どうも。2016Summerに続いて2016Winterも1位抜けで決勝ラウンドに行ってきました。
予選ラウンドの戦績は夏冬合計11-0-3ってところですかね?
現在の日本Vintage界で最も安定した戦績を持つのがこの俺という事は疑いの無い事実だと納得して頂ける結果だと思いますね。
まぁ決勝ラウンドではさっき戦った相手に切り返されて1没し、旅の連れであるにし君に「雑っ魚」とか言われましたが完全にその通りですね。
勝負事なんて勝者が全て、ましてや手の内が完全に分かってる相手にリベンジされるなんて情けないの一言。
しかしそんなときでも「っかー毎回サーチも使わずにティンカー撃たれるなんてよー」という風に負けても自尊心が傷つかないのがこのジャンルの良いところです。
普通のタイマン対戦ゲームでは中々そうはいかないですからね。
戦績+一言メモ
テゼレッター WLW
1:アメジストのとげ→新サリア→Moxを破棄者で刺す
2:ひたすらマナが伸びてマイアの戦闘球素出しで攻撃が通らなくなり、続いてテゼレット着地
3:2T目無のロッド
白単エルドラージ WW
1:相手モックスキープに対して旧サリアアメジストのとげで土地出ず
2:こちらが展開を抑え、新サリア変異エルドラージ変異エルドラージと出してきたところでLotusからの天秤で一掃し難題
逆説ストーム WW
1:アメジストのとげ旧サリアアメジストのとげ
2:魂の洞窟からサリア+現実を砕くもの、コンボしかけられるものの結局たどり着かず仕方なくサーチから全除去、の返し再展開で封殺
カーショップ WW←りんてつ氏
1:先制攻撃並べて殴れなくしといてMana Crypt任せ
2:相手マナしか引かない
白単エルドラージ WW
1:梅沢の十手装備に四肢切断を合わせる
2:先制攻撃でひたすら梅沢の十手を止めてペガサスが上から殴る
青赤デルバー(2位) ID
Vaultコントロール(8位) WLW ←あちらがルール間違えて(決勝ラウンドが無いと思って)たためガチ選択
1:アメジストのとげサリアで攻略
2:2ターン目Tinker
3:サリア難題を潜り抜け相手が無限ターンを完成・・・させるも出さざるを得なかったMana Cryptで自爆
決勝ラウンド Vaultコントロール(さっきの人) LWL
1:3ターン目Tinker
2:難題2連打、最終ターンに再びMana Crypt置きながらデッキ掘って無限ターンセットを探すも今度はそもそも見つからず
3:2ターン目Tinker
デッキリストはこちら
デッキの解説と改良案
・マナベース
ぶっちゃけカラカスとか要らんから平地6にすべきでした。というか平地6にしたつもりだったんだけど抜き忘れてましたね。
この環境で頼れる有色マナベースってフェッチすら経由しない基本地形しかないので、しっかり確保しときましょう。
デッキのエルドラージが減ってるのでエルドラージの寺院は減量。エルドラージ自体がキープ基準になる場面は少ないです。
1T目に2マナ~3マナの何かで動きたいのでP9は妥協できないところですが、やむを得ず安めで済ませたいならElvishSpritGuideや猿人の指導霊の採用を検討してみてください。
・呪文
-Wサリア3+3 &ヴリンの翼馬1 磁石のゴーレム1
メインとなるキープ基準。ダブるリスクを鑑みても両サリアは4まで増やしていいです。
特に新サリアはなんか侮られてるらしくて通ること多いですけど対峙すると吐き気をもよおす程度に強いっすよ。呪文少ないデッキにも効くのがポイント高い。
-封じ込める僧侶4
これが取れるため、メジャーなコンボに耐性があるのがデッキの強いポイントです。となれば4枚以外ありえない。
特にドレッジはタフネス2のクリーチャーを落とすために膨大なリソースを消費しなければならないので環境の対策カードの中でもトップクラスに効きます。
