一日で12戦して11勝1敗!そんな俺のデッキがコレだ!
2013年8月5日 ゲーム コメント (3)黄
基本ユニット:12枚
2 アワだっくん
3 湖畔のアリエ
3 サイボーグ僧兵
2 ジャンプー
2 ルインガーディアン
進化ユニット:4枚
3 九尾の妖狐
1 戦神・毘沙門
緑
基本ユニット:9枚
3 ハッパロイド
3 グラインドビートル
3 リーフィア
トリガー:9枚
3 サプライズボックス
3 新品の鎧
3 何でも屋の陳列棚
インターセプト:5枚
2 ジャッジメント
3 不可侵防壁
メタゲーム用スロット:1枚
最初は黄色とばっかり当たったので追い風だったが、今日は赤緑ばっかりだったのでバルバトスかラグエルって感じ
うん、中途半端だね。
まぁ帰宅後にかなりデッキ弄ったので今はサイボーグ僧兵、ルインガーディアンみたいな半端な所は抜けてるけど。
コードオブジョーカー
7月11日に稼働開始したセガの新作アーケードゲーム。
レバーやボタンの一切を排した「入力デバイスはタッチパネルオンリー」のすっきりしたサテライト筐体や、Aimeにカードを登録する「リアルカードは0枚」という、とにかく初見に優しい要素を重視した「トレーディングカードゲーム」。
システムに関してはデュエルマスターズタッチ遊戯王って具合なもので、TCGのプレイヤーなら違和感なく触ることが出来る筈。
この場ではMTGプレイヤーが多いと思うので、MTG的な観点を交えながら解説しようと思う。
デッキ
40枚、3枚制限。
生物は2種類、通常ユニットと進化ユニットがあり、ノーマルはキャパシティポイント(以下「マナ」)を払って普通に出して戦闘を行う。要するにクリーチャー。
進化ユニットは同じ色の生物に乗せると出せる、生贄必須の生物。全て速攻を持つ。
行動権、すなわち「タップ、アンタップ」の概念があり、結構MTGちっくだが基本P/Tとなる「BP」は攻撃と防御で共通。つまり火力はP/Tへのマイナス修正ってことかな。
レベル制が導入されており、接触戦闘で敵生物を倒すと1レベルアップし+1/+1カウンターが乗る。3レベル目に達するとアンタップするので連続攻撃可能だ。
ただし場には5体までしか出せない。他の生物を出したい場合は撤退(コスト等は不要)させること。
スペルに当たる部分はトリガーとインターセプト。これは、4スロットある伏せ札枠にセットして使用する。
トリガーは強制的に発動してしまう。相手のターンに意図しないタイミングで勝手に発動!とかあるあるなので基本的にはソーサリーとして扱いたいもの。
インターセプトはまんま、インスタント。それぞれの色が有り、その色のユニットが出ていないと同じ色のインターセプトは使えない。
基本的なターンの流れはこんな感じ。
ターン開始
・マナが1増える(初期マナは2、最大で7。ただし上限は無く暗黒の儀式もカードプール内にある)
・アンタップ
・ドロー(2枚) 先手1T目は0枚、後手1T目は1枚
メインフェイズ
順番は自由!マナの許す限り伏せたり生物出したり殴ったりしてよし!
ただしメインフェイズは45秒しかない。
ターン終了
簡単な色とカードの紹介
色は4種類。赤、緑、黄、蒼。
赤
火力、すなわちP/Tへの一時的なマイナス修正、それと攻撃時のみの一時的なP/T上方修正といった攻撃に特化した要素が並ぶ。
相手の伏せカードを破壊するという搦め手もあるが、本領はやはり火力による戦線の制圧。
高威力の全体火力を持つ真かカード、SR「べリアル」は半ば必須に近い扱いを受ける。
緑
みんなのサブカラー。
本来各色の軸となるべきSRだが、緑の「ジークフリード」は非常に弱いため、メインカラーとしては使いたくない。
代わりに低マナ域にP/Tの非常に安定した生物やエルフの幻想家が居たり、また緑の0コストのインターセプトがジャイグロと超使いやすいため、中軸に据えるのは厳しい代わりに他のデッキの補佐に回るという感じで、現状殆ど全てのデッキが「○+緑」という形をとっている。
色の特色としては暗黒の儀式系や山札からの直接ドロー、あとは基礎BPへの干渉(要するに「+1/+1や-1/-1カウンターを置く」)か。
黄
特色は2つ。行動権の剥奪・・・すなわちタップ+バウンス、そして防御時のみのP/T修正。
こう聞くと非常に防御的な色に見えるし実際そのようなデザインだと思う。生物のデザインも天使とか可愛い生物、はたまた「ガーディアン」とか「僧兵」とか、非常に守備的なイメージを与える要素がそろっている。
しかし、現実としてはタップとバウンスを全力で攻撃に使うウィニーデッキの核となるカラー。まぁ要するに、白って事だね。
戦闘でしか決着がつかない(ライブラリーが切れると墓地がライブラリーに戻る、デメリットなし)ので非常に強力なラスゴ・・・戦神・毘沙門もこの色。
