「トースト使え」の6文字で済むところをちょっと長く書いてみた
2010年11月10日 MTG コメント (4)・ドラン
古来からジャンクといえばこの色、緑白黒。
カードパワーを詰め込んだようなビートダウンで、異様に高い打点となんでも除去れる小回りの効き具合に加え
本当にどーしよーもないカードに対してはハンデスを刺す、と割となんにでも対処できる。
フェッチ効果により3色土地を12枚搭載可能という利点があり、色事故も相当に抑えることができる。
アンタップインするかと言われると非常に怪しいものがあるが、さしたる問題ではないだろう。
明確な弱点といえば着地したPWに触りづらいことぐらいだが、対処は可能なレベル。
・トースト
ローウィンブロックの土地構成考えたやつちょっと首吊れよ、と誰もが思ったに違いない5色デッキ。
狂気の「5色地形サイクル」などというおぞましい存在により誕生した重コントロールで、とにかくどんなシンボルのスペルだろうが飛んでくる。
雲打ち(緑緑緑緑)とラスゴ(白白)と残酷な根本原理(青青黒黒黒赤赤)が同居するという馬鹿げた事態は、しかし目の前に確かに存在するのである。
マナが溜まればありとあらゆる強いスペルが扱える、夢のようなデッキである。
トーストが壁トーストに変貌を遂げてからはフェアリー(クロックパーミ)に対しても有利なデッキになってしまった。
超速のビートダウンか、土地を攻めるデッキに対しては不利といえるが、現状そんなデッキなどほとんど無いというのが正直なところである。
マナスクリューすると死ぬので、事故勢でなければありとあらゆる人物にお勧めしたい。俺は無理だが。
・フェアリー
メインにマナを使わない、クロックパーミのお手本のようなデッキ。
2マナのエンチャントとか置いたり、スペルをカウンターとかしてるといつの間にかクロックが増えていくという夢のようなデッキである。
苦花を絡めたクロック計算が多少面倒だが、それさえ出来ればプレイングもイージーな部類に入る。
これでミスるような人間は死んだほうがいいね。誰とは言わないけど多分ゲーム屑とかいうブログ書いてる奴だと思う。
パーミッションである以上1マナにして圧倒的なデカさを誇る運命の大立者を天敵とする他、メイン打消しの構造上カウンターしづらい幽体の行列、雲打ち、
はたまた色の都合でどうしようもない鹿に流弾など、デッキがどうこうというよりはピンポイントで辛いカードが多いのが悩みの種。
赤白緑と色が散ってて幅広いデッキが採用してくるので、わりとどんな相手もサイド後辛い。覚悟が無いやつは使うな。
・マーフォーク
なんか最近多いらしい青部族の双璧。レガシーの活躍ぶりは今更言うまでも無いか。
スタンでの動きは石ころ川の旗騎士からのドブンモード搭載のクロックパーミといった感じ。
本家ラスゴは少ないと思う(たぶん神聖な埋葬だろ)ので、2~3ターン目にクロックを整えたらキャントリップカウンターと除去の連打で圧殺みたいな。
ワケ分からん能力のついたメロウの騎兵とでかくて飛んでる珊瑚兜の2種ロードが意味不明に強いのが魅力。君主-航跡の打破者のホットラインも健在。
サイドからは目覚ましヒバリと誘惑巻きやらエレンドラ谷やらのヒバリコントロール要素も備える。
フェアリー対策の火山の流弾がついでのように刺さるのが鬼痛いのだが、この部族好きな人間結構いるのと
レガシーでの資産が半分ぐらい流用できるので結果残したと分かれば結構居そう。
立ち位置としてはフェアリーの当たりがキツい部分が丸くなった感じか。
・エルフ
部族系最速のチェーンコンボビートダウン。「親和」の名の下にイラクサと遺産からのハイパードブンモードに入ったら止めることは難しい。
なんかワケ分からん間にクリーチャーがずらずら並んで10枚ドローされてトップに土地4枚送られて15枚ドローされてアタック100てーんとか言われるそんなデッキ。
問題はカウンターも除去もハンデスもとにかくありとあらゆる妨害手段がキツいことである。ロードか遺産を潰されると速度が出ないため。
ちょっともたついた相手は瞬殺するが、しっかりキープされるとゴミ以下の紙束となりうる。
・紅蓮昇天
なんかエンチャント張ったあとドローと除去とカウンターしてたら無限ターンに入って死ぬっていう軸ずれまくりのコンボデッキ。
戦いの次元が横に1つ違うので、対処できないデッキが多く、デッキパワーだけは随一。
ただしメインから1マナハンデス(思考囲い)、墓地対策(聖遺)、エンチャント破壊(脈動)の入ったドラン
