前回の記事書いたらカウンターがいきなり4桁レベルで回り始めてビビッてます。大鍋です。
お前らEDH好き過ぎだろ・・・あんな基本ターン4、超絶先手ゲーのクソフォーマットによ・・・
とりあえず前記事についたコメントの返しを書こうとしたら超長くなったので新しく記事にする+強ジェネラルについて書く前にいろいろ必要な色の知識とか。
はっきり言ってガチ勢が読んでもつまんないと思う。
>Takuさん
リンクありがとうございます。今後もよろしくお願いします。
否定的な話になってしまって恐縮なんですが、現在のルールや禁止カードを見て、なおかつ「ガチな選択肢としてとしてビートダウンを選ぶ」のは舐めプであると言わざるを得ません。理由は、まぁ前回エントリーがそのまま理由となります。
ジェネラルだけ残して大変動を撃てば勝てる!みたいな面は確かにありますが、それは大変動が強いのであってビートダウンであるかどうかとは別問題だと考えています。
言い訳じみていますが、自分のスタンスを少々。
俺としては、現在の環境についての文句はありませんし、何をどうしたほうがいいとか言うつもりもありません。現在のパワーバランスはコンボにあまりにも寄りすぎていますが、そういう環境なのだ、と納得して勝率を突き詰めていくだけです。
もしルールが変わり、ビートダウン万歳なルールに変更されたらビートダウンを組んでいるでしょう。
公式が「これ社会的なフォーマットなんでー、無限コンボとか社会性のない『面白くないデッキ』じゃーん?そういうつまんねーデッキ使う奴は今さら何をどうしたってつまんねーデッキしか使わねーよHAHAHA」とかいう態度なのはハッキリ言って不快で、「そこまで言うならもっと禁止リストの更新を行って環境のバランスを取る態度を見せろよ」と思っています。
しかし、実際に用意された環境が現在のEDHの使用カードリスト、禁止リストであるならば、それに従って最適な構築を行うだけです。
スタンダードで言うならジェイスとか石鍛冶に文句言いながらも使うデッキはカウゴーみたいな奴です、自分は。
前置きが長くなりましたが、個人的にはビートダウンを組んでいる方もコントロールやコンボを組んでいる方も何ら問題はないと思っています。
そういったデッキでゲームを楽しむ事と実際の勝率とは全く切り離して考えるべきものだろう、というだけです。そして、俺はこの記事で主に勝率に直結する部分を書こうとしている、と。
「勝率の高いビートダウン」が存在するのでしたら、それは自分の勉強不足なので間違った記事をお詫びすると同時に是非ともレシピを知りたいと思います。
>スライ信者さん
あなたデアリガズ持ってたでしょうが。やってない環境について文句言うよりも美嶋に来てやればいいでしょ。
さて、前回は使用できるカードプールと、それによりどのような環境かということが大まかにわかる、みたいな話をしたわけですが、今回「環境」についてもうちょっと突っ込んだ話をしようと思います。
クドいようですがガチ勢には今更な話しかしないので読んでもつまんねーぞ。
テンポ、という概念がある。
(テンポについての詳しい解説はここよりももっと詳しいところがいくらでもあるので、ここでは単に「手数の差=1Tに使用できるマナ総量の差」ということで扱っていくことにする)
単体のカードパワーにバラつきがあり、それゆえ頻繁に後手(カード・アドバンテージを得られる側)が選択されるリミテッドとは対照的に、構築では99%の人が先手を選択するはずだ。これは、構築がいかにテンポが重要な環境かを物語る端的な指標だろう。
そして、その傾向は環境が高速になればなるほど顕著になる。低マナ域から高マナ域に至るまでの1枚1枚のカードパワーや、使用できるマナ(テンポ)の総量自体が膨大になっていくため、一手、半手の差が命取りになるからだ。
EDHではどうか。前回のエントリーを読んでいる人なら分かるだろう。かなりヴィンテージ寄りの世界であるEDHもまた、壮絶なまでのテンポ環境なわけだ。
まぁ言わずもがなという奴ではある。傍から見てもSol RingとかMana Cryptからのスタートは眩暈がするほどの超高速展開。