アグレッシブサイドボードをするドレッジは弱いというのが俺の持論ですが、こいつが立ちはだかる事を考えると止む無しなのかなと思えるほどに。
-ファイレクシアの破棄者2
後手で強いカード。後手ではもっと欲しいのでサイドに置いとくべきでした。入れ替えはエーテル宣誓会の法学者。
-磁器の軍団兵
今ホットなカード。対Car Shopにぶっ刺さりますし同型でも先制攻撃が並びやすくなり場を制圧できます。
茶色で無色2マナの生物なのでまず間違いなく唱えられるのがポイント高いですね。Shopに困る人にもぜひ。
Shop側がこれに対抗する手段はトリスケリオンとスカイソブリンぐらいしかないので、難題で引っこ抜いてしまいましょう。
-難題の予見者4 現実を砕くもの4
エルドラージ軍団です。単体で強いのは間違いないですが、どちらかというと「マウント取った後反撃する隙を与えず速やかにライフを削る」のが役割なので、
初手でぶっ放すというのが必ずしも強い動きではないという事を覚えておきましょう。あくまでサリアの添え物。
-アメジストのとげ4 虚空の杯1
キープ基準その2。合計13枚もありゃ1枚ぐらい引いてるでしょう。
-四肢切断2
今の環境だとメインに除去はどうしても欲しいです。
四肢切断である理由は簡単で、剣を鋤にだと余ってる精神的つまづきがガンガン飛んでくるためです(なのでサイドに取っておきます)。
四肢切断ではダメな相手はTinker Golemぐらいしかいないので、剣を鋤にを取るメリットをデメリットが上回るでしょう。グリセルブランドにもタイミングを選べば割と効きます。
本当は終盤には確実に引きたいので3枚欲しいですが、ライフ的にまず間違いなく3枚引いても3発撃てないので泣く泣く2枚。
・サイドボード
-エーテル宣誓会の法学者
追加のヘイトベア枠ですが、さっきも言いましたが破棄者でいいです。
-剃刀毛のマスティコア
対同型の切り札。ゲロ重いのが難点。
-剣を鋤に
追加の除去。つまづきを入れっぱなしなんてことはまず有りえないので安心して撃てます。
-断片化
インスタントであるメリットも1マナであるデメリットも殆ど関係ありません。
-安らかなる眠り
コンボには強いのでほぼドレッジピンポイントです。エンチャントはクリーチャーよりは割りやすいので過信はできませんが、とりあえずリセットできるのが魅力。
-静寂
唯一不利がつくStax系への切り札。たどり着けば勝てます。
-天秤
シンボルの薄い全体除去がこれしかないので。手札で損する場合が多いのでプレイングには気を付けましょう。
-墓堀りの檻
追加の封じ込める僧侶。封じ込める僧侶が効くマッチアップはだいたい有利なのであまり枚数は必要ないでしょう。ドレッジ相手も茶色が入っていることを意識させるのは大事です。
-無のロッド
主に除去では間に合わない茶色を多用する相手、逆説的ストームや青単ベルチャー相手に用意しました。あと一応Shop系にも効かないこともないですが過信はできません。
・変異エルドラージ0枚
元々変異エルドラージだった枠は磁器の軍団兵と四肢切断に置き換わりました。
1:異端聖戦士サリアが強すぎて0でもオースに勝てる事が分かった
2:高速警備車相手に相打ち程度では気にせず突っ込んでくる
3:能力起動が重すぎるため、プレイしたターンではトレーニングアーモドンに過ぎない
というのが不採用理由です。同型とオースがもっと増えるならこちらにしてもいいですが。
マナが余ったときの蛇口としてはこの上ないのですが、「マナを余しながら相手のマウントを取る」という展開がレアケース過ぎるため現状では弱いという評価を下さざるを得ません。
とまぁここまでドヤ顔で気持ち悪くデッキの詳細を語ったけどそもそもヴィンテージに興味ある奴どんだけ居るねん?っていう話ですわな。
次は気が向いたらヴィンテージの環境でも語ってみましょうかね。あ、先に言っとくけど結論は白単エルドラージ最強だからな。
予選ラウンドの戦績は夏冬合計11-0-3ってところですかね?
