仕事帰りにBB?違ぇよ仕事がBBだよ(錯乱)

今週の日替わりマップは7マップ全て凸マップとかいう普段どんだけ鬱憤溜まってるのかありありと分かる結果になりましたな。
脚部と胴の高性能化による相対的な凸りやすさの向上、それによる旧マップの凸マップ化は深刻で、この機を逃すとまたしばらく旧マップできないんだろうなぁというのが非常によく分かるイベントでした。
特に退屈島とまで呼ばれた第3採掘島の凸マップ化は稼働最初期からやってる身としては感慨深い。


さて、Sランに上るのはいいけど基本的に俺がこのゲームに求めるのは勝利、もっと詳しく言うなら「自分が凸って勝つこと」これだけなんでまた速攻落ちるんだろうなぁというのは丸わかりなわけだが。
うーん、せめて次のイベント始まるまでは待つべきか?Sラン限定機体色はとりあえず持っておきたいし。
談合(アビューズ)
試合内容を操作すること、正常な試合内容を著しく逸脱した結果を得る為の行為。

今回イベントバトルに幕張でのイベント参加権という多大なるエサがくっついた事により、談合が引き起こされる事態にまで発展しました。
当然このような行為が許される筈もなく、ネットなどで呼びかけを促したと特定されたプレイヤーについてはカードの対戦参加封印(事実上のBAN)、談合に参加していたプレイヤーについてもイベント参加応募の権利を剥奪と言う風に制裁がなされました。


ところでこの談合、現在トップランクであるACEの称号を持つ唯一のプレイヤーが参加を促すというゆゆしき事態だったのですが、やはりBANされたようです。
以前から黒いうわさの絶えないランカーでしたが、公式に悪いプレイヤーと認定されたことでこれからこのゲームがより良い方向へ向かう事を願います。



トッププレイヤーの品位はそのゲームの寿命にも関わるものだと思います。
模範的な人間、素晴らしい腕前を持つプレイヤー。それに近づく、あるいは追い越すことをモチベーションとする人は少なからず居るものだと思っています。そうでなければ対戦ゲームというジャンルは発展しないでしょうから。
自分がそのゲームを長く続いてほしい、と思うのなら、なおさら不正な行為に身を染めるべきではないでしょう。自分限りの問題ではなく、ゲームの発展にも関わるものだと思っています。

かつての自分がその様な皆の目標となるべき人間だったかを自問自答しつつ。











あ、こんな時間に日記書いてることから分かるように今日休みでした。なんで先週じゃねーんだクソがああああああああああああ
ヒマなんで大須に遊びに行きます。
かーがーやーくー(いーのーちーをー)


OP公開されたけどフライトユニットか・・・
Co-opかストーリーモードかどっちかが搭載されるんだろうか。それとも戦闘中に乱入してくるとか。
いつの間にかボーダーブレイクやってる住人が増えてて困った。
まだランクA下位とかB下位とかDとか言ってたけど、いつかマッチすると面白いかもしらん。
一方の俺はといえば軽量ホバーが来ると知ってネレイドの練習してたらA2へ転落wwwだっせぇwww

基本アセン
役役改弐
サペ41ティアダウナー箪笥
ウッドペッカーネオ試験型バリβ
ヴェスパマインSAC試作
スィーパーR浮機Sロビンユニットβ

強襲専
SSβ弐
サペ41ロ槍箪笥

ネレイド
ロージーR円IIIロージーLM46
サペ41ロ槍箪笥

スタイル
強襲専門全凸愚凸
ワフトが出た時に限って重火力、敵がセンサー抜けてきたときのみ支援
無駄に装備が整ってる狙撃は基本出撃しないがワンチャン迷彩奇襲狙いの場面がごくごくまれにあったりなかったりなかったり

