スタンダードとモダンとレガシーとヴィンテージを同時にやっている俺がスタンダードとモダンとレガシーとヴィンテージの日記を書いたぞ
2017年1月30日 Magic: The Gathering コメント (2)スタンダード
1週間前にメタゲームブレイクダウンが無いと文句を言ったらちゃんと対応してもらえたのでSCGは神ということにしておこう。
http://www.starcitygames.com/events/coverage/3997_day_2_metagame_breakdown_.html
B/G Aggro 21|B/G Delirium 18
Top32 6|6
B/G Aggro
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111229
B/G Delirium
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111249
最大勢力となったのはBGのミッドレンジ。2日目、Top8の占有率ともに4割近い結果を叩き出した。また昂揚と非昂揚の数も完全に拮抗しており優劣を語るにはまだ早い段階と言える。
昂揚の主な要素と言えるのは2種の生物たち、残忍な剥ぎ取りと精神壊しの悪魔である。特にキランの真意を上回るサイズを誇りながらも4マナと軽い精神壊しの悪魔による飛行の圧力は、サヒーリコンボと合わせてGWトークンを再び日陰へと追いやったようだ。GWトークンの2日目進出数はわずか3、コンボに弱く飛行でPWを維持できないという点から今回の明らかな負け組となった。
非昂揚型は主にアドバンテージを取れる軽いクリーチャー、光袖会の収集者や不屈の追跡者を優先的に採用して中~長期戦をにらんだチューニングである。コントロール隆盛の兆しが見え隠れする現状ではこちらのほうが個人的にはおすすめ。
Jeskai Saheeli 16|Jeskai Control 5
Top32 7|2
Jeskai Saheeli
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111237
Jeskai Control
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111238
今回最も勝ち組となったのはジェスカイコントロール。Top8の進撃をご覧になった方々も多いはず。
コンボ搭載型が圧倒的多数だが、普通のコントロールも「コンボがあるかもしれない」という恐怖感を盾に展開できるし、コンボ搭載型に強くなるので立ち位置的には悪くない。コンボバレしない立ち回りが重要だ。
BG増加を見越して燻蒸が多めに取られておりメタゲームの形が見えてくる。コントロールとか言いつつも、こっそり弾圧する構築物無限パンチコンボが搭載されたデッキもある(20位)。何にしろ、環境早期にもかかわらず勝ちきれるコントロールが多いという事で、中速未満のデッキは形を考慮する必要があるだろう。
4C Saheeli 8
Top32 4
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111243
4Cサヒーリも相変わらずそこそこの勢力を保っている。
サヒーリやフェリダーを最も効果的に運用できる形であり、構築的には他のタイプよりも纏まっているのだが、根本的に構えるデッキではないというのが環境に合致していない印象をうける。
今回は更に裏を突いてプレインズウォーカーまでをも増した形が登場するなど4色ならではのバリエーションを見せ、攻め手の豊富さと読めなさは現行アーキタイプ中随一を誇る。優位を押し付けるデッキなので、こうやって新たな形状のデッキが出現するのは読みづらさ、ひいては受けづらさに繋がっていくため好ましい。このまま環境に定着なるか、といったところ。
本命視されるアーキタイプがさらなる躍進を遂げる中、没落したデッキもある。
Mardu Vehicles – 4
G/W Tokens – 3
これらはTop32までに一人も残ることができず明確に負け組と位置付けられた。Marvelも相変わらず、こっそり4Cサヒーリに仕込まれているのを除けばほぼ壊滅。BGとトリコ、どちらかに劇的に分が悪いデッキは生き残るのは厳しいという現実が突き付けられた形だ。