メインから1マナハンデス(思考囲い)、鬼のようなカウンター量のフェアリー
メインからエンチャント破壊(エスパーチャーム)、カウンターの入ったトースト
とTier1が軒並み辛そうというメタゲーム大丈夫じゃなさそうな臭いしかしねぇという環境弱者である。
・赤系デッキ
クリーチャーで削って火力でトドメという非常に赤いデッキ。
最強の1マナクリーチャー運命の大立者に驚異的なサイズのカルガの竜王や板金鎧の土百足、速度を求めるなら地獄火花にボールライトニング
フィニッシャーには復讐の亜神やら包囲攻撃の司令官、とまぁ生物クオリティも上昇著しく、
脇を固める火力も稲妻に投げ槍と粒ぞろいな感じ。
天界の粛清とか火歩きとか、白に弱すぎるのはいつもの話。
何かしら他の色をタッチしないと生き残るのは困難か。
・白系デッキ
同じく最強1マナクリーチャー運命の大立者に幽体の行列やイーオスで数をばら撒き、全体強化と風立ての高地によるバックアップで押すトークンデッキ。
風立てからアジャニとか雲山羊とか言われると思わず死にたくなる感じ。イーオスも大立者に闘争の学び手とパワフル所を持ってきたりブレンタンつかったり。
他のビートよりもメイン戦力が飛んでいるという優位をどこまで活かせるかが生き残る秘訣か。
大立幽体はそれだけでフェアリーと互角に渡り合ったという実績のあるカードだが、いかに。
古来からジャンクといえばこの色、緑白黒。
カードパワーを詰め込んだようなビートダウンで、異様に高い打点となんでも除去れる小回りの効き具合に加え
本当にどーしよーもないカードに対してはハンデスを刺す、と割となんにでも対処できる。
フェッチ効果により3色土地を12枚搭載可能という利点があり、色事故も相当に抑えることができる。
アンタップインするかと言われると非常に怪しいものがあるが、さしたる問題ではないだろう。
明確な弱点といえば着地したPWに触りづらいことぐらいだが、対処は可能なレベル。
・トースト
ローウィンブロックの土地構成考えたやつちょっと首吊れよ、と誰もが思ったに違いない5色デッキ。
狂気の「5色地形サイクル」などというおぞましい存在により誕生した重コントロールで、とにかくどんなシンボルのスペルだろうが飛んでくる。
雲打ち(緑緑緑緑)とラスゴ(白白)と残酷な根本原理(青青黒黒黒赤赤)が同居するという馬鹿げた事態は、しかし目の前に確かに存在するのである。
マナが溜まればありとあらゆる強いスペルが扱える、夢のようなデッキである。
トーストが壁トーストに変貌を遂げてからはフェアリー(クロックパーミ)に対しても有利なデッキになってしまった。
超速のビートダウンか、土地を攻めるデッキに対しては不利といえるが、現状そんなデッキなどほとんど無いというのが正直なところである。
マナスクリューすると死ぬので、事故勢でなければありとあらゆる人物にお勧めしたい。俺は無理だが。
・フェアリー
メインにマナを使わない、クロックパーミのお手本のようなデッキ。
2マナのエンチャントとか置いたり、スペルをカウンターとかしてるといつの間にかクロックが増えていくという夢のようなデッキである。
苦花を絡めたクロック計算が多少面倒だが、それさえ出来ればプレイングもイージーな部類に入る。
これでミスるような人間は死んだほうがいいね。誰とは言わないけど多分ゲーム屑とかいうブログ書いてる奴だと思う。
パーミッションである以上1マナにして圧倒的なデカさを誇る運命の大立者を天敵とする他、メイン打消しの構造上カウンターしづらい幽体の行列、雲打ち、
はたまた色の都合でどうしようもない鹿に流弾など、デッキがどうこうというよりはピンポイントで辛いカードが多いのが悩みの種。
赤白緑と色が散ってて幅広いデッキが採用してくるので、わりとどんな相手もサイド後辛い。覚悟が無いやつは使うな。
・マーフォーク
なんか最近多いらしい青部族の双璧。レガシーの活躍ぶりは今更言うまでも無いか。
スタンでの動きは石ころ川の旗騎士からのドブンモード搭載のクロックパーミといった感じ。
本家ラスゴは少ないと思う(たぶん神聖な埋葬だろ)ので、2~3ターン目にクロックを整えたらキャントリップカウンターと除去の連打で圧殺みたいな。
ワケ分からん能力のついたメロウの騎兵とでかくて飛んでる珊瑚兜の2種ロードが意味不明に強いのが魅力。君主-航跡の打破者のホットラインも健在。
サイドからは目覚ましヒバリと誘惑巻きやらエレンドラ谷やらのヒバリコントロール要素も備える。
フェアリー対策の火山の流弾がついでのように刺さるのが鬼痛いのだが、この部族好きな人間結構いるのと