最高ランクS4
今週来週はダリーヤBなのでちょっと雑感。

何といっても通常ジャンプでは這い上がれない川底が焦点となる。
渡河(干上がってるけど)しようにも、深いわ視界開けまくってるわで個人潜伏はまず通らない。
なので、川底のプラントを制圧し、主戦場を相手陣営まで押し込まないとコア攻撃など到底不可能。
川底プラントが最低1つは保持しておかないとゴリゴリ押し込まれて凸どころの話ではない。

とにかく川底でプラント踏み続けるプレイヤーが何人居るかで勝敗の8割が決する。
優秀な凸屋も迷彩奇襲も、とにかくプラント状況さえ整っていれば通る事はない。
何度死んでも懲りずにプラント踏みにいくプレイヤーを見かけたら大事にすること。

川底プラントを2つ奪われた場合は即座に奪い返しに行くこと。
裏を抜けてのカウンター凸は成功するときもあるが、自陣を放置しておくとあっという間に団体がやって来るためそれ以上のコアダメ取られて終了となりやすい。

重要ショートカットとして覚えておきたいのは川岸の両端にある上陸ポイント。
ほかのショートカットは敵陣に入ってからのものがほとんどであり、結局プラントの維持さえしっかりしてれば通ることはないが、上陸ショートカットだけはプラント攻防があやふやな時に狙われる可能性がある。
センサーがそちらをカバーする位置にあれば問題ないが、特に北側スタートの場合の裏ルートは穴となりやすいので注意。


北スタートで押し込む場合、リフトからのショートカットルートが強力で、個人の熟練度が戦況を左右しがち。
南スタートの場合、川からのルート、正面ルート、裏ルートと、技術は必要ではないものの比較的長路凸が多いため、凸の技術よりも頭数のほうが重要となる。
プレイヤー性能を要さない、という点(あと自軍が無駄に広くてEプラがある点)において、やはり南スタートのほうが若干有利と思われるが、結局プラント争奪戦を制したほうが勝つ。

プラント争奪戦の結果次第というのは揺ぎ無い結論。死ぬのは承知で踏みに行こう。
頭部
・シュライクV
安定。最軽量かつロックオンと射撃補正が高い。迷ったらこれ。

・ツェーブラ41
安定。ひたすら丸い性能と突出した射撃補正。積めるならこれ。

・へヴィガードIII
凸マップでの装甲底上げ用。戦闘は考慮しない。


胴体
・シュライクII
ハイレベルなブーストに3秒ワープと、SP回復が不要な強襲においては最強の胴。ただし他の武装は完全に投げ捨てるため支援が必要な局面が来たら詰む。

