Black Lotus買いました。78000円也。
MTG始めて短くない時間が過ぎましたが、いよいよVintageへの第一歩を踏み出すときが来たようです。

とりあえずノーブルフィッシュあたりから始めてみる?
紅蓮術士の昇天が一箇所に4枚固まっていた


なんつーかこう、闇の深淵の一端を垣間見た
トースト無理な上にフェアリーにも勝ちきれない、あれっ、ドラン弱くね?

じゃあ逆にドランメタる必要なくねという発想の飛躍

メインでフェアリーとトーストどちらにも勝てるデッキは青赤昇天だなという決定

サイドからビートメタするにはヒロさんリスペクトの変身アグレッシブサイドだという閃き

カルニの庭が弱すぎてキレる

変身を諦める

無理に変身する必要ないならビートメタの生物って何ぞやと周囲にリサーチ

ブリンアーゴルの白鳥?それだ!  ←今ここ







ついでに災難の塔で12枚ドローや   ←SGMTさんの案


青赤昇天 ver1.02「Rising Blue Lightning」
4紅蓮術士の昇天
4思案
4定業
4稲妻
4マナ漏出
4魔力変
3先読み
3火山の流弾
3思い起こし
3謎めいた命令
4時間のねじれ

4山
4沸騰する小湖
3滝の断崖
9島

サイドボード
4ブリン・アーゴルの白鳥
4炎の斬りつけ
4呪文貫き
3瞬間凍結


サイドはまだ未定なところとかあるけど(羽毛覆いとか入れたい)一応こんな形のを暫定的に。
先読みの部分は何か別のものでもいいかもしれないが、宝物探しは引き弱族の中でも特にスクリュー族の俺にとってはサイクリング同然のカードなので。
むしろサイクリングついた別のカードのが良くねみたいな感じもする。


そういえばヌルキはEDHにおいて、トップ操作などのサポートなしで12枚ドローしたことがあるらしい。このスペルアンリコとかいうゴミカードより数倍強くね?


大須を巡回してレガシーのパーツ収集。
久々にBMが陰謀団の儀式Foil(日本語)1500円とかいうことをやらかしてくれたので見て1Fで回収。
これで陰謀団の儀式Foilが全部日本語になったので英語Foilが出ます。2枚ぐらい。

気分よくホビステ行ったら今度は親身の教示者(日本語)が置いてあったのでとりあえず回収。
2枚になったけど使って強いのかなコレ・・・

美嶋に帰宅するとハダ君から「要らないか」と言われたのでホイホイFoilパーツを回収してしまったのだ。
思案(Lwy)英Foil4枚セット、相殺英Foil、ロウクスの戦修道士やクァーサルの群れ魔導士などを回収。
これでレガシーのバントのパーツが続々と光っ・・・俺のデッキはバントじゃなくてアントではなかったか?
まぁタルモFoil4に聖遺Foil1か2ぐらいあるはずなので組もうと思えば組める。いつでも。


EDHの記事をこっそりと執筆中。この地方だとシッセイが居ないのでどのくらいの強さなのか分からないのがネック。
ここ最近起こったエクステンデッドの大きな出来事

・フェアリーにサイドからただの壁が入るというテクが公開される

これによりビート系列への勝率が多少アップ。環境はドランが1.5番手へと後退しフェアリー&トーストの2強時代へと突入したものと思われる。
エクステンデッドのデッキを選択するためには、この2つのデッキどちらともに対し、少なくとも5分の勝負ができなければならないだろう。
おそらくもっとも良い選択肢は壁トースト、次いで同系対策済みのコショウ型フェアリーになるだろうか。まぁ赤単が少なからず存在するだろうと考えると壁トースト安定すぎる。


一方そんなデッキを使えない俺のデッキ案は一応2つまで絞られた。

1:青赤昇天変身
ダイヤグラムはフェアリーと5分~やや不利、トースト大幅有利ぐらいか。
苦手とするドランやその他ビート系とのマッチアップをアグレッシブサイドで劇的に改善するプラン。
赤単踏んだら投了。仕方ないね。

2:Null Key
マッチアップはフェアリー以外には勝てるがフェアリー踏んだらサヨウナラという非常にわかりやすいデッキ。
フェアリーが増加傾向であることを踏まえると選択肢としては厳しくなったかもしれない。
個人的にはマーフォークとのハイブリッドとかも面白いと思うのだが、そうするとトースト系との相性が悪くなるので本末転倒といったところか。

「20~21っスか?うーんと確か空いてた気がしますね、えぇOKですよ」


認めよう。
確かに俺はこの返事をした時、ファイナルズの権利を取ってはいなかったし積極的にとりたいとも思っていなかった。
だがしかし万一にでもとった場合、この時期はただでさえ環境が固まっていないのだから調整に時間を費やすべきだなんてことはアホでもわかることだ。




そんなわけで貴重な週末を会社の慰安旅行(任意参加、参加人数ごく少数)に費やしてきます。死ねよ俺。
・ドラン
古来からジャンクといえばこの色、緑白黒。
カードパワーを詰め込んだようなビートダウンで、異様に高い打点となんでも除去れる小回りの効き具合に加え
本当にどーしよーもないカードに対してはハンデスを刺す、と割となんにでも対処できる。
フェッチ効果により3色土地を12枚搭載可能という利点があり、色事故も相当に抑えることができる。
アンタップインするかと言われると非常に怪しいものがあるが、さしたる問題ではないだろう。

明確な弱点といえば着地したPWに触りづらいことぐらいだが、対処は可能なレベル。

・トースト
ローウィンブロックの土地構成考えたやつちょっと首吊れよ、と誰もが思ったに違いない5色デッキ。
狂気の「5色地形サイクル」などというおぞましい存在により誕生した重コントロールで、とにかくどんなシンボルのスペルだろうが飛んでくる。
雲打ち(緑緑緑緑)とラスゴ(白白)と残酷な根本原理(青青黒黒黒赤赤)が同居するという馬鹿げた事態は、しかし目の前に確かに存在するのである。
マナが溜まればありとあらゆる強いスペルが扱える、夢のようなデッキである。

トーストが壁トーストに変貌を遂げてからはフェアリー(クロックパーミ)に対しても有利なデッキになってしまった。
超速のビートダウンか、土地を攻めるデッキに対しては不利といえるが、現状そんなデッキなどほとんど無いというのが正直なところである。
マナスクリューすると死ぬので、事故勢でなければありとあらゆる人物にお勧めしたい。俺は無理だが。

・フェアリー
メインにマナを使わない、クロックパーミのお手本のようなデッキ。
2マナのエンチャントとか置いたり、スペルをカウンターとかしてるといつの間にかクロックが増えていくという夢のようなデッキである。
苦花を絡めたクロック計算が多少面倒だが、それさえ出来ればプレイングもイージーな部類に入る。
これでミスるような人間は死んだほうがいいね。誰とは言わないけど多分ゲーム屑とかいうブログ書いてる奴だと思う。

パーミッションである以上1マナにして圧倒的なデカさを誇る運命の大立者を天敵とする他、メイン打消しの構造上カウンターしづらい幽体の行列、雲打ち、
はたまた色の都合でどうしようもない鹿に流弾など、デッキがどうこうというよりはピンポイントで辛いカードが多いのが悩みの種。
赤白緑と色が散ってて幅広いデッキが採用してくるので、わりとどんな相手もサイド後辛い。覚悟が無いやつは使うな。

・マーフォーク
なんか最近多いらしい青部族の双璧。レガシーの活躍ぶりは今更言うまでも無いか。
スタンでの動きは石ころ川の旗騎士からのドブンモード搭載のクロックパーミといった感じ。
本家ラスゴは少ないと思う(たぶん神聖な埋葬だろ)ので、2~3ターン目にクロックを整えたらキャントリップカウンターと除去の連打で圧殺みたいな。
ワケ分からん能力のついたメロウの騎兵とでかくて飛んでる珊瑚兜の2種ロードが意味不明に強いのが魅力。君主-航跡の打破者のホットラインも健在。
サイドからは目覚ましヒバリと誘惑巻きやらエレンドラ谷やらのヒバリコントロール要素も備える。

フェアリー対策の火山の流弾がついでのように刺さるのが鬼痛いのだが、この部族好きな人間結構いるのと
レガシーでの資産が半分ぐらい流用できるので結果残したと分かれば結構居そう。
立ち位置としてはフェアリーの当たりがキツい部分が丸くなった感じか。

・エルフ
部族系最速のチェーンコンボビートダウン。「親和」の名の下にイラクサと遺産からのハイパードブンモードに入ったら止めることは難しい。
なんかワケ分からん間にクリーチャーがずらずら並んで10枚ドローされてトップに土地4枚送られて15枚ドローされてアタック100てーんとか言われるそんなデッキ。