ここからは個人的注目デッキ。
U/B Control
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111260
B/R Zombie
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111226
トリコを上回るガチガチのヘビーコントロールである青黒コン、インスタントでクロックを展開できるゾンビは特にトリコに優位に立てるチョイス。
Esper Aggro
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111252
UWフラッシュ生きてた。機体との折半という感じで地上のパワー3が多く取られて無理やりキランの真意を運用するようになっているが、地上で押し勝つのは困難という判断だろうか。多くのBGを見る限り間違いではなさそうだ。
--------------------------------------
モダン
各地で話題になってる純鋼ストームがデイリーでも結果だしたゾ
https://www.mtggoldfish.com/deck/557949#online
レシピを見ればだいたいやることは分かると思うが、念のため確認しておく。
1:純鋼かスラルを出す
2:0マナ装備品ばら撒く
3:オパモから青だして撤収
4:オパモもう1枚見つけたら1赤出してぶどう弾
個人的に似たタイプのデッキである膨れコイルの奇魔ストームを調整していたことがあるので、より安定しそうなこちらも好印象。とはいってもその奇魔ストームはなぜか勝手に仮想敵を最不利のジャンドに設定してスパーしまくった挙句に奥の手のたなびく真紅を大増量しても全く勝てる様子がないので折れるという独り相撲を繰り広げた苦い過去があるのだが。
どうせお前ら使わねーだろこんなジャンドに弱すぎるデッキ、と思うので純鋼と撤収が高騰しまくってるのはあまり良くは思わないが、こうして新セットで新たなデッキが活躍の兆しを見せるのは嬉しい限り。
とはいっても現状、どうにもキルターンが早すぎるというポイントが安定性が悪いというデメリットを帳消しにする勢いで騒がれている印象。対策はとりあえずジャンドを使うのが一番だが、各デッキで使える対策としてはアメジストのとげとか虚空の杯とかあるので、ストームに弱いなーと思ったらこの辺を一考してみるのがいいだろう。
しかしシガルダの助けとか渋いカード使ってんじゃーん。たなびく真紅とかなり発想的には近いので気に入った。こういう底に埋もれたカードを運用してんのは良いよね。
-------------------------------------
レガシー
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3769
食物連鎖?あいつは置いてきた。はっきりいってこれからの戦いにはついてこれそうもない。
というわけで同じカラーで同じコンセプトなアルーレンを最近使ってます。サイドは違うけど。
日曜のCBLの結果を簡単に。
1回戦 クラウドポスト WLL
Game1
4T目まで土地おいてゴーしてまっすぐコンボ。
Game2
自分が張られると停滞の宝球はつらい
続唱などで衰微を探しに行くが見つからず、虚空の選別者で詰み
Game3
こんどはハーピーが見つからず、全除去なければという希望のもと全展開したところ全除去で死亡
2回戦 ハイタイド WW
Game1
レオヴォルド無理やり通してさっさと撲殺
Game2
氷の中の存在2連打されて真っ青。こんなこともあろうかと衰微は抜いてない、が当然引いてもいない。
一瞬でライフが溶けるのでカウンターとか知らんと魔の魅惑パナして大梟でブロックして1体打ち取る。・・・とここで徐にハイタイド転覆時のらせん!
やらせん!対応してレオヴォルドだ!と思ったら拭い捨てが魔の魅惑に飛んで来て・・・ん?
相手「コンバット入る前に拭い捨て魔の魅惑に撃ってれば・・・」
俺「・・・はい・・・」
7枚引いたら余裕で衰微とかいろいろあったので圧殺。
3回戦 Nicfit LL
Game1
だいたい捌いてクリーチャービート。破滅的な行為やらアヴァシンやらの全除去をカウンターして最後の詰めじゃーと思ったら真価の宗匠・・・!?
