艦これに見る一人用ゲームの到達点とその先
2016年5月5日 ゲーム コメント (5)■
艦これアーケード稼働から数日経ちました。
秋葉原では驚愕の16時間待ちとかいう情報が流れてくるなか、当然俺はベガ立ちでしかゲーム内容を確認できていません。
俺様恥ずかしながら他人が苦しむのを見るの大好きでして、対人戦と名のつくもの大好きというかぶっちゃけ初狩り大好きであります。一方で動きのないADVとかシミュレーションは趣味の対極に位置していて、スパロボとかかなりの数積んでるしエロゲとかヴィジュアルノベルの類はそもそもゲームとして認めてないっす。あゲームという媒体でしか表現できなさそうな表現を使った奴はギリギリOKかな。
そんなこの俺がお世辞にも面白そうなアクションゲームとは口が裂けても言えないっつーかぶっちゃけベガ立ちする限りなんかすっげぇつまんねぇ艦アケに興味を示す理由は、対人が追加されそうだからですね。
■
艦アケがちっともプレイできなさそうなので、本家ブラウザ版艦これの情報も収集してたんですが、まぁ末期も末期の状況です。
そもそもイベントの報酬がアメリカ艦てお前。え?アメリカ友軍なわけ?今まで一体誰と戦ってたんだ?ムー大陸かアトランティスか?
まぁそんな設定の問題点は無理やり目を瞑るとしても、イベント自体も「運営の指定した特定ギミックを作動させて戦え。させなくてもいいけどその場合ラスボスはドロスの大長×60な」
的な、まぁ自由度の欠片たりとも感じない内容になってるみたいでした。
■
さて、こんな現象ですが残念ながら俺は体験済みです。我が愛したSTG業界で起きた難易度インフレにそっくりそのまま置き換える事が出来ます。
爽快感、ストレス解消を売りだしていたはずのゲームが、次回作で既プレイ客にサービスを提供するにあたり高難易度複雑化していき、やがて一部の人しかストレスを解消できないストレスの塊となっていってしまったのです。
STGではしばしば自浄作用的に「難易度曲線の頂点」的なゲームが登場し衰退した後に「難易度リセットの象徴」的なゲームが登場し、新たに人気を博するというループが起きていました。
「グラディウスIII~伝説から神話へ~」と「雷電」、東亜プラン末期の作品群(BATSUGUNを除いて)と「レイフォース」、「バトルガレッガ」と「怒首領蜂」、「ケツイ~絆地獄たち~」と「エスプガルーダ」。
面白いことに、これらは初心者だけでなくへヴィシューターにも受け入れられていきました。それは後述するスコア競争によるものなのですが、確かに業界内では簡単なゲームは歓迎されていたのです。
しかしこれらも結局、続編は高難易度の代名詞的なゲームとなっていってしまうのです。例外なく。(レイフォースはクォータービューの見づらさによる自爆な気がしますが)
STGというジャンルがゲーム初期から成立したのはそのシンプルさゆえであり、シンプルさの為にデザイン空間が狭かった。
高難易度の行き着く末と言える「怒首領蜂 最大往生(の中の真ボス『陰蜂』)」が発表されて4年。アーケード業界にはすでにSTGを提供するメーカーは無く、ジャンルはSteamで過去作配信が細々と続いているというのが現状です。
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ブラウザ艦これは中身詳しく知らないですが、一言で言うとめっちゃ運ゲーなシミュレーションゲームらしいです。
プレイヤー側で干渉できることは少なく、ランダムの壁が行く手を阻み、イベント難易度はインフレの一途をたどる。面白さのためにランダム要素を取り入れたはずがいつの間にかデザイン空間を狭めまくり、自由度を減らしてしまっていたんですね。
設定的にも難易度的にも限界を迎えた様は、正に嘗てのSTGそのもの。まぁ傍から見ればこのまま近いうち終了としか思えませんが。
それなのに艦アケ出しちゃっておーおーどうすんのコレと思ったらなんかすっげー人気で正直とまどってます。大丈夫か人類?そのカード公式絵だぞ?ぶっちゃけ印刷で同じのつくれるぞ?
