割と間が空いたけど予告通りジェネラルのざっとしたまとめ。

ジェネラルに要求される性能とはおおまかに2つ。
何らかのアドバンテージを得ることができること。仕込みの手間が少なければ少ないほど良い。
そして、単純にして重要な、色が多いこと。1色増えるとカードプールが倍になるんですから当然ですよね。

この辺を踏まえて紹介いってみよー。


【結界師ズアー】
まぁEDHってつけるならまずコイツを紹介するのが筋ってものでしょう。押しも押されぬ環境の頂点、リアルスキームレスアークエネミー。
4マナと、ワンチャン1T目、頑張れば2T目には十分出る軽さに、酔いが解けた瞬間からサーチ系の最高峰「デッキから場に出す」を連打できる破格の能力を併せ持ちます。正に生きているティンカー。
色も青黒白と隙のないラインナップであり、コンボもコントロールもロックも可能です。

弱点はありませんが、しいて言えばズアーに頼り切った構築をすると金粉のドレイクにより一瞬で計画が瓦解するので、その辺の調整には神経を使いたいところですね。
何気に統率者セットによって最も恩恵を受けたデッキです。いや家路のことですが。

【始祖ドラゴンの末裔】
5色ジェネラルは往々にしてインテリアであり、大抵はドレッジ・・・隠遁ドルイドによる超高速コンボデッキのはずです。
出して起動するだけという1枚コンボ、いうならばEDHのベルチャー的な存在。
見かけたらまず除去キープしたいところですね。
始祖ドラゴンの末裔が他の5色レジェンドより優れているところは、自身が持つ限定的ながらも強力なサーチ能力。有色無限マナ・・・それも5色すべて必要とそれなりにハードルは高いですが、シヴのヘルカイトにアクセスして勝利することができるため、他のに比べたら有用性はそれなりに高いといえるでしょう。

天敵?トーモッドの墓所だよ言わせんな恥ずかしい。
言うまでもないですが、サブコンボは墓地を介さないものを仕込みましょう。

【妖精の女王、ウーナ】
EDHでは無色無限マナって2枚コンボなため結構あっさり出るんですが、それで最低限1人死ぬとなればその危険性は言わずもがな。
他のジェネラルが「無色無限だけ出ても・・・」な状態に陥りがちな状態でもウーナなら召喚即1人斬りです。
また、クリーチャーが場に出るたび~系の置物とのシナジーや、超強力エンチャント未来予知への強力な対抗策となりうる点、単純なクロックの大きさもあり、見た目よりもかなり小技が得意な奴でもあります。

色が2色、しかも青黒と攻撃偏重カラーのため、特に場に出たパーマネントの処理に苦労します。無のロッドの対応は永遠の課題と言えるでしょう。

【艦長シッセイ】
青くなければ強くないなどと誰が言ったのか。爆発的な緑のマナ加速に安定性が加わるとこのような化け物に成長します。
兎に角ジェネラルの能力が凶悪無比の一言。緑ゆえに2~3ターン目には安定して出てきて次のターンから十重二十重のロックが始まります。ラスゴ?撃てると思うなら撃てばいいと思うの(ガドックをサーチしながら)

酔いが冷めるまでが勝負。最低限1~2回除去したところから勝負が始まります。逆に最速で酔いが解けたなら・・・捨てゲーでいいでしょう。

【巻物の君、あざみ】
単色筆頭。
本人、ヴェンセール、エレンドラ谷、未来の、誘惑蒔きなど強力なウィザードは枚挙にいとまがありません。エピティアの賢者とかも渋い働きでいいんじゃないでしょうか。
そいつらを自然にデッキに入れながらドローエンジンとして強力にドライブできるという、青のお手本のようなデッキが仕上がるはず。
精神力という非常にわかりやすいフィニッシュパターンもありますが、これはコンボというよりは単純にジェネラルが強すぎる感が否めないところです。

ウーナ以上に置物がきついほか、他の青デッキなら通常は効かないはずの神の怒りがぶっ刺さるという分かりやすい弱点もあります。
もろさと攻撃力を併せ持つ、ガン攻めデッキとでも申しましょうか。

【略奪の母、汁婆】
倍っつー単語がヤバいのは皆様もご存じのことかと思います。マナ倍加エンチャントは容易に無限マナを生み出しますし、呪文を倍にする紅蓮術士の昇天はスタンダード内という狭いカードプールの中においてさえ無限ターンコンボを生み出すに至りました。
それがジェネラルとして何の工夫もなく使用できるとあれば弱いはずがなく。また、特にマナも不要、むしろマナブーストなどに使用する、使用した緑クリーチャーを強力に再利用できるため、緑のデッキの基本構造と絶妙なかみ合い具合を見せます。
究極必殺ダブル歯と爪を筆頭にデッキを掘り尽くす勢いでパーマネントが飛び出すダブルジェネシックウェーブ、フリースペル化したダブルスカイシュラウドの要求に何十枚ドローするか分からないダブル集団潜在意識などの大技はもちろん、単純に自然の要求コピーとか不屈の自然コピーでもそれなりの効果が見込めます。