Game2
でけーの連打されて圧死
4回戦 奇跡 WW
Game1
ひたすらハーピーでCIP生物をぐーるぐーるしながら長期的にアド取って圧殺
なーんにも飛んでこなかった
Game2
同上
続唱は結局アド取り返される可能性が高いからあんまり有利感無いのが正直なところだけど、こっちはハーピーで全除去ケアできる点が明確に優れているね。
相殺さえしっかり衰微で割れればだいたい圧倒できそう。
5回戦 ゴブリン WW
Game1
あちらの展開が芳しくなく、ひたすらマナが伸びてるので魔の魅惑さっさと設置。
案の定なんもないのでコンボ決める。
Game2
同上。最後のターンにリングリーダーから女看守が見えたものの、女看守のCIPにスタックでコンボ初めてそのまま完走。
なんとなくアドとれる雑魚どもでひたすら殴るだけ、っていう展開が多い・・・ってこれ前も食物連鎖で同じこと言ったな?まぁそんな感じなんでとても使いやすいっすね。
青黒緑は色んなデッキをレオヴォルドであっさり殺せるようになったのでまた研究が進みそう。レオヴォルドが強いだけ?うーん、そうなんだけど・・・
-------------------------------------
ヴィンテージ
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-premier-2017-01-29
思ったよりはるかにやべぇ事になってた。
Top16のうち半分がMUD・・・改めショップであり、ギリギリに滑り込んだ白単エルドラージと合わせてストンピィ系デッキが9人。
そのほとんどがバリスタをフル採用しており、バリスタの使用枚数は32枚となっている。
そしてそれとは逆に高速警備車が一気に絶滅。カラデシュにオープンした「カーショップ」は一斉に「コーヒーショップ」へと看板を掛けかえた。
先日書いた日記のデッキほぼそのままのものが上位に入っているのは個人的には嬉しい限りだがそういう問題ではなく、バリスタという分かりやすい兵器を得た事でほかのアーキタイプがほぼ殲滅されてしまっている。
次点がFoWなどのカウンターを入れたタイプのドレッジ、ピッチドレッジなのも頷ける話で、ドレッジは呪文に頼ることが無いのでMUDにはおおむね有利な立ち位置である。
MTGがマナという概念のもとに作られているゲームである以上、1ターン目からテンポ面で他のアーキタイプを突き放すストンピィ系のデッキを止めきることは困難を極めるが、そのデッキに適合する優秀なカードが追加されたら途端にこの結果である。
ヴィンテージ唯一の制限クリーチャー、磁石のゴーレムが追加されて以降、この世界は茶色VSその他(正確には茶色とドレッジと青の三つ巴)という構図がずっと続いていた。
ゴーレム制限前の支配率30%オーバーから、制限によって抜け出し、今度はメンターがその領域に足を突っ込もうか?というところにコレである。
果たして一過性の流行やバリスタのお試しに過ぎないものなのか、それとも今再び「ショップ」全盛期となるのか。日本と海外のメタゲームは異なるにしろ、これから注目が必要そうである。
1週間前にメタゲームブレイクダウンが無いと文句を言ったらちゃんと対応してもらえたのでSCGは神ということにしておこう。
http://www.starcitygames.com/events/coverage/3997_day_2_metagame_breakdown_.html
B/G Aggro 21|B/G Delirium 18
Top32 6|6
B/G Aggro
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111229
B/G Delirium
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111249
最大勢力となったのはBGのミッドレンジ。2日目、Top8の占有率ともに4割近い結果を叩き出した。また昂揚と非昂揚の数も完全に拮抗しており優劣を語るにはまだ早い段階と言える。
昂揚の主な要素と言えるのは2種の生物たち、残忍な剥ぎ取りと精神壊しの悪魔である。特にキランの真意を上回るサイズを誇りながらも4マナと軽い精神壊しの悪魔による飛行の圧力は、サヒーリコンボと合わせてGWトークンを再び日陰へと追いやったようだ。GWトークンの2日目進出数はわずか3、コンボに弱く飛行でPWを維持できないという点から今回の明らかな負け組となった。
非昂揚型は主にアドバンテージを取れる軽いクリーチャー、光袖会の収集者や不屈の追跡者を優先的に採用して中~長期戦をにらんだチューニングである。コントロール隆盛の兆しが見え隠れする現状ではこちらのほうが個人的にはおすすめ。
Jeskai Saheeli 16|Jeskai Control 5
Top32 7|2
Jeskai Saheeli
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111237
Jeskai Control
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111238
今回最も勝ち組となったのはジェスカイコントロール。Top8の進撃をご覧になった方々も多いはず。
コンボ搭載型が圧倒的多数だが、普通のコントロールも「コンボがあるかもしれない」という恐怖感を盾に展開できるし、コンボ搭載型に強くなるので立ち位置的には悪くない。コンボバレしない立ち回りが重要だ。