ただゲーム性は正直う~ん?って感じだし、ハッキリ言うとキャラ追加がブラウザに追いついた辺りがゲームとしての限界かと思います。
元よりスコアも何もない、ただステージをクリアするだけのゲームで、難易度も敵の量と硬さと痛さとリーチを増加するだけ・・・というデザインスペースの超狭いゲーム性ですからね。何か月も引っ張ろうというのが無理なもの。
ただし、それを打破する方法はゲームのガワにしか興味ない俺でも簡単に思いつきます。それは対人要素の実装です。
上記の問題はぶっちゃけ、CPUという戦い倒しても爽快感を得られない代物ではなく人と戦うようにするだけでほとんど解決しちゃうんですよ。何せ直接「人より優位に立った」という爽快感が手に入ってしまうのですから。
それには格ゲーみたいに直接争ってもいいですし、次のような方法もあります。
■
STGというジャンルは終焉を迎えました。しかし、その中でも最も大きな勢力を誇っていたCAVE社は、ソーシャルに舞台を移して現在もSTGを配信し続けています。コレっす。
http://www.cave.co.jp/sp/mahouotome/
配信開始から1年経ったらしいのでそこそこうまくやってんじゃないでしょうか知らんけど。俺やらんけど。
ゲーム性にはいろいろ言いたいことはありますが。指でスワイプは精密な動作を要求されるSTGにはもっとも向かないインターフェースですからねぇ。
まぁ操作性はともかく、ソシャゲという方向性は一人用として閉じこもっていたSTGに良い影響を与えたように思います。人間やめてる最上位層中の最上位層、いわゆる「スコアラー」以外のプレイヤーも簡単にスコアで競える場を提供したからです。
ゲーム内容は確かに一人用でありながら、(CAVEだけにおそらく意図したものではないでしょうが)自然な形で対人要素を導入することができ、1年という長きにわたって難易度をインフレさせるでもなくダラダラと継続させることに成功したのでしょう。
また、2年ぐらい前にアルノサージュというゲームがありました。そうそう専門用語が異様にわかりづらいアルトネリコ系のアレ。
もう時間も経ったんでネタバレしますけど、このゲーム裏ボスのHPが340億ぐらいありまして、それを全プレイヤーが一致団結して削ろうっていうオンラインイベントがあったんですね。そうだよなWillow君。
その中でどんだけ大ダメージを与えられたかコンテストみたいなのもやってたわけで、こんな感じでの対人戦とかありなんじゃないかと思ってます。
ブラウザの方にもあってなきがごとくの「友軍」なるボタンが一応存在だけはするそうですけど、こんな感じでどうっすか。どうっすか。
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そんな感じで、艦アケにも対人がいずれ来るであろうという読みを働かせているわけです。どうでしょうかね?
まぁ今のキャラクター全部実装までまだまだかかりそうだけど、全部追加するなら排出停止も当然くるだろうし、そうなったときのカードの値段とか考えるだけで恐怖なんでいつ動き出そうか迷ってるんですけど。
138000はおいとくとしても今の使えるカードって軒並み1ヴリジェイス超えてんだけどマジどうなってんのこれデッキ最大36枚でスタンはおろかちゃちなレガシーの値段超えるっしょこれマジこれ。
・・・読みはしたものの、実装は遠い先かもしんない。少なくともこれだけ人がついてる現状では。
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自信なくなってきましたが、とにかく限界が見えている末期のゲームです。
はたしてアーケードゲームのような末路をたどってしまうのか、それとも何かしらの工夫で生き延びるのか。非常に興味深いです。
▲
ちなみにデザイン空間の狭いゲーム性で続編を難易度上げることなく大人気を獲得したゲームって皆さん知ってますよね。
スーパーマリオブラザーズ4(スーパーマリオワールド)。これ、むしろスーパーマリオブラザーズ1や3より難易度低いんですよねぇ。
「熟練プレイヤーは難易度を上げることを望む」っていう前提自体ぶっちゃけメーカー側のエゴでしかないんじゃねーの。
艦これアーケード稼働から数日経ちました。
秋葉原では驚愕の16時間待ちとかいう情報が流れてくるなか、当然俺はベガ立ちでしかゲーム内容を確認できていません。
俺様恥ずかしながら他人が苦しむのを見るの大好きでして、対人戦と名のつくもの大好きというかぶっちゃけ初狩り大好きであります。一方で動きのないADVとかシミュレーションは趣味の対極に位置していて、スパロボとかかなりの数積んでるしエロゲとかヴィジュアルノベルの類はそもそもゲームとして認めてないっす。あゲームという媒体でしか表現できなさそうな表現を使った奴はギリギリOKかな。
そんなこの俺がお世辞にも面白そうなアクションゲームとは口が裂けても言えないっつーかぶっちゃけベガ立ちする限りなんかすっげぇつまんねぇ艦アケに興味を示す理由は、対人が追加されそうだからですね。
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艦アケがちっともプレイできなさそうなので、本家ブラウザ版艦これの情報も収集してたんですが、まぁ末期も末期の状況です。
そもそもイベントの報酬がアメリカ艦てお前。え?アメリカ友軍なわけ?今まで一体誰と戦ってたんだ?ムー大陸かアトランティスか?
