愛知県は美嶋屋以外だと実はそんなにガチEDHプレイヤー少ないんだよね。
EDHで平和と共存を保つためには住み分けするしかない、というのが目下の共通認識、つまり美嶋以外では俺はEDHできない立場ってこと。
それだと刈谷組とかと会ったときに楽しくゲームできないんでもうひとつデッキ作った。相手の攻撃を全て受け止めるプロレス的な、それも飛び切り安価で済むデッキを。
ついでに言うとこのデッキレシピ書くのも簡単だからちょっと書いとくことにする。


ジェネシック・エメラルド・グリーン -耐え忍んで決めろ必殺のKoT-

統率者:《上位の大蛇、ささ弥/ささ弥の本質》

土地:56枚
吹きさらしの荒野
樹木茂る山麓
新緑の地下墓地
霧深い雨林
ウギンの目
占術の岩床
すべてを護るもの、母聖樹
49 冠雪の森

土地関連スペル:16枚
Candelabra of Tawnos
燭台の大魔術師
探検の地図
壌土からの生命
天球儀
根囲い
木霊の手の内
耕作
未知な領域
発見の旅路
ガイアの恵み
クローサの大牙獣
迷える探求者、梓
ヤヴィマヤの古老
地平の探求
ムル・ダヤの巫女

ドロー:10枚
師範の占い独楽
巻物棚
森の知恵
調和
豊穣
記憶の壷
次元の門
威厳の魔力
ゼンディカーの報復者
真実の解体者、コジレック

墓地回収:4枚
Regrowth
永遠の証人
再供給
法務官の相談

妨害、自衛:5枚
内にいる獣
クローサの掌握
木裂獣
映し身人形
テラストドン

フィニッシュスペル:8枚
らせんの円錐
軟体の起源
起源の波
マスティコア
ゴブリンの大砲
クローサの拳カマール
歯と爪
ウラモグの種父

サイドボード:10枚
背くもの
全ては塵
無限に廻るもの、ウラモグ
ウラモグの破壊者
エムラクールの手
ウラモグの道滅ぼし
コジレックの職工
大群守り
エルドラージの徴兵
カメレオンの巨像


調整メンバーからは「もっと土地減らせ」といわれてますが全くその通りだと思います。まだまだ改良の余地はあるので、このデッキを組もうとか思ってしまった頭のいかれた・・・もとい、挑戦的な方は新しいスペルをどんどん試してみてください。幸いにして空きスペースは山のようにあるので。



ジェネラルの上位の大蛇、ささ弥は知らない方も多いでしょうからテキストを説明します。

Sasaya, Orochi Ascendant / 上位の大蛇、ささ弥 (1)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — 蛇(Snake) モンク(Monk)
あなたの手札を公開する:あなたの手札に土地カードが7枚以上あるならば、上位の大蛇、ささ弥を反転する。

2/3
Sasaya’s Essence / ささ弥の本質 (1)(緑)(緑)
伝説のエンチャント
あなたがコントロールする土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、あなたがコントロールする同じ名前の他の土地1つにつき、あなたのマナ・プールにそのタイプのマナ1点を加える。



エラヨウのサイクルの緑版にしてMTG史上最強のマナ加速であるこのささ弥。
反転条件がクソもいい所であり、大量の土地を手札に加えなければならず、なおかつ同名の土地を並べることがポイントなのでシッセイを使わない理由のある緑単ジェネラルという珍しい存在です。
能力は読んでもわかりづらいと思うので、簡単に説明すると土地の二乗のマナが出ます。二倍じゃなくて二乗。
既存のカードで言うなら森が全て雲上の座になるってところでしょうか。このデッキに森は4枚どころか49枚ですが。

運用ですが、反転するまではとにかく耐え忍ぶしかない上に土地にスペースを圧迫されて除去がほとんど入ってないため、ガチなデッキには到底追いつきません。潰し合いが起こる事を期待しましょう。
その代わり、反転したら祭りが始まります。他人が7マナや8マナを出すために四苦八苦している隣で悠々と

「森6枚タップして36マナ出します。ウラモグの種夫プレイして20マナの能力起動」

と言い放つ様は快感の一言。
特に起源の波が通ってしまえば土地1枚から15マナぐらい出るようになるので、普段のMTGは何だったのかと疑問に思ってしまうようなアクションが可能です。
起源の波→歯と爪→再供給→歯と爪→法務官の相談→歯と爪→ウラモグの種夫の20マナ能力起動なんていうにわかには信じがたい動きも楽々。ついでにカマール+マスティコアで土地をいじめる余裕もあります。


フィニッシュ手段は以下の通りになります。
1:ウラモグの種夫をプレイし20マナの能力を起動した後、背くもの→全ては塵とプレイして対戦相手の有色パーマネントを全部掠め取った後で14/14のカメコロ以下エルドラージ軍団による一斉砲火(ついでにパーマネントがごっそり手に入りますがたぶん一撃で2~3人死んでるでしょう)