・シュライクV
ほかの武装にも乗れる代わりにブーストが低レベル。B+以上からコレに代えるとストレスがたまる。

・エンフォーサーI、ツェーブラ39
優秀なブーストと標準レベルのSP回復。エリア移動を考慮しないなら安定。現状はどっちも超過なしにできるので選択は好み。

・へヴィガードIV
ブーストとSPをもっともハイレベルに兼ね備えた、(意外にも)強襲専用胴。積めるならこれ。ただしエリア移動は投げ捨てる。


腕部
・シュライクII
安定。最軽量かつリロード、武器変更共にトップクラス。迷ったらこれ。

・EDGβ
安定。爆速リロードで凸時、戦闘時の期待値が高い。積めるならこれ。ただし意外にもかなり重量がかさむ。

・ケーファー44
戦闘用。

・へヴィガードIV
完全凸マップ用。


脚部
・シュライクV
安定。ダッシュA+は何者にも代え難い長所。

・EDGδ
安定。装甲を厚くしたり、ティアダウナーを持ったりと小回りが利く。現状シュライクで出来るショートカットは全て可能でありデメリットはほぼ無いに等しい。

・エンフォーサー3
凸パルトがある凸マップや遺跡Aなど、地上を走る時間が短いマップ用。とにかく装甲を分厚くできる。


メイン
・サーペント
ド安定。コア攻撃効率に優れる。重火力やヴォルペに対しては密着戦闘を心がける。

・スコーピオ
安定。クリック連打は面倒だが威力は目に見えて違う。密着戦闘だと操作が煩雑になるのでプレイヤーのキャパシティに注意。

・ヴォルペFAM
強襲のメインとしては例外的に反動が強いが、剣を不要にさせるほどの攻撃力は圧巻。プレイヤースキルと腕部を限定するため特化アセンブルが必要。


サブ
・41型
流石のド安定。特に4ptが重要な非凸マップではこれでないと話にならない。

・強化G
地雷、防衛の排除に使いやすい。主にトラザ、市街地といった上から凸るマップ用。

・連G
ロマン。Gのくせに戦闘に使いづらいのがネック。多装でいいような気すらする。

ソード
・デュエル
安定。V39IIVスコーピオといった特殊な装備で無い限り、シュライクV脚-デュエルは鉄板装備。

・ロングスピア
重量微調整用。大抵は超過してでもデュエル積んだほうが安定か。

・マーシャル
個人的評価ではこれは完全戦闘用なので自分のスタイルではない。戦闘で使うことだけを考えたら一番強いと思う。

・ティアダウナー
積めるなら迷わずこれ。重すぎるのでエンフォーサー用。EDGでもいけることはいけるが装甲が大幅に犠牲になる。

・ピアシングスピア
V II II V ピアシングで超過0。立ち斬りが使い辛いのがちょっとアレ。


AC
・マルチウェイ
ド安定。採掘の壁越え以外はこっちの飛翔時間の長さが有利に働く。戦闘に使いやすい。

・通常
採掘の壁越えはマルチウェイだとシビアに吹かさなければいけないが、こっちなら押しっぱなしでOK。直線速度は速いが、吹かせる時間が短いので結局マルチウェイに追いつかれるため現状は下位互換的評価に落ち着く。
まずは現在のアセンブルから。

機体
頭:ツェーブラ41
コア:へヴィガードIV
腕:EDGベータ
脚:エンフォーサー3

強襲
主:M99サーペント
副:41型強化手榴弾
補:SW-ティアダウナー
特:AC-マルチウェイ

重火力
主:ウィーゼル機関銃
副:サワード・コング
補:新型ECMグレネード
特:エアバスターT10

狙撃
主:デイライトS
副:マーゲイ・カスタム
補:セントリーガンAC
特:光学迷彩・試作型

支援
主:クイックスマック
副:リモートボム
補:広域索敵センサー
特:リペアユニットベータ


自力凸用に最低限の速度、残りの積載は装甲と攻撃力に当てたアセンへと変更。
腕はもうちょっと装甲のあるものでもいいが、自分はこのリロード速度で慣れてしまったのでこんな感じ。ソードのランクを落としてケーファー44という線も十分ありだし、あとは微調整。

このゲームはいかに味方を意図どおりに動かすか、が勝敗を分けるポイント。
ダリーヤで目指すべき目標はもちろん「味方全員を渡河させる」こと。
つまり、面制圧力の高い武装を扱える装備で橋を攻め落とすのが分かり易い勝利条件となる。

有利不利度合いでいえば、自軍側陣地が狭いため川まで到達しやすく、視界におさめやすい南側が有利なのは間違いない。
開幕で全軍が足並みそろえて川に行けるようになっているので、開始30秒で前線を相手河岸まで押し込めてしまうことも。
北側はそれを防ぐためにも、開幕で凸に行ったほうがいい。全員の目が川に向いているので突破は不可能だろうが、占拠を終えた味方が川付近に戻ってくるまでの時間を稼ぐ意味合いのほうが大きいため、やられる事自体は問題ではない。
一旦にらみ合いになってしまえば、後はチームの地力の勝負。

世間ではやれショートカットがどうの、4ptがどうのといった話題になりがちだが、それを可能にするためにはとにかく橋を渡りきらなければならない。
そして、橋を渡ってしまえばマップは前後左右上下に広く、自由度が高い。ある程度重い機体でもコアに触ることが可能となるので、正直なところこのマップでのショートカットは実用性が高いとはいい難い。
河岸プラで大暴れして味方を呼び込む、それがこのマップで勝利するためにもっとも適切で手っ取り早い方法である。