現在の日本Vintage界で最も安定した戦績を持つのがこの俺という事は疑いの無い事実だと納得して頂ける結果だと思いますね。
まぁ決勝ラウンドではさっき戦った相手に切り返されて1没し、旅の連れであるにし君に「雑っ魚」とか言われましたが完全にその通りですね。
勝負事なんて勝者が全て、ましてや手の内が完全に分かってる相手にリベンジされるなんて情けないの一言。
しかしそんなときでも「っかー毎回サーチも使わずにティンカー撃たれるなんてよー」という風に負けても自尊心が傷つかないのがこのジャンルの良いところです。
普通のタイマン対戦ゲームでは中々そうはいかないですからね。
戦績+一言メモ
テゼレッター WLW
1:アメジストのとげ→新サリア→Moxを破棄者で刺す
2:ひたすらマナが伸びてマイアの戦闘球素出しで攻撃が通らなくなり、続いてテゼレット着地
3:2T目無のロッド
白単エルドラージ WW
1:相手モックスキープに対して旧サリアアメジストのとげで土地出ず
2:こちらが展開を抑え、新サリア変異エルドラージ変異エルドラージと出してきたところでLotusからの天秤で一掃し難題
逆説ストーム WW
1:アメジストのとげ旧サリアアメジストのとげ
2:魂の洞窟からサリア+現実を砕くもの、コンボしかけられるものの結局たどり着かず仕方なくサーチから全除去、の返し再展開で封殺
カーショップ WW←りんてつ氏
1:先制攻撃並べて殴れなくしといてMana Crypt任せ
2:相手マナしか引かない
白単エルドラージ WW
1:梅沢の十手装備に四肢切断を合わせる
2:先制攻撃でひたすら梅沢の十手を止めてペガサスが上から殴る
青赤デルバー(2位) ID
Vaultコントロール(8位) WLW ←あちらがルール間違えて(決勝ラウンドが無いと思って)たためガチ選択
1:アメジストのとげサリアで攻略
2:2ターン目Tinker
3:サリア難題を潜り抜け相手が無限ターンを完成・・・させるも出さざるを得なかったMana Cryptで自爆
決勝ラウンド Vaultコントロール(さっきの人) LWL
1:3ターン目Tinker
2:難題2連打、最終ターンに再びMana Crypt置きながらデッキ掘って無限ターンセットを探すも今度はそもそも見つからず
3:2ターン目Tinker
デッキリストはこちら
白単エルドラージ&タックス
5 《平地》
4 《魂の洞窟》
1 《カラカス》
4 《古えの墳墓》
4 《不毛の大地》
2 《エルドラージの寺院》
1 《露天鉱床》
-土地 (21)-
4 《封じ込める僧侶》
3 《スレイベンの守護者、サリア》
2 《ファイレクシアの破棄者》
3 《異端聖戦士、サリア》
2 《磁器の軍団兵》
1 《ヴリンの翼馬》
4 《難題の予見者》
1 《磁石のゴーレム》
4 《現実を砕くもの》
-クリーチャー (24)-
1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Pearl》
1 《Mox Ruby》
1 《Mox Sapphire》
-パワー9 (6)-
2 《四肢切断》
1 《魔力の墓所》
1 《虚空の杯》
1 《太陽の指輪》
4 《アメジストのとげ》
-呪文 9)-
2 《エーテル宣誓会の法学者》
2 《剃刀毛のマスティコア》
2 《剣を鍬に》
2 《断片化》
2 《安らかなる眠り》
2 《静寂》
1 《天秤》
1 《墓掘りの檻》
1 《無のロッド》
-サイドボード (15)-
デッキの解説と改良案
・マナベース
ぶっちゃけカラカスとか要らんから平地6にすべきでした。というか平地6にしたつもりだったんだけど抜き忘れてましたね。
この環境で頼れる有色マナベースってフェッチすら経由しない基本地形しかないので、しっかり確保しときましょう。
デッキのエルドラージが減ってるのでエルドラージの寺院は減量。エルドラージ自体がキープ基準になる場面は少ないです。
1T目に2マナ~3マナの何かで動きたいのでP9は妥協できないところですが、やむを得ず安めで済ませたいならElvishSpritGuideや猿人の指導霊の採用を検討してみてください。
・呪文
-Wサリア3+3 &ヴリンの翼馬1 磁石のゴーレム1
メインとなるキープ基準。ダブるリスクを鑑みても両サリアは4まで増やしていいです。
特に新サリアはなんか侮られてるらしくて通ること多いですけど対峙すると吐き気をもよおす程度に強いっすよ。呪文少ないデッキにも効くのがポイント高い。