2:歯と爪などからマスティコアとカマールを並べ、対戦相手の土地をクリーチャー化して除去を繰り返し、多重オーバーランで殴る

3:らせんの円錐に100個カウンターを並べる

4:超特大軟体の起源

5:ゴブリンの大砲。起源の波を経由すれば244マナ程度は軽く出ます



つーわけで調整がてら対戦レポート

上位の大蛇、ささ弥 VS 結界士ズアー(ヒロさん) 夢見るものインテット(GIN君) 赤単略奪の母、汁婆(O場さん)

Game1
ズアーの猛攻を全員でしのぐゲームになる・・・と言いたいところだが棒立ち勢が2人(自分と赤単汁婆)も居るせいでインテットの負担が半端ない。
この試合はインテットが立ち上がりに失敗して猛烈に躓いたため、2T目稲妻のすね当て→3T目ズアーすね当てアタック→Mana Vortexの流れを誰も止められず音速でズアー勝利。

Game2
ズアーとインテットがにらみ合い、汁婆が事故り、ささ弥が土地しかない手札を見せて反転するも土地しかない。
ズアーをラワンで封殺したインテットが18マナから時間の伸張をパナす。ズアーはこれをカウンターするが、インテットがカウンターを打ち返し、ついでに墓地回収で時間の伸張。
単純に全員撲殺されて終了。

Game3
汁婆も戦列に加わり、ささ弥も反転に成功。汁婆がラースの灼熱洞を出しライフレースが加速する。
インテットがズアーの仕掛けを猛烈に除去&カウンター仕切るが、インテットの攻撃は汁婆の惑いの迷路に邪魔されてコンボができない。手札から教示者を見せて悔しがるGIN君。
そうこうしてるうちに汁婆が超全体除去インフェルノ×ラースの灼熱洞で全プレイヤーを狙い撃ちながら猛烈に攻撃開始し、全員のクリーチャーが一掃されると同時に残りライフが1桁に。
続けて汁婆がWheel of Fortuneを撃ち、ターンが回ったら死亡が濃厚。これはやばい。
こちらが引いたのは土地と1枚の調和。ウギンの目もセットしていたので、7枚のドローに全てを賭ける!


めでたくウラモグの種夫を引いて即プレイ。通ったので戦場をまっ平らにして一撃終了。

Game4
5T目ぐらいに反転するためにささ弥が見せた内にいる獣と映し身人形のせいでゲームが大幅にスローダウン。
ズアーが速攻を仕掛けるべくジェネラル召喚+ハルマゲドンを打つが、召喚に対応してジェネラルが除去られる。
3人は印鑑を出し、ささ弥はすでに反転していたため、再びじりじりとした展開が続く。

3人が土地を伸ばし、汁婆は土地がないながら試作品の扉にルビーのメダリオンを刻印。全員ほぼ戦線復帰状態なのだが、依然として内にいる獣は撃たれていない。インテットはラワンを出してズアーをけん制しながら隙をうかがう。
ズアーがリスティックの研究を出し、インテットが未来予知+独楽を揃える。リスティックの研究と独楽の相性は最悪であり、此処にいたってもまだ派手に動けないインテットが苦しい表情。
汁婆がボガーダンのヘルカイトを召喚してインテットのライフを攻め始めると、インテットは死に体ながら動くことを強要される。
苦肉の策として潮吹きの暴君を素でプレイし、未来予知とリスティックの研究をバウンスするがフルタップ状態に陥る。

ここでズアーが遂に動く。ラワンに対しての除去。すでに手札にファイレクシアの変形者があることを知っているほか3人は、なんとかして妨害しなければならない。
インテットのカウンターはカウンターされ、ズアーが走り出そうとしたとき汁婆が溜め込んだ力を解放する。

共謀彗星の嵐!
先ほどからただひたすらメダリオンを複製し続けていた汁婆の一撃がインテットとズアーを捉える。この一撃によりズアーとインテットが蒸発。
ささ弥は手札にマジで土地しかなく、汁婆を除去しながらターンを返すしかない。当然連続召喚される汁婆。
打撃を受けてライフが危険域に落ち込んだところで、ダメ押しの憤怒の天使が召喚される。まずい。
祈りをこめた次のドローが、軟体の起源!X=31でプレイして31/31のウーズが31体。一転して王手をかけるささ弥。
汁婆がドローしたのは・・・煮えたぎる歌。これの共謀で十分な赤マナを得た憤怒の天使がささ弥のライフをかろうじて削りきった。


いやーたまにはこういうデッキ使うのもいいね。ただし出されると詰むパーマネントが非常に多いので、その辺の対策は考慮しておきたいところ。
ジェネラルの反転条件が起動型能力なので、呪われたトーテム像やリンヴァーラ等は天敵。たいてい反転より先にプレイされるので、これらを除去できるパーマネントは増量を検討するのもいいでしょう。

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