レガシーでの資産が半分ぐらい流用できるので結果残したと分かれば結構居そう。
立ち位置としてはフェアリーの当たりがキツい部分が丸くなった感じか。
・エルフ
部族系最速のチェーンコンボビートダウン。「親和」の名の下にイラクサと遺産からのハイパードブンモードに入ったら止めることは難しい。
なんかワケ分からん間にクリーチャーがずらずら並んで10枚ドローされてトップに土地4枚送られて15枚ドローされてアタック100てーんとか言われるそんなデッキ。
問題はカウンターも除去もハンデスもとにかくありとあらゆる妨害手段がキツいことである。ロードか遺産を潰されると速度が出ないため。
ちょっともたついた相手は瞬殺するが、しっかりキープされるとゴミ以下の紙束となりうる。
・紅蓮昇天
なんかエンチャント張ったあとドローと除去とカウンターしてたら無限ターンに入って死ぬっていう軸ずれまくりのコンボデッキ。
戦いの次元が横に1つ違うので、対処できないデッキが多く、デッキパワーだけは随一。
ただしメインから1マナハンデス(思考囲い)、墓地対策(聖遺)、エンチャント破壊(脈動)の入ったドラン
メインから1マナハンデス(思考囲い)、鬼のようなカウンター量のフェアリー
メインからエンチャント破壊(エスパーチャーム)、カウンターの入ったトースト
とTier1が軒並み辛そうというメタゲーム大丈夫じゃなさそうな臭いしかしねぇという環境弱者である。
・赤系デッキ
クリーチャーで削って火力でトドメという非常に赤いデッキ。
最強の1マナクリーチャー運命の大立者に驚異的なサイズのカルガの竜王や板金鎧の土百足、速度を求めるなら地獄火花にボールライトニング
フィニッシャーには復讐の亜神やら包囲攻撃の司令官、とまぁ生物クオリティも上昇著しく、
脇を固める火力も稲妻に投げ槍と粒ぞろいな感じ。
天界の粛清とか火歩きとか、白に弱すぎるのはいつもの話。
何かしら他の色をタッチしないと生き残るのは困難か。
・白系デッキ
同じく最強1マナクリーチャー運命の大立者に幽体の行列やイーオスで数をばら撒き、全体強化と風立ての高地によるバックアップで押すトークンデッキ。
風立てからアジャニとか雲山羊とか言われると思わず死にたくなる感じ。イーオスも大立者に闘争の学び手とパワフル所を持ってきたりブレンタンつかったり。
他のビートよりもメイン戦力が飛んでいるという優位をどこまで活かせるかが生き残る秘訣か。
大立幽体はそれだけでフェアリーと互角に渡り合ったという実績のあるカードだが、いかに。
コメント
鍋さんからみてエクテン環境でのジャンドはどうっすか?
PWは特に問題ありませんでしたよ。
思考囲い、大渦の脈動で対処可。チャンプブロッカーいなければドランで落とす。
1ターン目先触れor教主で安定ドランか超速ドランがやばいです。3ターン目には3点クロック以上が出せます。
問題はトークンの大量展開できるキスキンですね。皺婆や清浄名誉や行列など対処カードの種類が多いのがきついです。
でも、フェアリーやトーストやフィッシュなどと対戦してないのでよく分からない。
トースト使え
(意訳:他のデッキと比較して、でなくドランというデッキ内での処理しやすさについての言及でした。他のパーマネントはクァーサルが居るので。
此方の意図が判りづらい記述であったのは確かです。)
>夜鷲さん
トースト使え
(意訳:ジャンドはデッキとしてもメタゲームとしても劣化ドランであり、現状でドランを差し置いて使用、またドランと別枠を設けて解説する理由は希薄です。
ドランよりトーストに強い、とかなら存在意義もありそうなものですがそれもないので、よほど割り切った構成にするのでなければ、少なくともスタンの延長としてジャンドというデッキを使うのであればドランの劣化版という判定を出さざるを得ません。)
>メガさん
トースト使え
(意訳:PWというパーマネントタイプを単体で墓地に遅れるカードの枚数、というところで言及してたので、すみません。やっぱり誤解を招く表記であったと思います。
フェアリーはどれだけ燻されるかの勝負になると思いますし、フィッシュは誘惑蒔きを対処できれば有利でしょう。
トーストに関しては根本的なデッキコンセプトとしてあっちがビートダウンに必勝を期しているデッキなので不利と言っていいと思いますが、羽毛覆いを単体で踏み越えられるサイズが揃っているので他のビートよりはまだ望みあり、といったところでしょうか。まぁどれだけ足掻いても有利にはなり得ないはずです。)