-封じ込める僧侶4
これが取れるため、メジャーなコンボに耐性があるのがデッキの強いポイントです。となれば4枚以外ありえない。
特にドレッジはタフネス2のクリーチャーを落とすために膨大なリソースを消費しなければならないので環境の対策カードの中でもトップクラスに効きます。
アグレッシブサイドボードをするドレッジは弱いというのが俺の持論ですが、こいつが立ちはだかる事を考えると止む無しなのかなと思えるほどに。
-ファイレクシアの破棄者2
後手で強いカード。後手ではもっと欲しいのでサイドに置いとくべきでした。入れ替えはエーテル宣誓会の法学者。
-磁器の軍団兵
今ホットなカード。対Car Shopにぶっ刺さりますし同型でも先制攻撃が並びやすくなり場を制圧できます。
茶色で無色2マナの生物なのでまず間違いなく唱えられるのがポイント高いですね。Shopに困る人にもぜひ。
Shop側がこれに対抗する手段はトリスケリオンとスカイソブリンぐらいしかないので、難題で引っこ抜いてしまいましょう。
-難題の予見者4 現実を砕くもの4
エルドラージ軍団です。単体で強いのは間違いないですが、どちらかというと「マウント取った後反撃する隙を与えず速やかにライフを削る」のが役割なので、
初手でぶっ放すというのが必ずしも強い動きではないという事を覚えておきましょう。あくまでサリアの添え物。
-アメジストのとげ4 虚空の杯1
キープ基準その2。合計13枚もありゃ1枚ぐらい引いてるでしょう。
-四肢切断2
今の環境だとメインに除去はどうしても欲しいです。
四肢切断である理由は簡単で、剣を鋤にだと余ってる精神的つまづきがガンガン飛んでくるためです(なのでサイドに取っておきます)。
四肢切断ではダメな相手はTinker Golemぐらいしかいないので、剣を鋤にを取るメリットをデメリットが上回るでしょう。グリセルブランドにもタイミングを選べば割と効きます。
本当は終盤には確実に引きたいので3枚欲しいですが、ライフ的にまず間違いなく3枚引いても3発撃てないので泣く泣く2枚。
・サイドボード
-エーテル宣誓会の法学者
追加のヘイトベア枠ですが、さっきも言いましたが破棄者でいいです。
-剃刀毛のマスティコア
対同型の切り札。ゲロ重いのが難点。
-剣を鋤に
追加の除去。つまづきを入れっぱなしなんてことはまず有りえないので安心して撃てます。
-断片化
インスタントであるメリットも1マナであるデメリットも殆ど関係ありません。
-安らかなる眠り
コンボには強いのでほぼドレッジピンポイントです。エンチャントはクリーチャーよりは割りやすいので過信はできませんが、とりあえずリセットできるのが魅力。
-静寂
唯一不利がつくStax系への切り札。たどり着けば勝てます。
-天秤
シンボルの薄い全体除去がこれしかないので。手札で損する場合が多いのでプレイングには気を付けましょう。
-墓堀りの檻
追加の封じ込める僧侶。封じ込める僧侶が効くマッチアップはだいたい有利なのであまり枚数は必要ないでしょう。ドレッジ相手も茶色が入っていることを意識させるのは大事です。
-無のロッド
主に除去では間に合わない茶色を多用する相手、逆説的ストームや青単ベルチャー相手に用意しました。あと一応Shop系にも効かないこともないですが過信はできません。
・変異エルドラージ0枚
元々変異エルドラージだった枠は磁器の軍団兵と四肢切断に置き換わりました。
1:異端聖戦士サリアが強すぎて0でもオースに勝てる事が分かった
2:高速警備車相手に相打ち程度では気にせず突っ込んでくる
3:能力起動が重すぎるため、プレイしたターンではトレーニングアーモドンに過ぎない
というのが不採用理由です。同型とオースがもっと増えるならこちらにしてもいいですが。
マナが余ったときの蛇口としてはこの上ないのですが、「マナを余しながら相手のマウントを取る」という展開がレアケース過ぎるため現状では弱いという評価を下さざるを得ません。
とまぁここまでドヤ顔で気持ち悪くデッキの詳細を語ったけどそもそもヴィンテージに興味ある奴どんだけ居るねん?っていう話ですわな。
次は気が向いたらヴィンテージの環境でも語ってみましょうかね。あ、先に言っとくけど結論は白単エルドラージ最強だからな。
コメント
3回戦の逆説ストームのものです。
対戦ありがとうございました。
また拙いプレイミスも指摘していただきありがとうございました。
リンクさせていただきました。
また対戦する機会がありましたらよろしくお願いいたします。