問題はカウンターも除去もハンデスもとにかくありとあらゆる妨害手段がキツいことである。ロードか遺産を潰されると速度が出ないため。
ちょっともたついた相手は瞬殺するが、しっかりキープされるとゴミ以下の紙束となりうる。

・紅蓮昇天
なんかエンチャント張ったあとドローと除去とカウンターしてたら無限ターンに入って死ぬっていう軸ずれまくりのコンボデッキ。
戦いの次元が横に1つ違うので、対処できないデッキが多く、デッキパワーだけは随一。

ただしメインから1マナハンデス(思考囲い)、墓地対策(聖遺)、エンチャント破壊(脈動)の入ったドラン
メインから1マナハンデス(思考囲い)、鬼のようなカウンター量のフェアリー
メインからエンチャント破壊(エスパーチャーム)、カウンターの入ったトースト
とTier1が軒並み辛そうというメタゲーム大丈夫じゃなさそうな臭いしかしねぇという環境弱者である。

・赤系デッキ
クリーチャーで削って火力でトドメという非常に赤いデッキ。
最強の1マナクリーチャー運命の大立者に驚異的なサイズのカルガの竜王や板金鎧の土百足、速度を求めるなら地獄火花にボールライトニング
フィニッシャーには復讐の亜神やら包囲攻撃の司令官、とまぁ生物クオリティも上昇著しく、
脇を固める火力も稲妻に投げ槍と粒ぞろいな感じ。

天界の粛清とか火歩きとか、白に弱すぎるのはいつもの話。
何かしら他の色をタッチしないと生き残るのは困難か。

・白系デッキ
同じく最強1マナクリーチャー運命の大立者に幽体の行列やイーオスで数をばら撒き、全体強化と風立ての高地によるバックアップで押すトークンデッキ。
風立てからアジャニとか雲山羊とか言われると思わず死にたくなる感じ。イーオスも大立者に闘争の学び手とパワフル所を持ってきたりブレンタンつかったり。

他のビートよりもメイン戦力が飛んでいるという優位をどこまで活かせるかが生き残る秘訣か。
大立幽体はそれだけでフェアリーと互角に渡り合ったという実績のあるカードだが、いかに。

なげーよ

2010年11月7日 スポーツ
試合時間5時間43分(当然ながら日本シリーズ新記録)

しかしこれでもまだ日跨ぎしないんだからよくできた制度・・・なわけねーだろ!


とりあえず第8戦はナゴドなので残りのP的に有利かな。もちろん落とせない試合が連続するのはそうなんだけど。





ちなみに第8戦以降は延長無制限。つまり・・・
一応権利持ってるし未開の環境って面白いよね。
面白いだけで俺が勝てる環境だとは思えないのがネックだが。
何せ俺には構築能力が欠片も無いという致命的欠陥があるのでなぁ!


というわけでサンプルレシピ皆無の無人の荒野にぽつんと1人取り残された感のあるエクテンである。
一応見かけたデッキ

・ドラン
・白単
・親和エルフ
・フェアリー
・トースト
・ヒバリ
・紅蓮昇天

うーん、どれもしっくりこねーんだよなぁ。
だいたい俺が使えるデッキっつーと簡単お手軽ぶっ放しと3拍子揃ったもんじゃないといかん。
つーわけで現状のプラン。


プラン1 とにかく今組めるデッキ
UR紅蓮昇天「Rising Blue Lightning」
4紅蓮術士の昇天
4思案
4定業
4稲妻
4魔力変
4マナ漏出
4謎めいた命令
4時間のねじれ
4予感
3思い起こし

4フェッチ
4フィルター
9島
4山


UBフェアリー「RAIDEN Fighters II」

4思考囲い
4苦花
4マナ漏出
4燻し
4呪文詰まりのスプライト
3ヴェンディリオン三人衆
4コショウ煙
4霧縛りの徒党
2精神を刻む者、ジェイス
4謎めいた命令

4人里離れた谷間
4闇滑りの岸
4変わり谷
3忍び寄るタール孔
4沈んだ廃墟
3島
1沼

どちらも現状で資産を100%有しているので簡単に組めるが、簡単に組め過ぎるため数が多そう→メタられて弱そうというビジョンは目に見えてる。
正直あまり使いたくはない。特にフェアリーはプレイヤーとして下手な俺が使っても強くなさそうだし。
バスケ部君クラスのプレイヤーが使うなら正直かなり強いと思うのだけど。

しかし書き終える直前にyasuのブログ覗いてみたらレシピ同一すぎワロタ
両方ともあまりに固定スロット多すぎて差し替えられる部分は少ないのだが。


プラン2 確定強いデッキを持ち込む
GBWドラン「アルティメットエコロジー」
4ツリーフォークの先触れ
4貴族の教主
4朽ちゆくヒル
4潮の虚ろの漕ぎ手
4聖遺の騎士
4包囲の搭、ドラン
1台所の嫌がらせ屋
4思考囲い
2流刑への道
4大渦の脈動
2遍歴の騎士、エルズペス

4緑青フェッチ
4緑黒フェッチ
4つぶやき林
2緑白ミシュラン
1緑黒フィルター
2セジーリのステップ
3森
2平地
1沼

PWに触りづらい以外の弱点がなく、果てしなく丸い選択肢。
ドラン脈動エルズペスを所持していないのでちょっと値段が張るが、現在ならまだ物があって集めやすいので金の力を使えば組むこと自体は簡単だろう。
あまりビートダウン好きじゃないんだけどねー。

トーストはパス。あれはドラン以上に性に合わない。


プラン3 ヌルキのデッキ
「Not of Human Being-人間卒業-(仮)」

レシピはまだ調整中。
ビート最右翼のドランとコントロール最右翼のトーストをボコれるがフェアリーにやや不利、とメタ的には相当アリなんじゃないか疑惑のあるデッキである。動き的にも割りと好みな感じ。
とはいってもやはり一定数は確実に存在するであろうフェアリーとの相性が悪いのはそれなりに問題だとは思う。何かいいカードねーかなぁ。
ヌルキには「これ持っていかんの?」と煽られているが、ぶっちゃけフェアリー対策が今より出来たら持ち込んでいい。そもそもサイドボード全く決まってないしな。

あとddsさんとこのRG速攻ビートが滅茶苦茶好みなんだけどシャーマン除去られて乙るビジョンが半端ねーのが困りモノか。
あ?ヴァラクート?ありゃ駄目だ俺では土地を引かないで死ぬ。
愛知戦線異常あり。

青が多いとかビッグマナばっかとかトロン王国とか言われてる愛知県。
まぁぶっちゃけどれも正解なわけだが、要するにマナ溜めてぶっ放す、っていう動きが好きな人が多いわけだね。
当然他の会場よりヴァラクート、青白とエルドラージは増えているだろうというのが大方の予想だろう。

が。


この日の港湾会館には「abi狩り勢」と称し、2つのアージェンタムアーマー派閥が存在したっ!
参加者総勢99人のうち実に10人以上がアージェンタムアーマーという、愛知にあるまじきメタゲーム!
abi狩り勢、果たして何人をトップ16に送り込むのか!!





一方abiは赤白上陸ボロスを使っていた。


青白アージェンタムアーマーNRKチューン「白-スサノヲユニット-」

3島
9平地
4ミラディン土地
4M10土地

4羽ばたき飛行機械
1メムナイト
4きらめく鷹
4コーの決闘者
3石鍛冶の神秘家
2コーの空漁師
4コーの装具役
4粗石の魔導士
1オパールのモックス
4聖なる秘法の探索
4定業
2精神を刻む者、ジェイス

1斬魔・鳴神肉体と精神の剣
2スサノヲユニットアージェンタムの鎧

サイド
4火歩き
3未達への旅
3呪文貫き
3光輝王
1コーの奉納者
1アークエネミー・ユキアネサ肉体と精神の剣


ヌルキのデッキである。レンタル予約をしてたので借りて出てみた。
一方ヌルキの方には俺の赤緑ヴァラクート「罪-ムラクモユニット-」を投げつけておいたので大丈夫だろう。

