まずはじめに。
動画自体は1年前のものですが、改めてMON氏に打倒おめでとうございます。


http://www.nicovideo.jp/watch/sm15603191
http://www.youtube.com/watch?v=YAqqR7ee1rs

動画は上記URLから参照。

なお、解説前に私のスペックを述べておきますが、白往生2-2、黒往生2-2、デスレーベル2-2が最高到達点です。1周目の緋蜂改はノーミスしたことがあります。

以下、時間、ボスと攻撃の種類、現象の説明の順に記します。
時間はyoutubeのものを参照に記述しましたが、たぶんニコ動でも変わらないと思います。


0:52~1:06 凄駆開幕攻撃
1:50~2:07 百虎開幕攻撃
4:35~4:50 逝流開幕攻撃
6:16~6:32 黄流開幕攻撃


いずれも開幕攻撃ですが、MON氏が特定の行動を取っている事には皆様すぐ気づくと思います。
・開始前から左下とレーザーボタンを押しっぱなしにする(凄駆開幕)
・開始前から右下とレーザーボタンを押しっぱなしにする(百虎開幕)
・開始後特定の座標に自機を合わせる(逝流開幕、黄流開幕)
この行動後、開幕をほぼ微動だにせずやり過ごすMON氏の自機が確認されます。

このとき、行っているのは「乱数調整」と呼ばれる行動です。
ポケモンなどをやり込んでいらっしゃるようなゲーマーの方ならこの単語だけでピンと来るのではないでしょうか。

通常、コンピューターは完全な「ランダム」を行うことはできません。ランダムに見えるのは擬似的に作られた乱数、擬似乱数です。
この擬似乱数を制御し、次に起こりうる現象をある程度コントロールするのが乱数調整と呼ばれる手法です。
たとえば私が所持するゲーム『地球防衛軍』では、『ゲームを開始した状態からボタンの押された回数』で乱数を計算しているため、「電源を入れた状態からボタンを押す回数を完全に同じにする」と「同じアイテムを入手することができる」という現象が発生します。これが手軽な乱数調整の例です。

さて、怒首領蜂大往生デスレーベルにおける乱数です。
私の個人的な予想になりますが、
・リザルト画面ごとに乱数はリセットされる
・乱数は自機座標と攻撃の入力回数で決定される
と見ています。

そのため、開始から上記の行動を取れば毎回同様の結果・・・すなわち、開幕攻撃の回避が可能になるというわけです。


あ、ちなみにアーケード版で同じことやっても死にますのでご注意。あくまで「リザルトごとに乱数リセットされ、リザルト後すぐボス戦がはじまる」デスレーベル限定のテクニックです。


1:19~1:31 凄駆発狂

1面ボスにして、ゲーム内でも五指に入る難易度を誇る弾幕がこの凄駆発狂。
発狂突入条件は他のボスとは決定的に異なり、「左右のビットのうちどちらか一方を破壊する」ことで発狂に突入します。他のボスが単純に体力減少のみを発狂突入条件としているため、この発狂が回避可能という特性は凄駆のみが持ちます。

破壊時から発狂開始まで若干タイムラグがあること、ビットを破壊すると隠しアイテムとしてハイパーが1個無条件で入手できること、「凄駆第1形態第4攻撃」中に破壊するとオマケとしてハイパーが2個手に入ること、そもそも第1形態第4攻撃も高難易度攻撃であることから、通常のアーケード版では本体とビットの体力調整を行い、第1形態第4攻撃の開始直後にビットを破壊し、発狂が始まる前に本体にトドメを刺すこともあります。たいていは体力調整を行っていると攻撃が2ループ目に突入するため、1周目限定の小技ですが。

動画では、単純に破壊時の攻撃のない時間、入手できるハイパーと残存ボムによってごり押しで安全に破壊するためにビットを破壊しています。
前述の乱数調整により生じた安地を使用すると、ビットに過度にダメージが入ってしまうため、意図しないタイミングで発狂に突入して事故死・・・というリスクを低減させるために狙って発狂させているのかと思われますね。