BG増加を見越して燻蒸が多めに取られておりメタゲームの形が見えてくる。コントロールとか言いつつも、こっそり弾圧する構築物無限パンチコンボが搭載されたデッキもある(20位)。何にしろ、環境早期にもかかわらず勝ちきれるコントロールが多いという事で、中速未満のデッキは形を考慮する必要があるだろう。
4C Saheeli 8
Top32 4
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111243
4Cサヒーリも相変わらずそこそこの勢力を保っている。
サヒーリやフェリダーを最も効果的に運用できる形であり、構築的には他のタイプよりも纏まっているのだが、根本的に構えるデッキではないというのが環境に合致していない印象をうける。
今回は更に裏を突いてプレインズウォーカーまでをも増した形が登場するなど4色ならではのバリエーションを見せ、攻め手の豊富さと読めなさは現行アーキタイプ中随一を誇る。優位を押し付けるデッキなので、こうやって新たな形状のデッキが出現するのは読みづらさ、ひいては受けづらさに繋がっていくため好ましい。このまま環境に定着なるか、といったところ。
本命視されるアーキタイプがさらなる躍進を遂げる中、没落したデッキもある。
Mardu Vehicles – 4
G/W Tokens – 3
これらはTop32までに一人も残ることができず明確に負け組と位置付けられた。Marvelも相変わらず、こっそり4Cサヒーリに仕込まれているのを除けばほぼ壊滅。BGとトリコ、どちらかに劇的に分が悪いデッキは生き残るのは厳しいという現実が突き付けられた形だ。
ここからは個人的注目デッキ。
U/B Control
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111260
B/R Zombie
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111226
トリコを上回るガチガチのヘビーコントロールである青黒コン、インスタントでクロックを展開できるゾンビは特にトリコに優位に立てるチョイス。
Esper Aggro
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111252
UWフラッシュ生きてた。機体との折半という感じで地上のパワー3が多く取られて無理やりキランの真意を運用するようになっているが、地上で押し勝つのは困難という判断だろうか。多くのBGを見る限り間違いではなさそうだ。
--------------------------------------
モダン
各地で話題になってる純鋼ストームがデイリーでも結果だしたゾ
https://www.mtggoldfish.com/deck/557949#online
レシピを見ればだいたいやることは分かると思うが、念のため確認しておく。
1:純鋼かスラルを出す
2:0マナ装備品ばら撒く
3:オパモから青だして撤収
4:オパモもう1枚見つけたら1赤出してぶどう弾
個人的に似たタイプのデッキである膨れコイルの奇魔ストームを調整していたことがあるので、より安定しそうなこちらも好印象。とはいってもその奇魔ストームはなぜか勝手に仮想敵を最不利のジャンドに設定してスパーしまくった挙句に奥の手のたなびく真紅を大増量しても全く勝てる様子がないので折れるという独り相撲を繰り広げた苦い過去があるのだが。
どうせお前ら使わねーだろこんなジャンドに弱すぎるデッキ、と思うので純鋼と撤収が高騰しまくってるのはあまり良くは思わないが、こうして新セットで新たなデッキが活躍の兆しを見せるのは嬉しい限り。
とはいっても現状、どうにもキルターンが早すぎるというポイントが安定性が悪いというデメリットを帳消しにする勢いで騒がれている印象。対策はとりあえずジャンドを使うのが一番だが、各デッキで使える対策としてはアメジストのとげとか虚空の杯とかあるので、ストームに弱いなーと思ったらこの辺を一考してみるのがいいだろう。
しかしシガルダの助けとか渋いカード使ってんじゃーん。たなびく真紅とかなり発想的には近いので気に入った。こういう底に埋もれたカードを運用してんのは良いよね。
-------------------------------------
レガシー
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3769
食物連鎖?あいつは置いてきた。はっきりいってこれからの戦いにはついてこれそうもない。
というわけで同じカラーで同じコンセプトなアルーレンを最近使ってます。サイドは違うけど。
日曜のCBLの結果を簡単に。
1回戦 クラウドポスト WLL
Game1
4T目まで土地おいてゴーしてまっすぐコンボ。
Game2
自分が張られると停滞の宝球はつらい
続唱などで衰微を探しに行くが見つからず、虚空の選別者で詰み
Game3
こんどはハーピーが見つからず、全除去なければという希望のもと全展開したところ全除去で死亡
2回戦 ハイタイド WW
Game1
レオヴォルド無理やり通してさっさと撲殺
Game2
氷の中の存在2連打されて真っ青。こんなこともあろうかと衰微は抜いてない、が当然引いてもいない。
一瞬でライフが溶けるのでカウンターとか知らんと魔の魅惑パナして大梟でブロックして1体打ち取る。・・・とここで徐にハイタイド転覆時のらせん!