まぁそんな設定の問題点は無理やり目を瞑るとしても、イベント自体も「運営の指定した特定ギミックを作動させて戦え。させなくてもいいけどその場合ラスボスはドロスの大長×60な」
的な、まぁ自由度の欠片たりとも感じない内容になってるみたいでした。
あくまで最高難易度の話・・・ではありますが、人間って面白いもので、
難易度分けされてる場合にイージーを選びたがらない人がものすごく多いんですよね。
そのゲームを「クリアしきっていない」事にストレスすら感じてしまうんだとか。
本来娯楽のはずのゲームでストレスを感じてしまう矛盾が発生してしまうんです。
つまり今回も分不相応を自覚せず(あるいは自覚しながらも)クリアできない難易度に不満が続出するでしょう。
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さて、こんな現象ですが残念ながら俺は体験済みです。我が愛したSTG業界で起きた難易度インフレにそっくりそのまま置き換える事が出来ます。
爽快感、ストレス解消を売りだしていたはずのゲームが、次回作で既プレイ客にサービスを提供するにあたり高難易度複雑化していき、やがて一部の人しかストレスを解消できないストレスの塊となっていってしまったのです。
STGではしばしば自浄作用的に「難易度曲線の頂点」的なゲームが登場し衰退した後に「難易度リセットの象徴」的なゲームが登場し、新たに人気を博するというループが起きていました。
「グラディウスIII~伝説から神話へ~」と「雷電」、東亜プラン末期の作品群(BATSUGUNを除いて)と「レイフォース」、「バトルガレッガ」と「怒首領蜂」、「ケツイ~絆地獄たち~」と「エスプガルーダ」。
面白いことに、これらは初心者だけでなくへヴィシューターにも受け入れられていきました。それは後述するスコア競争によるものなのですが、確かに業界内では簡単なゲームは歓迎されていたのです。
しかしこれらも結局、続編は高難易度の代名詞的なゲームとなっていってしまうのです。例外なく。(レイフォースはクォータービューの見づらさによる自爆な気がしますが)
STGというジャンルがゲーム初期から成立したのはそのシンプルさゆえであり、シンプルさの為にデザイン空間が狭かった。
高難易度の行き着く末と言える「怒首領蜂 最大往生(の中の真ボス『陰蜂』)」が発表されて4年。アーケード業界にはすでにSTGを提供するメーカーは無く、ジャンルはSteamで過去作配信が細々と続いているというのが現状です。
■
ブラウザ艦これは中身詳しく知らないですが、一言で言うとめっちゃ運ゲーなシミュレーションゲームらしいです。
プレイヤー側で干渉できることは少なく、ランダムの壁が行く手を阻み、イベント難易度はインフレの一途をたどる。面白さのためにランダム要素を取り入れたはずがいつの間にかデザイン空間を狭めまくり、自由度を減らしてしまっていたんですね。
設定的にも難易度的にも限界を迎えた様は、正に嘗てのSTGそのもの。まぁ傍から見ればこのまま近いうち終了としか思えませんが。
それなのに艦アケ出しちゃっておーおーどうすんのコレと思ったらなんかすっげー人気で正直とまどってます。大丈夫か人類?そのカード公式絵だぞ?ぶっちゃけ印刷で同じのつくれるぞ?