1:25~1:27 凄駆発狂

ここでMON氏はスプレッドボム(レーザーを撃っていない状態でのボム)を打たされています。その反応速度にはナイスボムといわざるを得ません。
ここで起きている現象は、凄駆の体力回復ですね。
デスレーベルでは、ショット強化では2-1以降、レーザー強化では1-1以降、EX強化では1-4以降全てのボスが「ボムで受けるはずのダメージ量だけ体力が回復する」という所謂ボムバリアを搭載します。
スプレッドボムの攻撃力はレーザーと同量のため、スプレッドボム中にレーザーを普通に当てると体力の増減がとまって見えます。攻撃力と回復量がつりあった状態です。

なお、自機のレーザー中にボムを撃つとレーザーボムという強力な攻撃力を誇るボムが使用できますが、デスレーベルでは逆にボスを強力に回復させてしまうため動画内では未使用です。
MON氏は全てボムの発射直前にレーザーを撃ち止めてからボムを使用しています。


2:18~2:20 百虎第1形態(百虎の第1形態の攻撃種類はランダムで選択される)

上記のとおり、スプレッドボム中にレーザーを当てると敵ボスの体力は減らないはずですが、ここでは百虎の体力が現象していることがわかります。
これが「オーラ撃ち」と呼ばれる技術です。
通常時とレーザー発射時の自機の周囲を見比べてみると、レーザー時には自機周囲が赤いもので覆われていることがわかります。
この赤いもの、プレイヤー間では「オーラ」と呼ばれるもので(この呼称の初出はゲーメストでしたか。覚えてませんが)、自機上部から発射されているレーザーと同じだけの攻撃力を持ちます。

レーザー発射時の敵雑魚の側面への体当たり防止のためにつけられた攻撃判定なのですが、この「オーラ」と「レーザー」を同時に当てると両方の攻撃判定分の威力を与えることができるのです。つまり、2倍の攻撃力。
デスレーベルではこの方法によって、ボム中にも敵ボスの回復量を上回る攻撃が可能になります。

以降にもちょくちょく、ボスの攻撃が止むタイミングなどで密着してオーラ撃ちを行っている場面があります。
このオーラ撃ち、ダメージを稼ぐためには必須の行動なので、どこでオーラ撃ちをしているかは要チェックです。
特に「ボス登場時」「ボム時」「自機がやられたとき」のオーラ撃ちは通常攻略でも必修。


なお、オーラ撃ちするとハイパーゲージは「普通にレーザーで炙って同じだけ体力を減らしたとき」より若干損をするという研究結果が出ています。(参考資料:ISO氏のブラックレーベル動画付属の解説冊子。おそらく白版でも同様かと)
通常攻略で意識するようなポイントではありませんが、ミリ単位のゲージ調整をするようになった場合には押さえておくといいポイントかもしれません。


2:27~2:29 百虎第2形態開幕

いったんショットを打ち止めていますが、これは体力調整です。
百虎の第2形態は開幕攻撃を放つ→一定ダメージ量で(具体的には体力ゲージ表示が赤になったら)発狂という流れなのですが、開幕攻撃は敵弾の発射口の真上、動画の位置が安地になっています。

全ボス共通の仕様なのですが、形態の変化時に無敵があります。
困ったことにこの無敵、プレイ毎に時間がまちまちで、場合によってはすぐ切れたり、場合によってはなかなか切れなかったりします。
つまり、百虎の形態変化時に攻撃を打ちっぱなしだと、いつ発狂するかのタイミングが非常に掴み辛いのです。

発狂突入のタイミングを一定にするため、攻撃の開始まで待ってレーザーを打ち始めています。
なお、アーケード版では体力ゲージが赤くなったらハイパーを使用しハイパーオーラ撃ちを続けると、1P側仕様での無敵(120F)が切れるタイミングでちょうどボスを撃破できます。もともとはアーケード版のテクニックをここに輸入したわけですね。