青
高レベル生物の直接破壊、ハンデス、墓地からのカード回収を担うこの色はまるっきり黒だ。
カードプールの狭い現状ですら手札の尽きない現象が起きる程に墓地回収能力が高く、またレベルを上げた相手を破壊できることからこの色はかなり別ゲーをしており、基礎P/Tの値が殆ど飾り同然だわ積極的にチャンプブロックしに来るわとアド厨が歓喜しそうなラインナップがそろう。
ちなみにアカウントを採ったら貰えるプロモカードがかなり強力なので、青メインを考えるならサブカが2枚必須。
戦闘システムは複数ブロックが出来ないこととレベル制を除けばMTG(アタック生物指定→ブロック生物指定)。
だから戦闘の上手い人はCoJでもすぐ活躍できるんじゃないかな。
あとターンに時間をかけなければ切り札「ジョーカー」をドローできる速度が上がるので長考にペナルティがあるのもいい感じ。
とにかく普通にガチなカードゲーム、コードオブジョーカー!
夏に集中プレイするならコイツで決まりだっ!ちゃんと店内対戦もあるしな!
あ、ちなみにターミナル筐体でパックが剥けるのでランクが低くても強い奴とか結構居たりする。弱い奴も多いけどな。
それ以外にもスタートデッキが赤緑固定なので、初っ端から青か黄色を使いたいなら最低5kは投資しとけ。
そんな俺の今日の戦績はタイトル通り、9連勝含む11勝1敗。
負けた相手も直後に偶然リマッチできて、普通にボコっといたのでまぁ満足。
何で負けたかって?事故だよ事故!言わせんな!
このゲームマリガンは自由だし画面を1回タッチするだけでマリガンできるんだけど、制限時間が5秒しかないのね。
で、初期手札4~5回ぐらい入れ替えたんだけど低マナ域(初期は2マナなんで2マナ以下の生物)1回も引かなかったんだよ!上のレシピ、低マナ域15枚入ってんだぞ!?
基本ユニット:12枚
2 アワだっくん
3 湖畔のアリエ
3 サイボーグ僧兵
2 ジャンプー
2 ルインガーディアン
進化ユニット:4枚
3 九尾の妖狐
1 戦神・毘沙門
緑
基本ユニット:9枚
3 ハッパロイド
3 グラインドビートル
3 リーフィア
トリガー:9枚
3 サプライズボックス
3 新品の鎧
3 何でも屋の陳列棚
インターセプト:5枚
2 ジャッジメント
3 不可侵防壁
メタゲーム用スロット:1枚
最初は黄色とばっかり当たったので追い風だったが、今日は赤緑ばっかりだったのでバルバトスかラグエルって感じ
うん、中途半端だね。
まぁ帰宅後にかなりデッキ弄ったので今はサイボーグ僧兵、ルインガーディアンみたいな半端な所は抜けてるけど。
コードオブジョーカー
7月11日に稼働開始したセガの新作アーケードゲーム。
レバーやボタンの一切を排した「入力デバイスはタッチパネルオンリー」のすっきりしたサテライト筐体や、Aimeにカードを登録する「リアルカードは0枚」という、とにかく初見に優しい要素を重視した「トレーディングカードゲーム」。
システムに関してはデュエルマスターズタッチ遊戯王って具合なもので、TCGのプレイヤーなら違和感なく触ることが出来る筈。
この場ではMTGプレイヤーが多いと思うので、MTG的な観点を交えながら解説しようと思う。
デッキ
40枚、3枚制限。
生物は2種類、通常ユニットと進化ユニットがあり、ノーマルはキャパシティポイント(以下「マナ」)を払って普通に出して戦闘を行う。要するにクリーチャー。
進化ユニットは同じ色の生物に乗せると出せる、生贄必須の生物。全て速攻を持つ。
行動権、すなわち「タップ、アンタップ」の概念があり、結構MTGちっくだが基本P/Tとなる「BP」は攻撃と防御で共通。つまり火力はP/Tへのマイナス修正ってことかな。
レベル制が導入されており、接触戦闘で敵生物を倒すと1レベルアップし+1/+1カウンターが乗る。3レベル目に達するとアンタップするので連続攻撃可能だ。
ただし場には5体までしか出せない。他の生物を出したい場合は撤退(コスト等は不要)させること。
スペルに当たる部分はトリガーとインターセプト。これは、4スロットある伏せ札枠にセットして使用する。
トリガーは強制的に発動してしまう。相手のターンに意図しないタイミングで勝手に発動!とかあるあるなので基本的にはソーサリーとして扱いたいもの。
インターセプトはまんま、インスタント。それぞれの色が有り、その色のユニットが出ていないと同じ色のインターセプトは使えない。
基本的なターンの流れはこんな感じ。
ターン開始
・マナが1増える(初期マナは2、最大で7。ただし上限は無く暗黒の儀式もカードプール内にある)
・アンタップ
・ドロー(2枚) 先手1T目は0枚、後手1T目は1枚
メインフェイズ
順番は自由!マナの許す限り伏せたり生物出したり殴ったりしてよし!