ただゲーム性は正直う~ん?って感じだし、ハッキリ言うとキャラ追加がブラウザに追いついた辺りがゲームとしての限界かと思います。
元よりスコアも何もない、ただステージをクリアするだけのゲームで、難易度も敵の量と硬さと痛さとリーチを増加するだけ・・・というデザインスペースの超狭いゲーム性ですからね。何か月も引っ張ろうというのが無理なもの。
ただし、それを打破する方法はゲームのガワにしか興味ない俺でも簡単に思いつきます。それは対人要素の実装です。
上記の問題はぶっちゃけ、CPUという戦い倒しても爽快感を得られない代物ではなく人と戦うようにするだけでほとんど解決しちゃうんですよ。何せ直接「人より優位に立った」という爽快感が手に入ってしまうのですから。
それには格ゲーみたいに直接争ってもいいですし、次のような方法もあります。
■
STGというジャンルは終焉を迎えました。しかし、その中でも最も大きな勢力を誇っていたCAVE社は、ソーシャルに舞台を移して現在もSTGを配信し続けています。コレっす。
http://www.cave.co.jp/sp/mahouotome/
配信開始から1年経ったらしいのでそこそこうまくやってんじゃないでしょうか知らんけど。俺やらんけど。
ゲーム性にはいろいろ言いたいことはありますが。指でスワイプは精密な動作を要求されるSTGにはもっとも向かないインターフェースですからねぇ。
まぁ操作性はともかく、ソシャゲという方向性は一人用として閉じこもっていたSTGに良い影響を与えたように思います。人間やめてる最上位層中の最上位層、いわゆる「スコアラー」以外のプレイヤーも簡単にスコアで競える場を提供したからです。
ゲーム内容は確かに一人用でありながら、(CAVEだけにおそらく意図したものではないでしょうが)自然な形で対人要素を導入することができ、1年という長きにわたって難易度をインフレさせるでもなくダラダラと継続させることに成功したのでしょう。
また、2年ぐらい前にアルノサージュというゲームがありました。そうそう専門用語が異様にわかりづらいアルトネリコ系のアレ。
もう時間も経ったんでネタバレしますけど、このゲーム裏ボスのHPが340億ぐらいありまして、それを全プレイヤーが一致団結して削ろうっていうオンラインイベントがあったんですね。そうだよなWillow君。
その中でどんだけ大ダメージを与えられたかコンテストみたいなのもやってたわけで、こんな感じでの対人戦とかありなんじゃないかと思ってます。
ブラウザの方にもあってなきがごとくの「友軍」なるボタンが一応存在だけはするそうですけど、こんな感じでどうっすか。どうっすか。
■
そんな感じで、艦アケにも対人がいずれ来るであろうという読みを働かせているわけです。どうでしょうかね?
まぁ今のキャラクター全部実装までまだまだかかりそうだけど、全部追加するなら排出停止も当然くるだろうし、そうなったときのカードの値段とか考えるだけで恐怖なんでいつ動き出そうか迷ってるんですけど。
138000はおいとくとしても今の使えるカードって軒並み1ヴリジェイス超えてんだけどマジどうなってんのこれデッキ最大36枚でスタンはおろかちゃちなレガシーの値段超えるっしょこれマジこれ。
・・・読みはしたものの、実装は遠い先かもしんない。少なくともこれだけ人がついてる現状では。
■
自信なくなってきましたが、とにかく限界が見えている末期のゲームです。
はたしてアーケードゲームのような末路をたどってしまうのか、それとも何かしらの工夫で生き延びるのか。非常に興味深いです。
▲
ちなみにデザイン空間の狭いゲーム性で続編を難易度上げることなく大人気を獲得したゲームって皆さん知ってますよね。
スーパーマリオブラザーズ4(スーパーマリオワールド)。これ、むしろスーパーマリオブラザーズ1や3より難易度低いんですよねぇ。
「熟練プレイヤーは難易度を上げることを望む」っていう前提自体ぶっちゃけメーカー側のエゴでしかないんじゃねーの。
コメント
一人用ゲームって基本的には自分との戦いになりがちなんで難易度インフレは宿命なんですかねー
太古の昔からそうだけど、ゲーム性気にしてない層が多くを占めるわけだから。
システムのバグ的仕様を突かないと土俵に上がれない、装備品の効果が曖昧、回数制限で検証も困難、とかいう修羅の戦場になるとは普段のヌルさからは想像も出来んかった
アーケード版も戦利品やプレイ画面をSNSにアップして周りとコミュニケーションとるのがメインなんで
ゲーム部分だけ見てもクソつまらんという感想しか出ないと思います