3:52~4:15 厳武発狂

人間とシューターの境界線。デスレーベルになって難易度が大幅に向上したと言えるポイントです。

怒首領蜂大往生の不文律として、「同一タイミングに避けさせる弾の種類は2種類まで」というものがあります。「自機狙いと単一種類の固定弾」という感じで。
その例外はたった2つ。1つは前述の凄駆発狂、そしてもう1つがこの厳武発狂です。

・本体正面から十字に発射される桃色のポップコーン弾(通称「いけピン」)
・本体上部から発射され、交差するように迫ってくる大青弾
・定期的に射出されるビットから撃たれる自機狙い針弾

通常攻略でもこれだけの攻撃が同時に襲い掛かってくるため、この攻撃は有名な決めボムポイントでした。
加えて、デスレーベルではもうひとつの要素

・ボムで硬化するビットによる体当たり

が加わります。
4:00では一瞬で破壊できたビットが、4:06でボムに触れたとたんレーザーで容易に破壊できなくなったのがお分かりになるでしょう。
なお悪いことにこのビット、「攻撃に接触すると落下速度が低下する」という特性があるため、迂闊にボムを撃つとビット自体に移動を妨害されて詰みかねません。

ボムを撃つタイミングすら制限される、これが厳武発狂攻略のための大きな障害です。


5:01~5:05 逝流第1形態第3攻撃

2ボムですっ飛ばされましたが、この攻撃が逝流の最強の攻撃になります。通常攻略ではこれもわかりやすい決めボムポイント。
この攻撃に気兼ねなくボムを消費したのには勿論ちゃんとした理由があります。後述。


5:19~5:26、5:37~5:40 逝流第2形態第1攻撃(2回目は攻撃が1ループした後)

ここで行われたのが「スクロールアウト」。4面のボスにしてはヌルい攻撃だと思いませんでしたか?
弾が発射されているポイント、以下弾源と呼称しますが、それを画面外へ出してしまうと攻撃が行われなくなります。結果、横からの攻撃がされなくなるという仕様です。
首領蜂シリーズではステージの広さは画面より若干広いため、自機を移動させると左右に若干スクロールします。これを利用して、逝流第2形態第1攻撃で画面をおもいっきり右か左にスクロールする、つまり画面端に自機を押さえつけるようにすることで弾源をスクロールアウトさせ攻撃を劇的に弱体化させることができるのです。


余談ですが、この攻撃、スクロールアウトさせなくてもそんなに難しくないです。


5:40~5:58 逝流発狂

巷ではボスのヒエラルキーは
1ボス<4ボス<2ボス<3ボス<5ボス
ってなってたりするみたいです。その原因の大きなものが第2形態とこの発狂。

えー、この発狂、固定弾です。ピンク色の自機狙いが8回→奇偶奇の扇状弾という流れを記憶すれば、あとは若干練習すれば普通にガチ避けできるようになると思います。
ちなみに第2形態第2攻撃も固定弾です。こちらはビットが8個か9個か、というランダム要素があったりしますが、パヤーンはその2つだけなので覚えるのは難しくないでしょう。

ここでボムを節約できるため、第1形態でボムを浪費しても希望はあるというわけです。


6:34~6:44 黄流第1形態第2攻撃

黄流の攻撃の中でもダントツで難しい攻撃です。多重の扇状弾に加えてピンクの自機狙いが自機を1箇所に留めることを許しません。
しかし、これ以降のパターンのためにノーボムで抜けざるを得なくなっています。


6:45~6:58 黄流第1形態第3攻撃

わりと簡単な攻撃です。青の自機狙いはもちろんのこと、ピンクの壁もある程度誘導が効きます。
動画のようにボスの正面を直角とする直角三角形を描くような誘導が理想とされています。


6:59~7:05

単純に奇数WAY弾が大量発射されるだけの攻撃です。ちょっとSTGをかじった事のある人なら、発射し終えた後で左右に「ちょん」と一回動くだけで避けられることがわかると思います。
問題なのは「WAY弾の左右幅がどのくらい広いかがランダム」な点。
実は最狭幅でも前述の「ちょん」避けで回避できることはできるのですが、尋常でないほど狭いためほとんど猶予ドットがありません。
攻撃の幅を見極めて、大きく避けるか小さく避けるかを決めるのが重要です。