ただしメインフェイズは45秒しかない。
ターン終了
簡単な色とカードの紹介
色は4種類。赤、緑、黄、蒼。
赤
火力、すなわちP/Tへの一時的なマイナス修正、それと攻撃時のみの一時的なP/T上方修正といった攻撃に特化した要素が並ぶ。
相手の伏せカードを破壊するという搦め手もあるが、本領はやはり火力による戦線の制圧。
高威力の全体火力を持つ真かカード、SR「べリアル」は半ば必須に近い扱いを受ける。
緑
みんなのサブカラー。
本来各色の軸となるべきSRだが、緑の「ジークフリード」は非常に弱いため、メインカラーとしては使いたくない。
代わりに低マナ域にP/Tの非常に安定した生物やエルフの幻想家が居たり、また緑の0コストのインターセプトがジャイグロと超使いやすいため、中軸に据えるのは厳しい代わりに他のデッキの補佐に回るという感じで、現状殆ど全てのデッキが「○+緑」という形をとっている。
色の特色としては暗黒の儀式系や山札からの直接ドロー、あとは基礎BPへの干渉(要するに「+1/+1や-1/-1カウンターを置く」)か。
黄
特色は2つ。行動権の剥奪・・・すなわちタップ+バウンス、そして防御時のみのP/T修正。
こう聞くと非常に防御的な色に見えるし実際そのようなデザインだと思う。生物のデザインも天使とか可愛い生物、はたまた「ガーディアン」とか「僧兵」とか、非常に守備的なイメージを与える要素がそろっている。
しかし、現実としてはタップとバウンスを全力で攻撃に使うウィニーデッキの核となるカラー。まぁ要するに、白って事だね。
戦闘でしか決着がつかない(ライブラリーが切れると墓地がライブラリーに戻る、デメリットなし)ので非常に強力なラスゴ・・・戦神・毘沙門もこの色。
青
高レベル生物の直接破壊、ハンデス、墓地からのカード回収を担うこの色はまるっきり黒だ。
カードプールの狭い現状ですら手札の尽きない現象が起きる程に墓地回収能力が高く、またレベルを上げた相手を破壊できることからこの色はかなり別ゲーをしており、基礎P/Tの値が殆ど飾り同然だわ積極的にチャンプブロックしに来るわとアド厨が歓喜しそうなラインナップがそろう。
ちなみにアカウントを採ったら貰えるプロモカードがかなり強力なので、青メインを考えるならサブカが2枚必須。
戦闘システムは複数ブロックが出来ないこととレベル制を除けばMTG(アタック生物指定→ブロック生物指定)。
だから戦闘の上手い人はCoJでもすぐ活躍できるんじゃないかな。
あとターンに時間をかけなければ切り札「ジョーカー」をドローできる速度が上がるので長考にペナルティがあるのもいい感じ。
とにかく普通にガチなカードゲーム、コードオブジョーカー!
夏に集中プレイするならコイツで決まりだっ!ちゃんと店内対戦もあるしな!
あ、ちなみにターミナル筐体でパックが剥けるのでランクが低くても強い奴とか結構居たりする。弱い奴も多いけどな。
それ以外にもスタートデッキが赤緑固定なので、初っ端から青か黄色を使いたいなら最低5kは投資しとけ。
そんな俺の今日の戦績はタイトル通り、9連勝含む11勝1敗。
負けた相手も直後に偶然リマッチできて、普通にボコっといたのでまぁ満足。
何で負けたかって?事故だよ事故!言わせんな!
このゲームマリガンは自由だし画面を1回タッチするだけでマリガンできるんだけど、制限時間が5秒しかないのね。
で、初期手札4~5回ぐらい入れ替えたんだけど低マナ域(初期は2マナなんで2マナ以下の生物)1回も引かなかったんだよ!上のレシピ、低マナ域15枚入ってんだぞ!?
コメント
活動範囲的に面識あるかもしれませんが改めてよろしくお願いします^~^