1回戦 VS緑単エルドラージ いけださん トス
GAME1
俺もこのデッキ回してないし練習してみっかーと試合してみたところ3マリで練習にもなりやしねぇ

GAME2
練習するならサイドからと気を取り直すが自然の要求2枚引かれてたら無理だと思うの。


あれ、絶爆的有利マッチアップを落としたんだけど。

2回戦 VS青白コントロール WLW
GAME1
4T目に悪滅。

GAME2
初手から増えたスペルは1枚で、土地が10枚ならんで・・・
青白コンの同系対決なら強かったかもね。

GAAME3
3T目に悪滅。

3回戦 VS赤単 WW
GAME1
4T目にスサノヲユニット、5T目にジェイスで火力を全部叩き落しながらゴリゴリ。

GAME2
ジョインジョインヒアルキィ
バトートゥーデッサイダデステニー ランドセックエストフォーザホーリィレリッランドセッヒアルキィハアアアアキィーン テーレッテーアージェンタムアーマァハァーン
FATAL K.O. セメテイタミヲシラズニヤスラカニシヌガヨイ ウィーンヒアルキィ (パーフェクト)

4回戦 VS白単アージェンタムアーマー イッシー トス
GAME1
行きたきゃ俺に勝ってからにしな!とあおりながら試合してみるがあっちが3マリでそもそも試合にならん。

GAME2
今度はこっちがヌル引き。

GAME3
3T目にクリーチャーを出せなかったこちら、3T目に土地を置けなかったイッシー。
トップ勝負は先にトリンケットを引き込んだ俺に軍配。クエストを叩き切って勝利。

まぁトスだけどさ。


5回戦 VS青緑黒ジェネシスウェーブ
GAME1
4T目にスサノヲユニットを出すが、除去に2連打のジェイスでgdらされ、6マナで・・・決断の手綱!?メインからかよ!
これを割れずに敗北。まくられるとは思わなかった。

GAME2
悪いことに2マリ・・・と思ったらそこから3T目に悪滅の超ドブンであった。

GAME3
相手がひたすらマナしか増やしてこないのでジェネシスウェーブだけカウンターして斬魔・鳴神で勝った。



ここでドロップ。実質4-1、このデッキ間違いなく強いということを再確認。
というわけでabiへ連絡と緊急募集。


募集カード
アンヒンジド 平地 2枚


っつーわけで前日4-2の余勢を駆って港湾行ってきた。
使用デッキは最新のチューンを施した新型ヴァラクート。このレシピは強いぞ。

以下レシピ

メインボード

4《溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle》
3《広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse》
2《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2《進化する未開地/Evolving Wilds》
11《山/Mountain》
5《森/Forest》

4《草茂る胸壁/Overgrown Battlement》
4《原始のタイタン/Primeval Titan》
4《ゼンディカーの報復者/Avenger of Zendikar》

4《炎の斬りつけ/Flame Slash》
4《カルニの心臓の探検/Khalni Heart Expedition》
4《召喚の罠/Summoning Trap》
3《砕土/Harrow》
3《耕作/Cultivate》
3《探検/Explore》

サイドボード

4《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
2《テラストドン/Terastodon》
1《強情なベイロス/Obstinate Baloth》
1《コジレックの職工/Artisan of Kozilek》
4《稲妻/Lightning Bolt》
3《自然の要求/Nature’s Claim》


今あらためてサイドボードを作るならベイロス1→職工1かな。

やはり目を引くのはサイドのジョラーガの樹語りだと思う。
1枚で2マナ加速できるクリーチャーという環境にマッチしたボディで、エルドラに不利な理由である速度差を払拭し、
早いターンに出てくる生物として昇天にプレッシャーをかける。
これのガン投入で、Tier1の他デッキに対して不利をつけさせない、メタに適合した優秀クリーチャーなのだ。

ビートダウンは火力2枚引いてから考えよう。


つーわけで本戦レポート。

1回戦 青緑集団変身 すぎもとさん WLW
いきなり身内は勘弁してほしい。
GAME1
4T目フルタップジェイスの返しで緑タイタンが着地。

GAME2
こちら1マリ、あちら2マリ。
こちらが秋の土地祭りを開催している間に集団変身が撃たれる。テラストドンと報復者がめくれて圧死。

GAME3
こちら1マリ、あちら2マリってまたかい。
今度はこちらの報復者が早くて勝ち。

すぎもとさん「ダブマリは勘弁してほしいよねー(ぬるき教授の方を見ながら)」
俺「そうですねー(ぬるき教授のほうを見ながら)」


2回戦 青白昇天 WW
GAME1
速攻で昇天を張られ、壁を送還されるという非常に厳しい展開。
流石に敗北を覚悟していたら、あちら5T目に白壁プレイ・・・?確か盤面に4マナあったはずでは?
その隙を見逃さずタイタン→カウンターに召喚の罠をあわせると緑タイタンがめくれる。
除去が送還しかなかったらしく、手札に戻ったタイタン再召喚で焼殺。

GAME2
さっき送還を見ていたので迂闊なジョラーガレベルアップとかせずに細かく動いていく。
1T目のジョラーガで昇天達成しないようコツコツ殴り、焦れてメインで動いてくる→マナ消費したところで重スペルで咎めるという流れを維持して勝利。
これはサイドボードからのメムナイト投入もあり得るぜ・・・

3回戦 赤緑ヴァラクート 女帝 WW
フェッチの種類を除けばレシピ70枚まで同一というスーパー茶番マッチアップ。
GAME1
ダイスで66という勢いに乗って1ターン早く焼殺。

GAME2
お互いのタイタンをヴァラクートで処理しあう茶番から報復者がにらみ合う茶番。
あちらのヴァラクートはテラストドンで叩き割り、こっちは報復者2体目なのでトークン量は倍近い・・・のだが、
いかんせん土地が無いため1/2と0/1がいっぱい、という悲しい状況。せっかく条件達成したヴァラクートが泣いておる。
かたやあっちは4/5植物がぞろぞろで容易に突破できなさそうな構えだ。
緑タイタン早く来てくれー!間に合わなくなっても知らんぞー!



と思ったらおもむろに4/5植物が殴ってきたので、ライフをギリギリまで支払う事で次のターン土地トップすれば勝てることに気づく。
トップがヴァラクートだったので2/3と1/2が殴ってKO。

なんでアタック来たんですかと聞いたら「えー負けそうだったから何となくー」と返ってきた。
冗談は休み休み言って頂きたい。

4回戦 赤白ボロス LL
3連勝で楽になり、3連勝かつ下当たりしてない上位4名(俺含む)はだいぶゆるい空気に。
GAME1
超デカい猫に対して壁2体がチャンプブロックしたら5マナで止まった。
でも止めなきゃ死ぬし・・・

GAME2
6ランド→ノーランドと典型的なマリガン地獄突入。俺が強すぎて勝てません。


1回戦ですぎもとさんがルールに則った正しい対戦をして下さったおかげで、今まで緊張感を持ち殺る気にあふれた試合が出来ていた。
それが3連勝で楽になったからといってふっと気を緩めた瞬間引きがぬるくなったのだ、とここでようやく気づいた。

もう油断しない。俺の目の前に立った奴は叩き切る!

5回戦 緑単エルフ WW
GAME1
あちら1マリから悩んでキープ・・・したものの、3T目まで1/1が1体しか出てこない。
もちろんそんな理由は考慮しませんとばかりに緑タイタンで焼殺。

GAME2
2T目、相手のトップからエルフロード!返しでこっちのトップから火力!
3T目、相手のトップからエルフロード!返しでこっちのトップから火力!
4T目、相手のトップからエルフロード!返しでこっちのトップから緑タイタン!!

何これ。あ、試合は緑タイタンを除去られなかったので勝ちました。

6回戦 ID

周辺を見回してたら女帝が勝てるゲームを落とし、勝てるマッチを引き分けにしながらも勝ち点差でシングルエリミまで残ってた。
今日だけは女帝に絶対負けたくないな・・・と心に誓った一瞬である。




番外編 今日のヌルキと愉快な仲間たち

本日は青白アージェンタムアーマーを駆るヌルキ。ここまで3-2、かつオポは3-2ラインのトップである。
そんなヌルキの6回戦目の相手は・・・ハイパーお客様、緑単エルドラージのabi!
相性差10:0のガン有利マッチアップ。当然ながら結果はぬるき勝利であった。
しかし、スタンディングを確認したところここまでで勝ち点9ポイントしか無いプレイヤーは全員抜けられる目が無い。
この事実を受けて、お情けでabiをトスすることに。

そんでもって結果発表。

金澤さん「3位~大鍋さん~」
俺「ヒャッハー!パックだー!」




金澤さん「・・・以上がベスト8となります」



金澤さん「・・・が

全員『・・・!?』

金澤さん「上位8名の中にドロップした人が居たため、順位が繰り上がります」




ヌルキ&俺&GRMN『 abi―――――!!!』

abi「俺!?」

ヌルキ「トスって無きゃ抜けれたじゃねーか!何してくれんだ!」


金澤さん「ではトップ8の方は対戦相手をご確認下さい。今回ドロップした方が出ましたのでマッチアップ少々変更となります」
金澤さん「3位、大鍋さんと6位の女帝さんの対戦になります」

俺「abi―――――!!!」
abi「いや俺じゃないでしょそれ!」


ちなみに繰り上がりでシングルエリミ行ったのはGRMNでした。はいはい茶番乙

茶番のシングルエリミネーション 赤緑ヴァラクート 女帝 WW
6回戦での女帝のプレイをしみじみ思い出す。
ま、負けたくねぇ、今日だけは負けられねぇ!権利的な意味でなく!