7:14~7:20 ジェット蜂開幕攻撃

13発の扇状ランダム青弾とピンク色の奇数WAY弾によるシンプルな攻撃です。
そのシンプルさ故に、この攻撃の回避を困難に感じているは緋蜂撃破は無理、というプレイヤーのリトマス試験紙的な攻撃になっています。
実際、ここでボムなりハイパーなりを打ってしまうとゲージ調整が破綻してしまうため、名実ともにこの攻撃をガチ避けすることは緋蜂攻略の絶対最低条件となります。


7:21~7:26 ジェット蜂第2攻撃

いまだに弾の撃ち方が解析されていない攻撃のひとつで、動画ではすいすい避けているように見えますが割りと頻繁に詰みます。
現在存在しているパヤーンの殆どがここをノーボムノーハイパーで抜けることが前提なので、対処方法はシンプルにただひとつ。BE PRAYINGのみです。

なお、この攻撃は緋蜂改の第2形態のモデルとなっています。


7:27~7:35 ジェット蜂第3攻撃

これも弾の撃ち方が解析されていないのですが、動画の安地だけは非常に有名です。
通称:NALパヤーンと呼ばれるこの抜け方、ボスに真正面でオーラ撃ちをし続けるように動けば7割がた抜けることができる・・・というなんとも理屈がよく分からないものなのですが、現存するパヤーンの殆どがこれを利用しているようです。


7:37~7:41 ジェット蜂第4攻撃

緋蜂改の開幕攻撃のモデルになった攻撃です。緋蜂改はこれが左右に分担して打たれる、真改はこれが単純に2倍になっていると考えてもらってかまいません。
家庭用があればこの攻撃を回避する練習してみるのも一興ではないでしょうか。


7:49~7:58 真緋蜂改開幕攻撃

さきほど見かけたジェット蜂の攻撃です。
はっきり言ってこんなもん人類には回避不可能なので攻略はボムの一手。
緋蜂の開幕針よりは温いかもしれませんが・・・

なお、緋蜂改は左が青い画面下部への弾幕、左がピンクのいったん画面上に跳んでから振ってくる弾幕になっていますが、「自機が緋蜂改より上の座標へ移動する」ことをトリガーとして
・右がピンク、左がピンク
・右が青、左が青
・右がピンク、左が青
・右が青、左がピンク
の4種類に攻撃がランダムで変化します。


7:58~8:18 真緋蜂改第1形態第2攻撃、第1形態第3攻撃

これも隙間が無いのでボムの一手。ボムストックがあるうちはハイパーが振ってこないため、ここからが本当の勝負となります。
というか第1形態でかろうじて避けられるのは次の第3攻撃だけなので、そこまでボムを温存しハイパーゲージを貯めるためにここまでのノーボムは真緋蜂改の最低条件のようですね。

ここまでノーミスノーボムせざるをえないため、ハイパーゲージはもりもりたまってます。
ゲージが溜まりきったときにボムがあるかハイパー発動中だと弾吸いが発生し、ボムストック0かつハイパー中でない場合にハイパーアイテムが1個降ってきます。
弾吸いが発生したおかげで、第3攻撃はずいぶん楽に突破できましたね。この辺のタイミングは通常緋蜂をガチ避け(開幕針をボムとハイパーでしのいであと全部気合で避ける)した場合と大差ないようです。
一方、第2攻撃をボム2発→ハイパー1発、ってのは「3機落とし」という超有名な緋蜂攻略パヤーンを思い出します。
レーザー強化のボム4発、ってのはつくづく絶妙ですね・・・

8:20~8:26 真緋蜂改第2形態

第2形態はこの攻撃が延々と続きます。元ネタはさっきのジェット蜂の攻撃ですね。
緋蜂改の弾幕のなかでも例外的にかなり避けられる攻撃なので、骨休めに。

緋蜂にはこの形態がないため、体力半分ほどの時間をずーっと洗濯機に付き合わされる羽目になります。
これが、緋蜂が真緋蜂改より遥かに強力であり、未だ緋蜂がノーミスで撃破されていない最大の理由です。この形態こそが人類に残された最後の猶予なのです。