このように能力は強烈なアドバンテージを得られるものではありますが、常に元手のスペルが必要ということは忘れてはいけません。手札がマナ加速だけ、という事態は陥りがちなトラップですね。
緑のドローはあまり強力でないため、引きゲー感は多少割増。部分パリ式マリガンルールでなければおそらくもっと弱体化するはずです。
リクーとの違いは単純な複製コストの軽さ。あちらは青いため構造的な安定感はあるのですが、身の守りが薄くかつコピーまで含めた重さも考えるとどっちもどっちといったところでしょうか。

【シミックの幻想家、モミール=ヴィグ】
親和エルフ。
クリーチャーが全部サーチかドロー、あるいは両方になるという半端ねぇ能力により、チェーンコンボがたやすく無限コンボに変貌を遂げます。
雲石の工芸品、ガラクの大群、未来予知、はたまた侵入警報など割とあらゆる角度から殺せるのが魅力ですが、序盤から終盤までサーチを連打するためゲームの組み立てとデッキの挙動の正確な把握、一挙動ごとに増減するマナの計算に除去対策など管理する要素が多く、ジェネラルの絶大なポテンシャルを生かし切っている人は少ないようです。

爆破基地とか暗黒破のようなターンをまたいでも使える除去、あるいはふつうにラスゴなんかにももろさを見せますが、一旦展開しだしたら止めることは不可能。
まとめて全部ながせばいいやー、ではなく、初動からきっちり捌いていかないと気付けば手遅れになります。注意。


【ギトゥのジョイラ】
なんやかんや言われる割に弱い系、そのいち。
待機により2マナと4ターンが途轍もないビッグスペルに変貌するため、フィニッシュスペルをいくつか待機しあとはリセットを連発するだけ、という豪快さが魅力。いわゆるターボジョークルですね。
うまく嵌れば分かりやすく1人で勝てる爽快感が受けているようではあります。

青赤というカラーパイは露骨に弱色であり、妨害を集中されると受けきれるだけの強さを持たず、こらえきれません。また、召喚に2ターン、そこからアンタップして待機して・・・とやっていると非常に動作が遅くなるのが最大の弱点。
都合良く待機スペルとマナ加速と抹消でもあれば話は別ですが、大抵は空気化せざるを得ず、見た目の派手さとは裏腹に相当細い綱渡りを強いられます。
そうなると今度は無駄に広範にわたる知名度が問題に。凹られると沈むわりに凹られやすい、わりとかわいそうなジェネラルです。

【覇者シャルム】
なんやかんや言われる割に弱い系、そのに。
高速でデッキを掘り進んで、墓地に落としたアーティファクトをリアニメイトし高マナ域にアクセスしたりコンボパーツ持って来たりと、回ってるうちは柔軟性は高いです。

こいつも無限コンボのパーツではあるのですが、パーツの一つがよりによって非アーティファクトのクリーチャーのため、激しく妨害に弱かったりします。
大抵はアーティファクト系の中速デッキにならざるを得ないのですが、そこで問題になるのがジェネラルの能力。墓地を肥やす系カードとシナジーしない場合に単なるバニラに成り下がるため、実はこれといったジェネラルの強みを発揮しづらいのが現状だったりします。
ディスカードつきのドローを引き込んで、上手くジェネラルを活用したいところ。

【数多のラフィーク】
どーしてもビートダウンしたいならコイツ以外の選択肢はありません。ウリル(笑)
数多存在する知恵の蛇と強力なシナジーを形成し、それらの軽量さから流れるような展開で打点とアドバンテージを稼ぐことができます。
そしてある程度のパワー強化があればこっちのもの。容易に1枚+ジェネラルのコンボで1人撃墜可能です。
樫の力や最高の時、スタンダードでも活躍したエルドラージの徴兵など、また単純に除去耐性も得られる各種の対抗色剣でも2発で死んだりと、場に出たら「誰かの生存権を握る」に等しく、大きな発言権を得られるでしょう。

カラーパイがカラーパイだけにコンボも強いのですが、わざわざラフィークを使ってコンボに行く必要性はあまり感じません。
むしろコンボよりにするなら魂の歌姫ルビニアなんかおすすめ。こちらも対ジェネラルに特化してますが強力ジェネラルです。


大体周辺で見るのはこの辺かな。後はアニマーとか。
いやーそれにしても結構Aのデッキの比率が高くなったなー

コメント

ろせ
2011年9月12日9:00

>どーしてもビートダウンしたいならコイツ以外の選択肢はありません。
殴るなら、4ターン目120点で作ってるから、
ラフィークだと一人ずつしかいきずらいからビートなら個人的にエズーリの方が好き。

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索