GAME1
お互い1マリ。女帝がマリガンするのはヌルキが隣に座って観戦してたからか。
5T目に6マナ→緑タイタンな俺に対して5T目にカルニ置きながら緑罠の女帝。
タイタン捲れるんじゃねー!と祈りを込めると顔を見せたのは報復者。セーフ!


お互いのレシピを知っているので、サイドボーディングで非常に悩む。
俺「あーくそ、炎の斬りつけ残そうかなぁ。でも壁とかジョラーガ引かれなきゃ腐るし・・・」
ヌルキ「どうせ屑なほうが負けるんだからどんなサイドしようが関係ない関係ない」
俺「・・・よし決めた、火力全部抜く!今日の俺は引きで女帝に勝つ!」
ヌルキ「じゃあ今度はそっちの隣で観戦するわ」
俺「おい馬鹿マジやめろ」

GAME2
殺気全開で7枚のハンドを捲る。もちろん殺気の対象は女帝でなく隣のヌルキに対してだこの野郎。
・・・しかし俺はまだ気づいていなかった。闇の力がヌルキと接触した事で反転したことに・・・!


オープンハンド→ヴァラクート ヴァラクート 山 森 砕土 砕土 タイタン
悪くない。相手が1T詰まれば勝ちが見えそうだ。

1T目。あちらはジョラーガを出さず。斬りつけ抜いてよかったー

ドローは探検。よし!5T目があれば勝てる!
ヴァラクート置いて終了。

場 ヴァラクート(タップ状態)
手札 ヴァラクート 森 山 砕土 砕土 緑タイタン

2T目。あちらは探検でマナを伸ばす。よし、こっちも・・・
ドロー、カルニの心臓の探検。こ、これは強い!

場 ヴァラクート(タップ状態) 森(タップ状態) カルニの心臓の探検
手札 ヴァラクート 山 探検 砕土 砕土 緑タイタン

3T目、あちらは砕土からカルニの展開。後手じゃ1手遅いか・・・!?
ドロー。


カルニの心臓の探検

・・・この土壇場で。


場 ヴァラクート ヴァラクート 森(すべてタップ状態) カルニの心臓の探検 カルニの心臓の探検 カウンター1個ずつ
手札 山 探検 砕土 砕土 緑タイタン。

4T目、あちらは手札からゼンディカーの報復者。

俺「・・・お疲れさまでした」
ヌルキ「お前、ここでそれか・・・」
女帝「?」


ドロー。山セットから砕土2連打で山を4つ並べ、条件達成したカルニの心臓の探検連続起動。
1回の起動でヴァラクート4回誘発、それが2回で8かける3の24点。


女帝が手札に握ってた緑罠で何が捲れるか確認してたが、テラストドンは不在。回避不可だったか。



というわけで権利取れました。全てはデッキが強かったおかげです。遊生さんに感謝。
最後の闇の化学反応による反転超ドローはいまだに信じられないが勝ちは勝ち。
元々行く予定はあったけど、権利を手土産にのんびり千葉行ってきます。
試合に出る回数自体増やすしかねーんだよ!
特に俺はオカルトなんて一切信用してねーからな!

っつーわけでホビステ杯簡易レポだっ!
レシピは書くの面倒なのでスタックに積んだまま放置。たぶん明日も書くだろうし。
中身はヴァラクートなんでまぁ大体わかるだろう的な。


1回戦 VS赤緑ヴァラクート GRMN LWW
GAME1
先に着地したあっちの報復者のがでかかった。

GAME2
ヴァラクート最速パターンである4Tキルを決めて超瞬殺。

GAME3
お互いもたつく展開だったが、1手こちらのほうが早かった。

あ、そういやGRMN報復者買い取れよ。1コインぐらいでいいから。


2回戦 VS赤緑ヴァラクート 素湯さん WLL
GAME1
あからさまに相手のマナが溜まりきっているのだが、返しのターンで仕留め切れないなぁと思ってターンを渡してしまう。
飛んできたのは起源の波X=7!

・・・で死ななかったので召喚の罠→タイタン→タイタンアタックで勝ち。
まぁやっぱ弱いよねヴァラクートの起源の波は・・・

GAME2
精神隷属機を置かれ即起動。まぁでもハンドに居たのは報復者と緑罠だったから良かった良かったと思ったら返しで緑タイタン出てきた。隷属機関係ねぇー!?

GAME3
あちらダブマリ+こっち先手だが、考えうる限りベストの周りをされた上にこっちのハンドにヴァラクートを3枚押し付けられ敗北。
2枚までなら許すけど3枚はないわー

3回戦 黒単ミミック 織鐘さん LL
うわ考えうる限り最悪に近いマッチアップだよ(もう1つは青白昇天)
GAME1
速攻でミミック張られた上に常に2マナ立てて動かれるとこっちは緑罠から動くしかない・・・んだけど緑罠見ない。
こっちが引き当てるよりゲスが着地するほうが早かった。

GAME2
ぜってーミミック抜くんだろうなぁと思いながらも茶割をサイドイン。
最速記憶殺しでハンドに居たタイタンをぶっこ抜かれた後有効牌がぴたっと止まって敗北。あれ何も引かないんだけど。

4回戦 緑単エルフ LWW
GAME1
ブン回りからの起源の波で山ほどめくれて圧殺。

GAME2
ワームとぐろが殴りまくってライフ45。

GAME3
ヴァラクートが間に合ったので場を焦土に変えてゆっくりコントロールしきる。

5回戦 赤青破壊的な力 LWW
GAME1
おもむろに緑壁出すとマナ漏出。

「いいんですね?」
「・・・あっ」

いや無かったんだけどね緑罠。
カウンター連射から青タイタンで蓋されて死亡。

GAME2
緑タイタンをカウンターさせたあとおいすーで一本釣り。
瞬間凍結では対抗できまい。

GAME3
3T目小ジェイスで厳しい戦いになりそうだ・・・と思ったら2T後に使い切り→神ジェイス。
おいおいそれは駄目だろと思いながら緑タイタン。着地。
後はマナ漏出をケアする余裕が出来た2枚目の緑タイタンに2枚のおいすーで完全圧殺。

6回戦 緑単エルドラージ WW
GAME1
なにやら力強くキープされた後、土地1枚でストップするあちら。
すぐ土地を引き込んできて、壁壁壁ジョラーガジョラーガ森森という場が形成される。
ただ、こっちも既に準備は完了しているので緑タイタンを出しジョラーガ2体を焼却。
15マナ溜められないようにしながら緑タイタンで殴殺。後で聞いたらエムラは握っていたそうな。

GAME2
カルニ2枚置いて緑タイタン24点の5キルコース。


4-2で勝ち越し。やっぱホビステとは相性いいのか。



追記
普段からやれ座り位置がどうのだのフォーメーションがどうだのいろいろ言っているが、俺は決してオカルトは信じてない。
結果としてぬるき理論どおりの結果になるだけでな!
闇。

刈谷に遠征に行って来たのですが結果は2-3とゴミ以下の結果でGG。
2日間の合計は3-6と、近年稀に見る・・・というか、MTG始めてから今までこれほど酷かったことはないというレベルで負け越している。

出口の見えないトンネル。

ここ最近の事故っぷりが凄まじいのは直近のエントリを読んで頂くと大体分かると思う。
「事故って死んだ」としか書いてない気がすると思って読み返したら実際それしか書いてなかった。そしてどうやら、今日も書かなければならないらしい。


とにかくデッキに12枚の緑マナ供給源がドロー出来ない。
ヴァラクートを使って、勝っていた時期が確かに俺にもあったはずだ。そしてその時期、空気を吸うような自然さで緑マナが手札に存在したはずなのだ。
あの時と今で緑マナの枚数は何も変わっていない。むしろ増えたはずだ。だが。

池田さんと戦って対応しきれず敗北した昨日の1戦。
その1戦を除いた全てのマッチで緑マナを引けなかったことが直接的なマッチロスの原因になっている
・・・まぁ厳密に言えば今日の亡骸戦は緑タイタンを引けなかったことのほうが敗因としては大きいのだが。