8:28~ 真緋蜂改発狂

BE PRAYING
BE PRAYING
BE PRAYING

ちなみに数えてみると分かりますが、片方の緋蜂改から出ている弾の数は緋蜂のちょうど半分になっています。緋蜂は4筋のピンク弾と10筋の青弾に対して緋蜂改は2筋のピンク弾と5筋の青弾。
つまりどっちも難易度は大差ないです。

大往生の不文律のひとつに、「弾は曲げない(軌道を変化させない)」というものがあります。
これを明確に破っているのはジェット蜂第4攻撃(→緋蜂改開幕)とこれだけ。
ジェット蜂の攻撃は自機と接触するころにはただの直線降下するだけの弾になっているので、実質コレだけが曲がる弾と言ってもいいでしょう。
この攻撃の難易度が高いのはこれも原因のひとつです。

まぁ一番回避困難にしている要因は間違いなくピンク弾の隙間の狭さなんですが。どれだけ魂のハイパー発動しても嘘避け発生しないよあれ。

黒往生では、青弾、ピンク弾ともに隙間がだいぶ広がっています。1周目モードで挑んだことはありますが、けっこう避けられて驚きでした。








ここからはソースも何も無いただの個人の妄言です。

「当初の攻略予定期間は2年(ソースなし)」に対して、実際これが攻略されるには7年もの歳月を費やしました。
このタイムラグ、難易度が予想以上に高すぎた・・・わけでなく、挑戦し続けるプレイヤーが少なかったことに起因するんじゃないでしょうかね。


PS2発売当時のインタビューから、アリカは執拗にただ1人のプレイヤーを挑発し続けてきました。
シューター勢最若手にして最強、緋蜂撃破「最初の2人」のうち1人、人類最後の切り札。
「重力神」ユセミSWY氏。
2011年の資料が手元に無いのでアレですが、少なくとも2010年までは当代最強のシューターです。まぁ2011年もそんなに変わらないと思うので、氏こそがSTG界の頂上に居ると言っていいでしょう。
当時のアリカの発言を読み返していて思ったのですが、ユセミ氏に挑戦してほしい、というオーラが伺えました。2年という数字は、ユセミ氏に挑んでもらうことを前提とした数字だったのではないでしょうか。


ユセミ氏は、あくまでアーケードでプレイし、公式に名を残す事に拘り続けました。


Aタイプ、Bタイプ両方での20億達成。

奇しくも、このスコアの達成にかかった時間は、PS2版発売から、1年。
氏は、大往生というゲームに、しっかりと。
2年以内でトドメを刺していったのでした。


家庭用という非公認な立場ですが、BGR-44(エロ蜂)氏がこの記録に追いつくまでに、実に6年もの年月を費やしました。(現在も公式には最終スコアはユセミ氏のはず)
エロ蜂氏をして「人類は重力神に勝てない」と言わしめた、その5年先を往く弾幕回避能力。
アリカはユセミ氏へこそ挑戦状を叩き付けたつもりだったのではないか。そして氏は、それに対して自分のスタイルを貫きながら最大級の返答をしていったのではないか。
今更ですが、当時の資料を読み返し、今の動画を見て、私はそう思ったのです。


繰り返しますが、ソースも何も無い、ただの妄言です。あまり真に受けないように、よろしくお願いします。






これで人類に残された宿題は「白緋蜂ノーミス」ただひとつになりました。
はてさて、達成されるや否や。

コメント

祭谷一斗
祭谷一斗
2011年10月10日9:22

解説です!
動画見ただけじゃ「凄え!」の一語でしたが、
めちゃ緻密に攻略を組んであるんですね。
その一端とSTG愛を垣間見られる丁寧な解説、さすがです。

>ここでボムなりハイパーなりを打ってしまうとゲージ調整が破綻してしまう

この一文には思わず「どんだけだよ」と漏らしてました……

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