ターンが1周して土地がアンタップしてしまえばそこから重量スペルを連打していくだけである。マジックかんたん。
と、ここで「お前の手札何枚だよ?」と突っ込みが出来る人はまぁ多数居ると思う。全くそのとおりで、手札の枚数を考慮すると上記のことはもちろん絵空事・・・ん、いやいやちょっと待って。
EDHには決して尽きない手札がある。それがジェネラルだ。ジェネラルがサーチやドロー能力を持っている場合、このテンポ獲得がアドバンテージの獲得と直結する。
テンポがアドバンテージを齎し、アドバンテージがテンポを加速させる好循環から強力スペル連打へとスムーズに繋いでいく。このサイクルによってコンボパーツを一通り集めたらそれを並べていくだけだ。
いわゆる強ジェネラルを挙げてみて!と言えばズアーやあざみを思い浮かべる人は多いだろうが、これらを強ジェネラルたらしめている理由がこれ、というわけだ。
かくしてドローやサーチの得意な青という色が最強色となったのである。おわり。
さて。非常に恣意的な記述をしてしまったが、それはもちろんここからの話のための前フリである。
単純に考えてほしい。貴方が知っているフォーマットの中で、マナ加速がもっとも得意な色は何色だろうか?
多くの人はこう答えるだろう。それは緑だと。
そもそも茶色のマナ加速なんてものはごく一部の例外、それこそMana CryptやSol Ring級のものを除けばほかにないから仕方なく採用しているに過ぎない。印鑑と自然の知識の性能差たるや。ましてや木霊の手の内や耕作などは緑なら即採用レベルだ。
ロフェロスとかティタニアの僧侶、はたまたランパンや爆発的植生、果てはマナの反射・・・これらの緑のブーストの性能は俺が本当のマナ加速を教えてやるといわんばかりだ。
ガチな緑のデッキと戦えば、「○○をタップして16マナ出します」とかいう台詞を聞いたことのある人も多いのではないだろうか。
(○○にはガイアの揺籃の地とかロフェロスとか好きなカードの名前を入れてね)
これらのスーパーマナクリーチャーや土地そのものをばら撒き、コストは重いが爆発力のある緑のドローに繋げればあっという間に場も手札もカードで溢れていくはず。
更に優秀なマナ加速ジェネラル(梓、シッセイ)を採用したり、強力なアドバンテージエンジン(緑汁婆、モミール)を据えたりすればデッキパワーは青に勝るとも劣らない。
青と違って除去力にも長けているため、妨害パーマネントがあってもある程度は突破できるという点もポイント。青は基本的にカウンターとバウンスのみなので。
茶色による足場固めが不安定だがアドバンテージ源が安定した青と、アドバンテージの供給に課題を抱えるものの爆発力がすさまじい緑。
EDHは正に「青VS緑」のゲームなわけだ。もうちょっと突っ込むとMUD VS エルフって感じか。
ちょっと長くなりすぎたのでとりあえず今回はここまで。次こそ色別の具体的な性能とかジェネラルに触れたい。
お前らEDH好き過ぎだろ・・・あんな基本ターン4、超絶先手ゲーのクソフォーマットによ・・・
とりあえず前記事についたコメントの返しを書こうとしたら超長くなったので新しく記事にする+強ジェネラルについて書く前にいろいろ必要な色の知識とか。
はっきり言ってガチ勢が読んでもつまんないと思う。
>Takuさん
リンクありがとうございます。今後もよろしくお願いします。
否定的な話になってしまって恐縮なんですが、現在のルールや禁止カードを見て、なおかつ「ガチな選択肢としてとしてビートダウンを選ぶ」のは舐めプであると言わざるを得ません。理由は、まぁ前回エントリーがそのまま理由となります。
ジェネラルだけ残して大変動を撃てば勝てる!みたいな面は確かにありますが、それは大変動が強いのであってビートダウンであるかどうかとは別問題だと考えています。
言い訳じみていますが、自分のスタンスを少々。
俺としては、現在の環境についての文句はありませんし、何をどうしたほうがいいとか言うつもりもありません。現在のパワーバランスはコンボにあまりにも寄りすぎていますが、そういう環境なのだ、と納得して勝率を突き詰めていくだけです。