マリガンして20枚ほどデッキを見るものの緑マナが来ない。
教訓を生かし、緑マナ1枚あれば動けるハンドを強行キープしても緑マナが来ない。
そうして微動だに出来ないまま相手の展開を指をくわえて、死ぬまで棒立ち袋叩きたこ殴りになるしかないのだ。


今日のデッキレシピは遊生さん提供の最新型ヴァラクートで、直接対決したGRMNをして「完成度が違った」と言わしめたデッキの75枚完全コピー。
それを使った遊生さんはシングルエリミネーション突入、女帝は当落線上ぎりぎりのラインまで生き残った。最後惜しくも破れはしたが、それでもしっかり結果を残した。
コピーさせてもらった自分でも非常に美しいレシピだと思うし、シークレットテクも有効だった。

それでも。使い手が闇の中にいればここまで戦績に差が出るのだ。


最近乗りに乗っているabiくんと、戦う機会を貰った。
お互いに1ゲームずつ取り合った後、俺は緑マナを引けずに2マリガンし、そして最後まで緑マナを引けずに死んだ。
あちらも相当ぬるいキープであり、緑マナを早期に引き込んでいれば2マリといえど十分に戦えていた、というかそういう想定の感想戦では勝っていた。


歯がゆくて仕方が無い。
デッキのポテンシャルが高いことを周囲が、そして全国各地が証明するのに、俺がそのパワーに答えられない。
このデッキは悪くない。回れば勝てているし周囲も問題なく回して勝利している。それが突如として回らなくなるのはレシピのせいではなく、俺。俺のせいなのだ。


勝つ者、勝てる者とそうでない者の間に存在する絶望的な断絶。
ここ1~2ヶ月、確かに俺はその存在を目の当たりにし、それに抗うことが出来ないでいる。
この壁を突き破って、勝者側に移動することができるのか。それとも、このまま闇の中でもがき苦しむだけなのか。


光明は、まだ、見えない。



ところで夜鷲さんのデッキでEDHやったけど結構楽しかったです。
修羅の国地方出身のEDH記事とか需要あるのかしらん。
あ、夜鷲さんはデッキ貸していただいてありがとうございました。結構いろんなこと言ったけど、なんだかんだで結構いいデッキだと思うです。
急募
テラストドン1
あとおまけで召喚の罠1


刈谷で使いたくなったので募集かけとく。誰か見てる人いんのかな。
罠はまぁ1枚プラスされると心強いかな程度の気持ちだけど手持ちのテラストドンが少なかったのは想定外だった。


そんなわけで熱田のS-Cupに行って来たわけですが、己との戦いに勝てずに1-3で会えなくドロップ。
なんなんだこのヴァラクートとかいうデッキ。全く初手キープできないし色もぜんぜん揃わねーぞ。
それでも1戦目はそれなりにトップもついてきたと思ったんだが2戦目で赤単(池田さん)と戦って沈んでからはデッキが完全におねむモードに入りやがった。
くそっ目覚めろ俺の右腕!森1枚が何で引けないんだ!


そんな中、bunさん→http://wenmin0624.diarynote.jp/
がカバレッジを書きたいと仰られていたのを見かけて、面白そうだと思って横で見ていたわけだが。
その試合の内容をちょろっとだけお伝えすることにする。


S-Cup第5回戦
abi(緑単エルドラージマナランプ) VS yasu(黒単ミミックコントロール)

abiとyasu。両者とも勢いを右腕に繋げるスキルを持つ引き強族である。
いわゆる同キャラ戦というやつだが、使用デッキははっきりとabiが有利だ。
叩き付けられる一撃一撃があまりにもヘヴィすぎるため、どれだけ手札を根絶しようが場を均そうがトップからの1枚で戦線が瓦解してしまう。

案の定ワームとぐろエンジンの叩き付け合いに敗北し1戦目を落としたyasuは、2戦目も窮地に追い込まれていた。
バラケた子ワーム接死と子ワーム絆魂に激しく攻め立てられ、呪詛術士を刻印したミミックの大釜で3点をカットしつつ延命を図っていたyasuだが、ライフの猶予が無くなってしまう。
祈る様に、トップのカードをいったん机に伏せる。そのカードを恐る恐る一瞥するyasu。


反転、激しい勢いで叩きつけられたそのカードはワームとぐろエンジン!

ミミックでの増殖が始まればライフ差など何の問題にもならない。突如として窮地に追い込まれたabiである。


手札はすでに精神ヘドロで根絶されてしまっている。次のトップに眠るカードが運命を決めるだろう。
ギャラリーが固唾を呑んで見守る中、abiが引いたそのカード。


サイドボードから1枚だけ仕込んだと言っていた、60分の1。


テラストドンが齎した巨大なクロックが場を完全に制圧した。


勝てる人間と勝てない人間の差をまざまざと見せ付けられた気がする。
特に最近のabiの勢いは凄まじい。世界を目指しているのだから、こんなところで負けていられないという気迫がデッキにも右腕にも乗り移っている。
応援もいいけど、そろそろ何処かで0-2ドロップさせてやらないといけませんよ?愛知の皆。
力尽きたか・・・阪神

優勝の歓喜でテンションあがって変なこと書きそうなので短く済まそう


おめでとうドラゴンズ
ありがとうドラゴンズ


いぃぃぃぃぃやっほぉぉぉぉぉぉぉうぅぅぅぅぅぅ!!!
横浜最高や!

後はうちが勝つだけ!ナゴドだから勝てるはずっしょ!


追記
Yahooトップ見に行ったらデスレの話題が出てた。マジかよ。
港湾会館のプレリに参加。
1回目はエルズペスと愉快な仲間たちデッキになり、飛行が全く止まらず2敗しドロップ。

2回目は周囲のほぼすべてのプレイヤーに何でこれで勝てるのかわからないと大絶賛だった青白毒デッキで4-1。
あまりにも線が細すぎるため、生態融合外骨格かアージェンタムの鎧かコンマジで勝つしかないという帰化で投了したくなるデッキなのだが、相手が悉くそのあたりのスペルを持ってないか浪費しきった後で叩き付けるという幸運にも恵まれていた。
肉体と精神の剣とアージェンタムの鎧によるレア装備の殴り合いとか熱い試合もあって結構楽しめたね。

生態融合外骨格は弱点もあるが、こんなカラーでも毒殺が狙えるぐらい爆発力がある強力な装備品だった。
序盤テキトーに感染持ちアーティファクト・クリーチャーで小突いたあと徐に生態融合外骨格で上からテキトーに殴るというテキトーな勝ち方を3回ぐらいやってる。
あとは相手の事故以外はすべてアージェンタムの鎧で勝っている。
全体的にクリーチャーの質が低いため、雑魚生物を並べて無理やりにらみ合いに持っていき、カルドーサの鍛冶場主でにらみ合いに参加していた小粒アーティファクトクリーチャーを生贄に捧げて鎧サーチ→アタックで相手のアタッカーを潰しながらダメージレースを崩壊させるという流れが殆どだった。さすがに対処されずに殴り始めれば勝てる。

まぁそんなこんなで3パックほど入手。エルズペスも出てたりしてまぁそれなりに満足。
プレイングをパターン化して下手さを補うタイプなので、基本構築のほうが比重が高く、そのぶんどうしてもリミテッドは下手なのだが、これからはもうちょっと練習していこうかなぁ。
ゲーム史上最狂の無理ゲーと名高い怒首領蜂大往生デスレーベルが陥落したようです。
画面下めり込みバグを利用して勝った!とかでなく、ガチの勝負で。

達成者はMON氏。まぁデスレを今なおやってるプレイヤーって3人しかいなかったはずなのでさもありなんって感じですが。


当時から一流解説君で通した俺がちょこっと解説。


怒首領蜂大往生デスレーベル

-前提知識編-
怒首領蜂大往生のボスとだけ連戦するモード。
ただし、敵ランクは最高、弾速ランクは白往生の限界を超え黒の最高レベルにまで突入しそうな超高速状態で固定。
さらに、ラスボスは緋蜂でなくオリジナルの「緋蜂改」との戦いとなる。
初期残機やボムの効き具合は強化ごとに異なるが、2周目に突入すると全敵がボムバリア標準搭載+残機全没収+エクステンドなしなので結局は無関係。
要するにボムとか小細工なしで全部のボスと戦ってノーミスしろということだ。

-緋蜂改について-
世間じゃいろいろ言われてるが、MON氏の言葉を信用するならば間違いなく緋蜂より弱い
弱い理由はいくつかあるが、大きな理由は体力と形態の関係にある。

