帰宅前に大須に寄ったら世界で3桁未満しか流通していないと言われる伝説のカードが落ちてた(13kで)ので回収しといた。
つーわけでMana Crypt余ったんだけどこれどーしよっかなー。もう1個デッキ作る?
《災火のドラゴン/Saint Dragon -The God of Osiris-》のFoilがあるのでカーリアでも作ろうかしらん。グェヒヒヒイオナに加えてゴミのような静寂とヌルロッドと減衰のマトリックス全部いれてやるぜ


昨日の話の続きなんだけど、結局EDHやスマブラを代表とするパーティゲーに関してはゲームの目標が勝利することであるのに対してプレイヤーの目標がゲームを楽しくプレイすることっていう矛盾を解消する方法がない限りはこのまま断絶しっぱなしなんだろうねー。
んでもって真剣にゲームやってる勢からしたらエンジョイ勢の技量なんてのはゴミみてーなもんなので瞬殺されんのは仕方ねぇんだな。

これって「同じゲームをしているように見える」ってだけで、ゲームの目標が違うんだからそれはもう別ゲーなわけだ。別ゲーやってる連中を同じ卓に押し込めたって理解しあえる筈がねーんだよね。

勝利することってのがゲームの目標とプレイヤーの目標で一致してるため、一見するとガチ勢のほうが正しそうに見えるっつーのがキモで、実際どんな遊び方しようがそいつの勝手なんだけど、色々と要らん感情を掻き立てる表現(要するに煽りだ)は可能だよね。だから殺伐としちゃう。


結局目標が違えば別ゲーなんだから分かり合えるはずもなく、分かり合えないのなら卓なんて分割するしかない。
それが平和的な解決方法ってものだ。



ヘイト値の説明ー。

ヘイト値ってのはプレイングの一環で、見えていなくてはいけないもの。
EDHのコンボ環境において、手札の中で完結してしまって見え難い相手の脅威をうまく判別するのは必要なプレイング。
ただ、盤面でも多少兆しは見えるので、それを理解しながらやっていきたいところ。

以下有名な兆し一覧。

1:統率者
結界師ズアー、始祖ドラゴンの末裔、艦長シッセイといったあたり。これは開始前から見えてる。

2:マナ総量
つまり手数。これは手札の枚数より重要な場合がほとんど。ぶっちゃけ手札ってドロソでいくらでも補填できるからね。
これは見えない部分から唐突に増えることはほぼないので予想しやすい。緑のデッキなら生物並んだ時点で輪作→ガイアの揺籃の地とかは十二分に警戒してしかるべきだ。

3:青い
手札で完結するコンボを返せる唯一の色なので、往々にして殴られる。
ただし卓内に青が1人だったら突っ走るプレイヤーを警戒して保護しておくことも重要。逆に自分が突っ走りたいならとっとと瞬殺しておく。

4:緑い
卓内に青がいない/少ないなら警戒すべきはぶっ放し力の高い緑。
青緑のデッキはどうする?って言われたらジェネラル見て判断しろとしか。
例えばフェルダグリフやラフィークは青いデッキだし、モミール=ヴィグは緑のデッキだ。その辺の判別は経験積めばすぐわかる。

5:置物
単体で仕事する系
最強無比のリスティックの研究を筆頭とし、生物を縛る謙虚、リンヴァーラやマナを拘束するMana Voltex、茶色を封じるマトリックス、無のロッド、ゴミのような静寂。

単純に痛い系
ずらずらと生物を並べるとかでクロックが無視できないレベルになった時点ですでにヘイトは溜まっている。それがたとえヘイトの高い他者を殴るために用意したものであっても。


また、ヘイト値に付随するプレイングとして他人の先導/煽動っつーのがある。
以下は実際に俺が出くわした場面だ。

始祖ドラ「隠遁ドルイドを召喚します」
ウーナ「何ですかそれ?」
俺「あぁ、分かりやすく説明するとあれ起動したら全員死ぬよ。詳しく教えようか?」
始祖ドラ「えーっと、まぁそうですね」
俺「誰かあれ除去れる人ー」
ウーナ「うーん・・・仕方ない、取っておいたこの除去をプレイしてと」

俺「(ああ言ったものの始祖ドラの人事故ってんなー、除去られた隠遁ドルイド以外何も出てこねーしマナも手札もない、ダブマリならしゃーないか・・・)」
ウーナ「始祖ドラゴンにアタック!」
俺「ちょっ、そろそろ始祖ドラ死にますよ。他に殴る人いるでしょ、目の前にパーマネントいっぱい展開してる人g」
ウーナ「だってあの人即死コンボ仕掛けてきたし、何よりデュアラン使ってるんですよ!
俺「・・・(とりあえずフェッチ使うのは後にしよう)」


その人にとってどんな行動がヘイトになるのかは相対しないと分からんもんですね。
その辺をうまくつついて自分の有利になるように持っていきたいところ。
極論俺なんて美嶋から来たってだけで狙われるしな!使ってるデッキがマグログリーンでも!!



で、ヘイト値の超高いズアー。
はっきり言ってこんだけ高いとマトモに相手してもらえず、確実に数人からの袋叩きからスタートするんで高速コンボ系としては組めない。
だから、アドバンテージの取れる置物を多く採用してコントロールな立ち振る舞いをしたほうが結果的に勝率はよさそうだと思う。
速効性があって後続を断ちきれるジン=ギタクシアスと違ってズアーは所詮ラグのあるサーチなので高速で召喚する利点が薄いというかさっさとよぶと100%パクられるというか。4マナと10マナ比べるのもアレだけど。

ただ、高速要素を絞りすぎると瞬殺できる相手に対してワンチャン与えてしまうのが何だかアレかなぁとも思ってしまうね。この辺のバランス感覚はズアーユーザーに聞いてみたいところ。
俺のズアーは今のところ最終的に行き着く先がゴブリンキャノンしかないのでワンチャンこれをリムーブされると詰みなんだけど、どうなんかなコレ・・・
青頂点でも仕込んでおくべきなのかしらん。シンボル重すぎて撃てる気しねーが。

コメント

(´・る・`)
2011年11月16日23:40

そのとおりで通常マナ支払ってぶっぱする前提でジン出すターンと安全確認してズアー出すターンって結構同じくらいなんだよね。 

でも軽いから他にも動ける利点があるよ。

もし高速でしか狙ってないならゴブリンキャノンと天才のひらめきでしかないけどほとんど通らないからおれが勝つときは大抵潮吹き無限バウンスだよ。

まずは高速狙うより安定して場を作るほうが強いとおもうよこのデッキ。

大鍋の放浪者
2011年11月17日1:37

単純に他人がパクって美味いっていうリスクがあるからジェネラルで速攻かける理由ってあんま無いよね、このゲーム。よほど他人が利用しづらい能力でない限り。
特にズアーぐらい集中して狙われるの確定してると下手なビッグアクション潰されたらもう後がない。アリーナとか張っといてのんびりすごすのが地味だけど強いかなぁ。

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