一応実用範囲のショートカットは北攻め時のコア前川を飛び越える各種(できないよりマシ程度)。南側は有効打になるショートカットはないので普通に攻めるのみ。

とにかく常にB/Cプラを攻め続けるべし。ワンチャンスあれば自分が凸にいってもいいが。
ベータ腕とティアダウナーを積んでも速度が落ちない。これは素晴らしい。
しばらくはこの装備で行く事にしよう。

どう考えても順番が前後したけど現在の装備リスト

機体
頭:シュライクV
コア:エンフォーサーI
腕:EDGベータ
脚:EDGデルタ

強襲
主:M99サーペント
副:41型強化手榴弾
補:SW-ティアダウナー
特:AC-マルチウェイ

重火力
主:GAXガトリング
副:サワード・コング
補:新型ECMグレネード
特:エアバスターT10

狙撃
主:LZ-ヴェスパイン
副:マーゲイ・カスタム
補:セントリーガンAC
特:光学迷彩・試作型

支援
主:クイックスマック
副:リモートボム
補:広域索敵センサー
特:リペアユニットベータ

現在はほぼ強襲専門。余裕があれば狙撃か重火力に、支援が足りないなら支援に乗ることもある。
今の強襲は積載が120ほど余ってるのだが、頭あたりを変更できないものか。いっそコアを39にするべきか。SP管理苦手だけどなぁ・・・
トラザAの個人的なまとめ。

戦略的に最重要なのがCプラ。
北側がCを取ればDプラへ至る坂を延々攻め続けることができ、ちょっとでも防衛が途切れるとコアへ雪崩れ込まれる。裏ルートとなる川からの凸もそれなりに手軽で、いったん川へ潜り込まれると通常のルートを見ているだけでは全く視界に入らないためベースへ入られるまで気づかない場合が多い。
南側がBを取れればアーチ端からの突撃が格段にやりやすくなる上、技量のある凸屋は砲台横ルートやアーチ上からの直接進入を試みることが出来る。これは分かっていても中々止め辛く、非常に強力なルート。
つまり双方、Cプラを奪取するだけで凸ルートが実質2つ増加する。強力なのは当然だろう。

南側の不利な点もここに起因する。マップ構造として重要拠点であるCプラの位置が自コアに近く敵コアに遠いため、凸を通し辛いというのが理由。
また、北側の凸は正面、川ルートともに難易度が低いのに対し、南側は第2ルートとして存在するのがシビアな位置合わせやブースト、SPゲージ管理が必要なものばかりで、難易度が高い。
自分以外のプレイヤーの技量をどうこうすることが出来ない以上、簡潔であるというのはやはり大きな強みと言える。

Cプラを取れていない場合、北南ともに凸が来るのはほぼ確実に山側ルート。センサーを設置するならこのルートを(ベースまでに防衛が間に合うように)カバーするように置いておくのがいい。逆に言うなら、正面ルートは必ず視認できるので警戒する必要はなく、普通に戦闘するだけでいい。北側でアーチ上を見逃すというのはよくあるウッカリなのでそれだけ注意。

勝利したい場合、単純にコアへ攻めあがるだけでなく相手のCプラ攻撃を徹底的に叩き落し続けるのも重要。
敵にCリスポンされると、北でも南でも表からの正規凸ルートが丸見えなので、前線をCプラに保っておくのは攻防一体の良手である。
Cプラ攻略自体は南側のほうが若干やりやすく、これは南側の有利な点である。上手い凸屋がいないと効果が半減するのがやはりネックではあるが。


総じてコア攻撃がそれなりの頻度で可能であり、戦闘(によるCプラの攻防)が勝利に直結するという、どんな兵装でも活躍できうる良マップ。
GW中のマップに選ばれたというのも納得である。

次はトラザBについてでも書こうかなぁ・・・

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