有名な緋蜂の無理ゲーの代名詞、発狂攻撃「洗濯機」。
本体から4筋の赤弾と10筋の屈折青弾が放たれるゲーム内3番目に強い攻撃だ。
(なお最強攻撃は開幕針、2番目は嵐光のケイブペナルティ)

それと比較されるべき、緋蜂改の発狂攻撃「二層式洗濯機」。
こちらは2機の本体から2筋の赤弾と5筋の屈折青弾がそれぞれ放たれ、弾密度にムラがあって若干避けやすくなっているが火力自体は本家とそん色ない。

なら、何処を指して大きく弱いと断じることができるのか。
それは発狂の持続時間にある。

緋蜂は第1形態と発狂の2形態しかないため、発狂は体力5割(正確には4割9分5厘あたりで、黒往生ならもうちょっと多い)から開始される。
が、緋蜂改は追加された第2形態により、発狂は体力2割5分から始まるのだ。この差は大きい。
追加された第2形態は3WAY弾をランダムにばら撒く攻撃であり、密度が高く危険な攻撃には違いないが、発狂の難易度とは比べるべくもない攻撃である。


開幕以外の攻撃が1周目と変わらないのなら、実質俺でも勝てるということになるはずだ。俺は緋蜂改の個々の攻撃に対してノーミスはしたことある(通しでは経験無いけど)し、実際デスレ1周目は3~4割はクリアできる。
しかし本家緋蜂は練習ですら1回たりとも満足に勝ったことがない。


-2-3越えられない壁「厳武」について-
こいつの何が問題かっていうと発狂の複合弾幕っぷりにある。緋蜂ですら行ってこない、3種類の弾幕の同時攻撃をやってくるのだ。
怒首領蜂大往生では同時に避ける弾の種類は2種類までと決められていて、緋蜂もそれは例外ではない。意図的に出さないとお目にかからない凄駆発狂なんてものもあるが、不可避なのはこの厳武発狂だけだ。

これだけでもきつさは伝わったと思うが、更に「2周目はボムバリア」の仕様がこいつにとっては別な意味を持つ。

ボムを撃つと発狂時に射出される巨大ビットが体力回復し、降下速度が大幅減少する(これは攻撃を当てたらなる仕様だが)。

このせいで、発狂に対してボムると攻撃が通らなくなる。
この難易度に加えてボム封印を強要されるというわけだ。そりゃ壁にもなるってものだ。
ちなみに、通常のスプレッドボムは攻撃力が通常オーラ未満なので、ボムった瞬間に乗っかりオーラをすることで体力回復を防ぎ微量ながらダメージを与えることができる。


-コントローラー不正対策-
純正コントローラー以外を使うと2周目突入時の大佐画面でノイズが酷くなり、画面で一目瞭然となる。ツールアシストとかできない仕様だよ!
これのせいでエロ蜂氏が自作コントローラー使えないーって嘆いてたような気がしましたが。



うーん、辞めてから久しいのにこんだけ解説できるとは、我ながら解説君の鑑だな。
これからも気になったゲームをどんどん解説していくぜ。自己満足のために。
そういえば闘劇だった
いやぁすっかり忘れてた。赤い刀やりに行ったアーバンで張ってあったポスター見て思い出すぐらいのレベルで忘れた。

つーわけでS-cupとかBMスタンに出てきました。


まずはS-cupスタン。
デッキはいつものヴァラクート・・・で出ようと思っていたが、亡骸がまわしていたデッキを見て思いつく。

俺「いいデッキだな、少し借りるぞ」
亡骸「交換だな」

というわけで昇天を使って初めて大会に出ることにした。この行き当たりばったり感が堪らんな!
今まで昇天をまわしたことは無いがまぁ多分なんとかなるだろう。

赤青紅蓮術士の昇天「yasu BANT」
レシピ(超うろ覚え)

メインボード
4 紅蓮術士の昇天

4 稲妻
4 噴出の稲妻
4 乱動への突入

4 思案
4 定業
4 予感

4 時間のねじれ
3 思い起こし

4 マナ漏出

4 沸騰する小湖
9 島
8 山

土地は覚えてないので亡骸見てたら修正すれ。

サイドボード

2 難題のスフィンクス
4 瞬間凍結
3 呪文貫き
3 払拭
3 紅蓮地獄


一方の亡骸には俺のヴァラクートを投げつけておいた。
さて、初めて使うデッキでどこまでやれるか挑戦だな!


1回戦
VS赤緑ヴァラクート 亡骸 WLW
何の茶番だ。

GAME1
2D6で先攻後攻決めたら俺が3、亡骸が2でまたしても茶番である。
さっさと昇天置いて、多少gdるがコンボ決まる。

GAME2
昇天置いた返しで砕土からのランパン。まずい展開。
7マナから走ってきたガイアの復讐者で残り時間が一気に少なくなり、頑張ってライブラリーを掘るが決まらず。

GAME3
マリガンから大出血大出血タイタンというハンドをキープしたらしい。
ギリギリまで詰められるが亡骸が山トップできず勝利。
なんでこんなハンドでギリギリまで詰められてるかって?俺が引き弱いからだよ言わせんな恥ずかしい。


ゲーム内容も茶番だな。


2回戦
VS赤緑ヴァラクート ケロヨンさん WW

GAME1
タイタンをカウンターしてみると召喚の罠1発目である。げー。
座して結果を待つと出てきたのはギャンコマ。うーん優しい。頭だけ潰しておく。
そして次のタイタンをカウンターするともっかい召喚の罠・・・!?そして今度は報復者が着地してしまう。
土地を置かれなかったので乱動し、マナリークでお帰り願う。

当面の時間を稼ぐことに成功したのでこちらのターン。昇天を1つ達成させ、ライブラリーを掘り進む。
・・・ねじれも火力もない。
ザクザク掘っていくが昇天がもう1個達成されるぐらいで何もない。

ギャンコマが残したゴブリンに殴られ続け数ターン。そろそろやばくなってきた、と思ったところで稲妻と噴出の稲妻を連続トップ。
全部投げつけて21点。グダったなぁ・・・

GAME2
あちらの土地が山山山でストップ。
スフィンクスでタコ殴り、捨ててあった稲妻を思い起こしで拾ってフィニッシュ。
ひでぇゲームだ。


一方そのころ亡骸は2連敗しデッキを返却しに来た。


3回戦
VS青赤紅蓮術士の昇天 LL

GAME1
土地4枚で止まりました。あれこれ通し放題で袋叩き状態。

GAME2
3T目の亀ぶっぱにカウンターを合わせられず20点持っていかれる。
見切られていたのか・・・

4回戦
VS青緑黒t赤カニ発掘 LWW

GAME1
2T目のカニがいいとこ埋めて見る見る間に対処不可能に。

GAME2
最速昇天設置から、相手の打撃をボコボコ受けながら紅蓮地獄で要所だけ流して早々に無限ターン。

GAME3
あちらがミョーな引きで、苦笑しながらひたすらにセドラクシスの死霊を連打してくる。
それを片っ端から叩き落し、昇天達成からドロー連打して無限ターンまで強引に持ってく。

5回戦 赤単超軽量スライ LL
美嶋でよく見る方ですがここで踏むか・・・

GAME1
3T目ぐらいにクリーチャー5体が殴りかかってくるってどうやって止めろと。

GAME2
紅蓮地獄握ってからが本番だ!と意気込んだらそれ以前に土地が1枚+色が合わないを3回繰り返しトリマリである。
それでも紅蓮地獄なら・・・ぐ・・・れん・・・ぐ・・・


ここでレガシーが始まるとのコール。
Mr.JJさんにデッキを投げつけてもらったのでスタンはドロップし、レガシーに出場することに。


使用デッキは最速にして最弱、フィッシュ全盛のご時世になぜこのデッキで出るのか意図不明!
史上最悪のコンボデッキ、ゴブリンの放火砲だっ!

2Land Belchar「BEL」

1 Taiga
1 Bayou
4 土地譲渡

4 暗黒の儀式
4 炎の儀式
4 捨て身の儀式
4 煮えたぎる歌
4 魔力変

4 ほくちの壁
4 Elvish Spirit Guide
4 猿人の指導霊

3 金属モックス
4 ライオンの瞳のダイヤモンド
4 水蓮の花びら

4 ゴブリンの放火砲
3 巣穴からの総出
4 燃え立つ願い

サイドボード

3 赤霊破
2 紅蓮破

1 巣穴からの総出
1 苦悶の触手
1 恭しき沈黙
1 強迫
1 破壊放題
1 ゴブリンの集中攻撃
1 冥府の教示者
1 紅蓮地獄
1 先細りの収益
1 死の印


青いデッキを踏んだら終わり・・・このドキドキ感、たまんねぇぜ・・・!