やらせん!対応してレオヴォルドだ!と思ったら拭い捨てが魔の魅惑に飛んで来て・・・ん?
相手「コンバット入る前に拭い捨て魔の魅惑に撃ってれば・・・」
俺「・・・はい・・・」
7枚引いたら余裕で衰微とかいろいろあったので圧殺。
3回戦 Nicfit LL
Game1
だいたい捌いてクリーチャービート。破滅的な行為やらアヴァシンやらの全除去をカウンターして最後の詰めじゃーと思ったら真価の宗匠・・・!?
Game2
でけーの連打されて圧死
4回戦 奇跡 WW
Game1
ひたすらハーピーでCIP生物をぐーるぐーるしながら長期的にアド取って圧殺
なーんにも飛んでこなかった
Game2
同上
続唱は結局アド取り返される可能性が高いからあんまり有利感無いのが正直なところだけど、こっちはハーピーで全除去ケアできる点が明確に優れているね。
相殺さえしっかり衰微で割れればだいたい圧倒できそう。
5回戦 ゴブリン WW
Game1
あちらの展開が芳しくなく、ひたすらマナが伸びてるので魔の魅惑さっさと設置。
案の定なんもないのでコンボ決める。
Game2
同上。最後のターンにリングリーダーから女看守が見えたものの、女看守のCIPにスタックでコンボ初めてそのまま完走。
なんとなくアドとれる雑魚どもでひたすら殴るだけ、っていう展開が多い・・・ってこれ前も食物連鎖で同じこと言ったな?まぁそんな感じなんでとても使いやすいっすね。
青黒緑は色んなデッキをレオヴォルドであっさり殺せるようになったのでまた研究が進みそう。レオヴォルドが強いだけ?うーん、そうなんだけど・・・
-------------------------------------
ヴィンテージ
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-premier-2017-01-29
思ったよりはるかにやべぇ事になってた。
Top16のうち半分がMUD・・・改めショップであり、ギリギリに滑り込んだ白単エルドラージと合わせてストンピィ系デッキが9人。
そのほとんどがバリスタをフル採用しており、バリスタの使用枚数は32枚となっている。
そしてそれとは逆に高速警備車が一気に絶滅。カラデシュにオープンした「カーショップ」は一斉に「コーヒーショップ」へと看板を掛けかえた。
先日書いた日記のデッキほぼそのままのものが上位に入っているのは個人的には嬉しい限りだがそういう問題ではなく、バリスタという分かりやすい兵器を得た事でほかのアーキタイプがほぼ殲滅されてしまっている。
次点がFoWなどのカウンターを入れたタイプのドレッジ、ピッチドレッジなのも頷ける話で、ドレッジは呪文に頼ることが無いのでMUDにはおおむね有利な立ち位置である。
MTGがマナという概念のもとに作られているゲームである以上、1ターン目からテンポ面で他のアーキタイプを突き放すストンピィ系のデッキを止めきることは困難を極めるが、そのデッキに適合する優秀なカードが追加されたら途端にこの結果である。
ヴィンテージ唯一の制限クリーチャー、磁石のゴーレムが追加されて以降、この世界は茶色VSその他(正確には茶色とドレッジと青の三つ巴)という構図がずっと続いていた。
ゴーレム制限前の支配率30%オーバーから、制限によって抜け出し、今度はメンターがその領域に足を突っ込もうか?というところにコレである。
果たして一過性の流行やバリスタのお試しに過ぎないものなのか、それとも今再び「ショップ」全盛期となるのか。日本と海外のメタゲームは異なるにしろ、これから注目が必要そうである。
コメント
前提が若干おかしいかと。
MOでは『制限時間』と『クリック』の関係上、
メンターなどの誘発が大量にあるデッキや
ボンバーマンなどの同一行動でも省略できないほぼ無限コンボは
存在しないんですよ。
だから、これを日本と海外のメタゲーム差と捉えず、
リアルと非リアルのメタゲーム差と捉えるべきなんです。
実際やってる方のご指摘はありがたい限りです。ありがとうございます
その辺も省略できるようになるんですよね