もしルールが変わり、ビートダウン万歳なルールに変更されたらビートダウンを組んでいるでしょう。
公式が「これ社会的なフォーマットなんでー、無限コンボとか社会性のない『面白くないデッキ』じゃーん?そういうつまんねーデッキ使う奴は今さら何をどうしたってつまんねーデッキしか使わねーよHAHAHA」とかいう態度なのはハッキリ言って不快で、「そこまで言うならもっと禁止リストの更新を行って環境のバランスを取る態度を見せろよ」と思っています。
しかし、実際に用意された環境が現在のEDHの使用カードリスト、禁止リストであるならば、それに従って最適な構築を行うだけです。
スタンダードで言うならジェイスとか石鍛冶に文句言いながらも使うデッキはカウゴーみたいな奴です、自分は。
前置きが長くなりましたが、個人的にはビートダウンを組んでいる方もコントロールやコンボを組んでいる方も何ら問題はないと思っています。
そういったデッキでゲームを楽しむ事と実際の勝率とは全く切り離して考えるべきものだろう、というだけです。そして、俺はこの記事で主に勝率に直結する部分を書こうとしている、と。
「勝率の高いビートダウン」が存在するのでしたら、それは自分の勉強不足なので間違った記事をお詫びすると同時に是非ともレシピを知りたいと思います。
>スライ信者さん
あなたデアリガズ持ってたでしょうが。やってない環境について文句言うよりも美嶋に来てやればいいでしょ。
さて、前回は使用できるカードプールと、それによりどのような環境かということが大まかにわかる、みたいな話をしたわけですが、今回「環境」についてもうちょっと突っ込んだ話をしようと思います。
クドいようですがガチ勢には今更な話しかしないので読んでもつまんねーぞ。
テンポ、という概念がある。
(テンポについての詳しい解説はここよりももっと詳しいところがいくらでもあるので、ここでは単に「手数の差=1Tに使用できるマナ総量の差」ということで扱っていくことにする)
単体のカードパワーにバラつきがあり、それゆえ頻繁に後手(カード・アドバンテージを得られる側)が選択されるリミテッドとは対照的に、構築では99%の人が先手を選択するはずだ。これは、構築がいかにテンポが重要な環境かを物語る端的な指標だろう。
そして、その傾向は環境が高速になればなるほど顕著になる。低マナ域から高マナ域に至るまでの1枚1枚のカードパワーや、使用できるマナ(テンポ)の総量自体が膨大になっていくため、一手、半手の差が命取りになるからだ。
EDHではどうか。前回のエントリーを読んでいる人なら分かるだろう。かなりヴィンテージ寄りの世界であるEDHもまた、壮絶なまでのテンポ環境なわけだ。
まぁ言わずもがなという奴ではある。傍から見てもSol RingとかMana Cryptからのスタートは眩暈がするほどの超高速展開。
ターンが1周して土地がアンタップしてしまえばそこから重量スペルを連打していくだけである。マジックかんたん。
と、ここで「お前の手札何枚だよ?」と突っ込みが出来る人はまぁ多数居ると思う。全くそのとおりで、手札の枚数を考慮すると上記のことはもちろん絵空事・・・ん、いやいやちょっと待って。
EDHには決して尽きない手札がある。それがジェネラルだ。ジェネラルがサーチやドロー能力を持っている場合、このテンポ獲得がアドバンテージの獲得と直結する。
テンポがアドバンテージを齎し、アドバンテージがテンポを加速させる好循環から強力スペル連打へとスムーズに繋いでいく。このサイクルによってコンボパーツを一通り集めたらそれを並べていくだけだ。
いわゆる強ジェネラルを挙げてみて!と言えばズアーやあざみを思い浮かべる人は多いだろうが、これらを強ジェネラルたらしめている理由がこれ、というわけだ。
かくしてドローやサーチの得意な青という色が最強色となったのである。おわり。
さて。非常に恣意的な記述をしてしまったが、それはもちろんここからの話のための前フリである。
単純に考えてほしい。貴方が知っているフォーマットの中で、マナ加速がもっとも得意な色は何色だろうか?