1回戦
VS青単フィッシュ ビスケットハンマーさん LWW

ほーらさっそく踏んだー

GAME1
1T目から仕掛けるが、赤願いをFoWされあえなく終了。

GAME2
あちら1マリ。
Dazeだけケアし、2T目に5マナからベルチャー設置。残マナ2。
次のターン引き込んだESGで起動スイッチどーん。

GAME3
あちら1マリ。
やはりDazeだけケアしてベルチャー設置しLEDで起動スイッチオン。

言うてもベルチャーでのプレイングなんてDazeケアしかないんでね。

2回戦
VS青白フィッシュ 亡骸 WW

また亡骸か!そしてまた魚か・・・

GAME1
2T目の仕掛けをFoWするが「きついー;」と悲鳴を上げる亡骸。
それもそのはずで、場には土地2枚と起動スイッチLEDがどん。ベルチャーを引き込んだらいつでも死ねる状態だ。
案の定数ターン後に引き込んだベルチャーを、念のため5マナ貯めてから叩き付ける。通った死んだ

GAME2
あちら1マリ。
Dazeと呪文貫きをケアして以下略。呪文貫きまでサイドインしてきた相手にでもちゃんと勝てるよ!勝てるよ!

3回戦
VSCTG はせさん

・・・もう涙も出ねぇや

GAME1
FoW2枚+1T目トップ+2T目カウンターバランス

GAME2
1T目の仕掛けをぼけーっとしながら眺めてらっしゃったのでおもむろにゴブストをパナすと「ハメゲーでしょー!?」と悲鳴が。(後で聞いたらFoWはやはり握っていたそうな)
殴りきれるか、と淡い期待を抱いたところでトップから爆薬こんにちは。流石に強えぇ・・・

4回戦
VS緑黒赤ローム WLW

GAME1
安心と信頼の1Tキル

GAME2
1マリ。どう計算しても2T目の仕掛けになるな・・・と思ってたら2T目にチャリスとアメジストのとげを置かれたでござる

GAME3
1T目にゴブリン12体ばら撒いて終了。

5回戦
VS白緑アグロ  WLW

GAME1
1T目にゴブリン10体ばら撒いて終了。

GAME2
1マリ。ドローが悪く、2T目に放火砲プランが決まるかどうか・・・というところで出てきたクァーサル。
しかし返しでマナ加速を順当にトップ。これで終わりだっ!!



8 枚 目 に T a i g a


GAME3
赤入ってないんだからゴブストのが安全だと気づく。
針をどさどさ刺されるが、知ったことかと2T目ゴブストで12体。


青3回中2回切って4-1。相当頑張ったほうじゃないだろうか。
1回などFoWされても勝ってるし。
なお商品のパックは懐かしさを感じましたがゴミでした。



日付変わってBMスタン。
デッキはいつものヴァラクート・・・で出ようと思っていたが、クロポテ君が携えていたデッキを見てふと気がつく。


一月前の悪夢が思い出される。
俺が闇の深遠に堕ちていくきっかけとなった港湾会館のスタン。
そう、そこで俺と同じく闇に食われていったクロポテ君が、携えていたあのデッキ。即刻解体予定と言いながら、原型をとどめていたバントコントロールだ。


・・・これで勝てれば・・・厄払いできるんじゃないか・・・?


初歌さんからその場で悪斬4枚を借り受け、デッキの中に叩き込む。
よし、準備完了。


青緑白バントコントロール「ブラックオンスロート」
レシピはもう覚えてないというか詳しいレシピ見てないというか

4 悪斬の天使

2 定業
3 流刑への道
4 マナ漏出
2 否認
1 本質の散乱
3 取り消し
3 バントの魔除け
2 忘却の輪
2 審判の日
1 ジェイスの創意

3 精神を刻む者、ジェイス
3 野生語りのガラク

4 天界の列柱
4 氷河の城壁
3 陽花弁の木立ち
3 海辺の城塞
6 島
4 平地
3 森

サイドボード

1 審判の日
2 否認
1 呪文貫き
4 瞬間凍結
4 天界の粛清
1 精神固めの宝珠
2 未達への旅

確かこんな感じだったか。うろ覚えなので雰囲気だけ。


1回戦
VSアラーラ追悼企画「グリクシス編」 織鐘さん WW

GAME1
1T目に出てきた悪魔の伝令に7回ほど殴られる。
え?その間何してたかって?せっせとマナ貯めてましたが?

7マナからカウンター構えて悪斬どん。あちらのアクション全部はじいて4回殴る。終了。

GAME2
あちら2マリ。
悪斬を無駄に出して除去られたりしながらジェイス出して蓋をする。
手札からのアクションを弾き飛ばして-12。

2回戦
VS カクバント カクさん

GAME1
審判のあるハンドを文句なくキープして、あちらが展開しきったところで一発どん。
即座にジェイスを設置し、あちらのハンドにリバイアサンとか領土を滅ぼすものをプレゼントしてあげました。

GAME2
カウンターを構えながら聖遺の騎士を爽やかにスルー。
悪斬でゴリゴリ殴って、焦れて撃って来た素の召喚の罠をカウンター。
安全に殴りきる。


ネタバレって怖いねー。
まぁカウンター満載のハンドを秒マリガンとか、自分でも大人気ないとは思うけど。
でもカウンターは全部マリガン牌だから仕方ないね。

3回戦
VS君主ナヤ 遊生さん LL

GAME1、GAME2
序盤から激しく攻め立てられ、悪斬を出しつつも守勢に回ってしまいジリ貧で乙。
両方とも何回か殴れるチャンスはあったと思うので、プレイングがチキンすぎた。
悪斬を信じてもっとガツガツいくべきだった。反省と収穫の多い試合。


4回戦 青白コントロール L-

GAME1
着地したあちらのジェイスとこっちのガラクでにらみ合うことしばし。
手札を補給したあちらが悪斬で攻め立ててきて、ガラク2号機までもが撃墜される。
全力で凌いで来たこちらも流石に限界、最後の有効牌となる審判の日を何のサポートもなくお願いぶっぱ。
通らなきゃ死亡確定・・・!

通った!・・・が、しかし。


ここから壮絶な手の潰し合いが展開され、最後の最後で引かれた天界の列柱(ラスト1枚)に殴りきられて負け。
こっちのデッキにはまだ悪斬も土地も残ってるのだが・・・ちくしょう。


45分ぐらい使ってたのでマッチ負けにしてもらって休憩。はーらーへーっーたー


5回戦 青白コントロール LWW

GAME1
あちらの土地がしばらく止まり、ジェイスをパナしてきたのでカウンター合戦。
返しで悪斬を出すと負けじとジェイス2体目。

ジェイスはすぐに殴り落とすが、土地を引き込まれた。
除去やカウンターの応酬があった後、あちらの残ライフが2の状態で白タイタンによる無限列柱が完成。単体除去はなし。
何か引いて来い!と思ってトップを見たら悪斬2体目。これで殴りきれるか!?

あちらは意を決して3マナジェイス、ドロー・・・審判の日!強い!?

ぞろぞろ揃ってた列柱に殴りきられた。


GAME2
あちらの土地が3枚で3ターンとまったのでジェイスを通す。ロック完成や。

GAME3
またしてもあちらの土地が5マナで、って3回目ですか・・・
しかし今度はジェイスの起動ミスもあって、こちらのジェイスを叩き落しながら光輝王の昇天を張られてしまう。
返しで張ったガラクと土地でアグレッシブに攻め立て、過剰なまでに積まれたカウンター、魔除けや流刑を駆使。
あちらの悪斬を排除し、昇天カウンター3つで押しとどめて悪斬とトークンと土地をオーバーランしてフィニッシュ。


3-2で勝ち越し。これで引きも多少マシになったかな。
しかし久々にラスゴ系コントロール使ったけどやっぱ疲れる。やっぱ俺はスライとかコンボ好きだなぁ。



というわけで運が復活したかどうかSKGCと戦争開始!
今回使用したのはダークスティール(1パック500円)。さて、早速開封だ!
お互い1パック目はゴミだった。さて、と

2パック目

レア:電結の荒廃者
アンコモン:霊気の薬瓶


完 全 に 圧 勝

SKGCを沈めてどや顔の俺であった。
早速バント効果出たんじゃねーかこれ。
ACfAについて書こうとしたら、いまだに軽く1時間ぐらい愚痴れそうな自分が居ることに今更ながら驚く。
何だかんだいって思い入れは深いゲームだ。AC5も楽しみだよ。


