られて死ぬぅぅぅという状況はわりとある。
・業火のタイタン
小回りの効く除去を兼ね備えたフィニッシャー。赤マナは腐るほど出るので一撃必殺。
プレインズウォーカー、特にエルズペスに強いという重要な特性があるのでこれから試してみたいところ。
スペル
・稲妻
安定除去。序盤~中盤の致命傷クリーチャー(獣相のシャーマンとかギャンコマ本体とか)の排除にもってこい。
前環境では稲妻0枚のぶち切れ構成が主流だったものだが、現在それはちょっと危険だろう。
・不屈の自然
基本中の基本。ここからの3T目4マナアクセス(→廃墟飛ばし、巫女)は分かりやすい勝利パターン。
持ってくるのはたいてい森。
・探検
特殊地形が少ないこのデッキにおいては追加の不屈の自然という位置づけ。
一応サイクリングではある。
・カルニの心臓の探検
コンボ色の強い1枚。終盤に引いてうれしくない度はNo.1。
その代わり往々にして陥る「最速で土地だけで勝たなければならない状況」においては切り札で、順当に達成できた場合これほど強いスペルもない。
極まれに針入れてきてこれを指定してくるコントロールが居たりするが、基本的にどうでもいい。
・砕土
インスタントでありアンタップインという融通性が光る。同時2枚出しなので爆発力も高い。
相手の土地破壊をこれでかわすのは基本中の基本。
その代わり万一打ち消された場合は痛い。まぁインスタントだから大丈夫とは思うけど。
・耕作
打つだけでアドバンテージが取れる強力ランパン。カルニも取れるは取れるがあっちはまた違う働き。
ハンデスやマリガンへの耐性がつき、安定性は抜群。対ジャンドの相性がこれ1枚で大分改善されるほど。
爆発力では砕土に劣るので、コンボ色は薄くなる。それを利点にする構築をしたい。
・全ては屑
汎用除去。対ビートダウン、対PW、対海なんでも。
死ぬほど重いのがネック。以前のようなメイン屑はなさげかなぁ。
サイドボードには一考の余地大いにあり。
サイド候補
ビートダウン対策
ベイロス、ペラッカ、火花魔道士、二筋の稲妻、放牧の林鹿
コントロール対策
廃墟飛ばし、チャンドラ、焼却、自然に帰れ、酸スラ
マッチアップ解説
・ジャンド
6:4有利。
M11導入により、辛いスペルがヒルと血編みの2種に絞られたのが大きい。
キープに値する初手がかなり絞られるうえ、サイドインできるカードも少なく、ジャンド側は基本的に厳しい。
ヒル→ヒルスタートだけは敗北確実で、それを確実にとめる手段は無いため6:4の評価。
・青白系
4.5:5.5不利。
クロックは遅いがあっちのスペルが割りと効くのでやや辛い。廃墟飛ばしが必要なマッチアップ。
劇的な有利不利は無い。
・バント
こちらのフィニッシュスペルにバントは対処できないので、あとは速度勝負。
序盤からガツガツ来るタイプだと不利でバントコントロール型なら五分以上。あとは引けるか否か。
サイド後は細かい除去取ってればだいぶ有利になるはず。
・RDW
3:7不利。メインボードを落とす可能性極大。稲妻何枚引けるか。
サイドしてからが勝負だが辛い。
・マナランプ系(同系、ターボランド)
先行有利。
軽量確定除去に欠けるマナランプ同士の対決は単なる先手ゲー。いいからダイスで死んでも勝て!
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