多くの人はこう答えるだろう。それは緑だと。
そもそも茶色のマナ加速なんてものはごく一部の例外、それこそMana CryptやSol Ring級のものを除けばほかにないから仕方なく採用しているに過ぎない。印鑑と自然の知識の性能差たるや。ましてや木霊の手の内や耕作などは緑なら即採用レベルだ。
ロフェロスとかティタニアの僧侶、はたまたランパンや爆発的植生、果てはマナの反射・・・これらの緑のブーストの性能は俺が本当のマナ加速を教えてやるといわんばかりだ。
ガチな緑のデッキと戦えば、「○○をタップして16マナ出します」とかいう台詞を聞いたことのある人も多いのではないだろうか。
(○○にはガイアの揺籃の地とかロフェロスとか好きなカードの名前を入れてね)
これらのスーパーマナクリーチャーや土地そのものをばら撒き、コストは重いが爆発力のある緑のドローに繋げればあっという間に場も手札もカードで溢れていくはず。
更に優秀なマナ加速ジェネラル(梓、シッセイ)を採用したり、強力なアドバンテージエンジン(緑汁婆、モミール)を据えたりすればデッキパワーは青に勝るとも劣らない。
青と違って除去力にも長けているため、妨害パーマネントがあってもある程度は突破できるという点もポイント。青は基本的にカウンターとバウンスのみなので。
茶色による足場固めが不安定だがアドバンテージ源が安定した青と、アドバンテージの供給に課題を抱えるものの爆発力がすさまじい緑。
EDHは正に「青VS緑」のゲームなわけだ。もうちょっと突っ込むとMUD VS エルフって感じか。
ちょっと長くなりすぎたのでとりあえず今回はここまで。次こそ色別の具体的な性能とかジェネラルに触れたい。
コメント
今回及び前回の記事を拝読いたしました。正論すぎて思わず笑ってしまいました。
自分のデッキもジェネラルダメージ狙いなので、(青系にくらべればお粗末な)コンボ、都合のいい時にマスデスが通る事を祈る、ぐらいしか勝ち筋がありません。もちろんそれらを承知の上でやってる訳ですが(笑)
コンボが強いのは承知の上ですが、このようなフォーマットにメタが回ることを期待するのは贅沢というものでしょうか。
今まで無意識に入れてただけに言語化しにくいけど、上記の理屈で言えばそんな感じ?
元からビートが死んでる上にジェネラルという特殊かつ超強力な要素があるのでそう簡単にはメタは動かない気がしますね。
地方によって青茶単か緑エルフランプが多いかの差ぐらいしかないんじゃないでしょうか。
>りゅーさん
大体そんなところだと思いますね。未来予知はアドだけでなく若干のテンポも得られますし(土地やソルリン置いたりして)。特にリスティックの研究が1~2T目に出た試合は露骨にキルターンが遅くなるのが面白いです。
俺たちは学んだはずだ、ロフェロスのときやエムラクールのときも
公式がマトモな思考回路で禁止改定を行うはずがないって