俺がACfAを購入したのは発売日ちょい過ぎ、まぁ実質初動組と同じようなものだ。
AC4のランクマッチでも月間レーティング20000台(上位30人の大体の目安)に安定して入れるようになっていた俺は、ミッションをさくっとこなしてランクマッチに没頭。
一月後には最初のAランク入りメンバーの1人としてランクマッチに居た。

初期の頃はまだそれほど熱中していなかった俺をランクに釘付けにさせたのは、当時のランク1の存在だった。
そいつは外国籍のスーパーラグアーマー持ちの上に回線切りの常習犯、とてもじゃないが尊敬できるやつとはいい難かった。だが、その戦闘回数の多さは見習うべきだと思っていた。
俺がそいつと始めて接触したのは、二月目の終わり際。

勝ったはずだった。相手が意味不明な硬直を晒すまでは勝ちを確信していた。
結果はドロー。・・・回線抜きというやつだ。

別に回線抜き自体は(残念ながら)珍しいことじゃない。
普段の俺はそう思って適当に流したはずだ。だが、その日は。
実力でポイント貯められない奴にランクの頂点は相応しくない、と思った俺は、その日から猛烈な勢いでランクマッチに挑み続けた。

翌月のランキングはデッドヒートになった。
怒涛のペースで追いすがる俺を離そうと躍起になっている様子は、ランキングの総ポイント画面を見れば一目瞭然だった。
追っては離され、また迫り、結局その月だけで俺は200~300ポイント近くを貯めた。
そして集計日、俺は既に2位の奴を数十ポイント上回るスコアでぶっちぎりの1位に居た。

その次の月もランクマッチで次から次へと切り捨て蹴散らし薙ぎ倒し、気づけば3位以下にダブルスコア近い差をつけるぐらいの差があった。



既に俺は残念な現実に気づいていた。
本気で俺を追い落とそうと思っている奴、ルールを逸脱しない範囲で勝利を求め続ける奴の不在に。


ACというゲームは知識ゲーだ。
技量で勝る相手にも機体差で余裕で勝てるし、AP勝ちしてるのに突っ込んでくる残念な子相手に逆転勝利を演じた回数は数え切れない。
最低限のエネルギー管理(と連続QBの精度)ができるなら、後は強機体を組めるアセン知識、勝利への行動を把握している戦闘知識、それを自重しない心。
それらがあれば誰でもランク上位に食い込んでいくことはできたはずなのだ。
実際、俺より上手い奴なんてプレマにいけばごろごろしていたし、ランクでも俺より明らかにテクのある奴になんて日常的に当たっていた。当たっていたのだが・・・


ランクに行けば猫も杓子も軽2軽2軽2!

AP勝ちしてんのになぜか突っ込んでくるタンク!

壁際で待つ俺を攻めきれずにまごまごしてタイムアップ!

レーダーも積まずに来たんだからBIGBOXでAPが上の相手を追いきれないのは織り込み済みなんだろうな?


・・・そりゃこんな状況が数ヶ月も続けば飽きるってもんで。
最後のほうはプレマに篭ってブレードオンリーだの何だのやりまくってたさ。

もちろんBIGBOXに関してはこんなクソマップをランクの舞台に設定したフロムも悪い。開幕後ろに全力ダッシュするだけで100%勝てる(実際エリアオーバー位置を把握してなくて落ちた数試合を除けば勝率はリアルに100%だった)ってのはやりながら萎える。まぁそれを辞めようと思ったことはないが。
それに好きな機体でランクに挑むのを悪いことだとは思わない。MTGでたとえるならファンデッキってやつだ。・・・だからランクに来て無様に負けた理由をこっちに求めるんじゃねぇ。何だガチ機体使って楽しいですかって。お前らを蹂躙するのはそれなりに楽しいぞ。あくまでそれなりに、な。

与えられた条件の中で最善を尽くし、激しく戦い磨きあいながら頂点を目指す戦いをするっていう楽しみ方を俺はしたかったわけだ。
そして、そう思っていた人間は俺のほかには・・・予想したより遥かに少なかった。


俺がゲーセンやMTGに励んでいるのは、賭けられた数百円分のガチさを買ってるからだ。全力で戦うことの楽しさを。
コンシューマーには残念ながら、そういう空気を持ったゲームは少ない。それこそ格ゲーの移植ぐらいのもんじゃないだろうか。
そういう空気が、ガチで戦える土壌がある限り、俺はゲーセンに入り浸り続けるだろうし、MTGをやり続けるだろうな。
1:メタゲームで爆負けした原因は自分らの英語力不足にあるけど改善しようとは思ってないよー誰か翻訳してー
2:うちらのデッキパワー足りてないんだけど誰か強いデッキつくってよー


テキトーにしか読んでないけど大体こんな感じ?

周囲の人間が怒りまくってる理由は明らかだ。文章からにじみ出る他力本願さ。
これだけ流し読みな俺にでもわかるぐらい隠せていないというか隠す気もなさそうな。煽る事で何らかの反応が得られる的な効果でも狙ってるのかしらん。
とにかく「協力してくれー」的なことしか書いてないので、「勝ちたい欲求を持ってるのはプロ側なんだから努力しなきゃならないのもプロ側でしょ、そっちから草の根に歩み寄ってこないと話にならない」って言われるのは当然ですねっていう話でした。

今回の記事、何が一番悪いってたぶんライターなんだろうけどね。めちゃくちゃ恣意的。
プロの意見が本当に文章どおりの他力本願オーラ満々だとは誰も思ってないだろうが、こんな記事書かれたんじゃ誤解する人だって増えるでしょうよ。
昔から日本語カバレージの自己満文章には辟易してたけど、今回は輪をかけてひどいなぁと思う。



しかし、これについて書いてある日記を結構読んだけど、亡骸も言ってるとおり「こんなゲームにマジになっちゃってどうすんの」っていう意見が少ないのは喜ばしい限り。


別に隠すようなことでもないので書くけど、ACfAってゲームがあった。
マシンをパーツ単位で選んでその組み合わせで戦う、っていうTCGに近い要素を孕んだゲームで、元々ロボ好きな俺はこのゲームに一時期すげぇのめり込んだことがある。どのくらいのめり込んだかっていうと、オンラインランキングでトップになるくらい。
トップっになるつっても1日とか1週間とかそういうレベルじゃなくて6ヶ月。生涯戦績はだいたい1000戦975勝25敗ぐらいだったと思う。

とんでもない数字に見えるだろうけど、俺自体はそんなに上手いプレイヤーじゃなかった。せいぜい上の中から下ぐらいで、俺より強いプレイヤーはその辺にごろごろ居た。
ただ、「バグでなく、公式に認められる範囲で勝つためのプレイングを妥協しない」「明らかに強力な機体を使う」っていう点を徹底していた、というだけ。

悲しいことに、環境にはとにかくやる気のある人間が居なかった。

ランキングには強い人の機体が詳細に記載されているので、それを見れば簡単に強い機体というのは分かるはずだった。わざと変な機体を載せることも出来たが、少なくとも俺は普通に自分の使用機体を載せ続けた。
しかしそれにも関わらず、俺と当たる人間は、明らかに問題のある機体しか使ってこなかった。
俺より遥かに上手い超有名プレイヤーでも、機体がまずければあっけなく負ける。そんなゲームであるにも関わらず、だ。
(ランカーの機体表示機能によりメタゲーム的なものが生まれてもよさそうなものだが、そういう雰囲気すらなかった。非常に残念なことに)

体力勝ちしたら待ち、逃げを行うというのはこのゲームの安定行動なのだが、それすら理解していない人間がランク上位にまでも散見された。
画面端でのんびりしていた(攻撃方向を限定し、後ろを取られないようにする非常に有名な戦術)ら攻めて来いよ!っていう煽りメールを受け取ったこともある。
攻めるのお前の仕事だぞ?俺はこのままタイムアップでいいんだけど。俺の機体が見つからなくて負けるなら、それは機体の問題。そのリスクを理解した上でその機体使ってんだろ?レーダー積まない自分を棚に上げて俺を批判って片腹痛いぜ?

・・・

いつまで経っても「機体が強い」「腕が強い」「勝つためのプレイングが正確」という点をすべて備えた人間は現れず、結局箱のゴールドが切れるのと同時に引退してしまった。
ゲーム自体は今でも好きなのだが、もうオンラインで対人戦を楽しむことはないだろう。

マジになって、がむしゃらに勝とうとしてる人間。
それがいっぱい居るMTGというゲームは本当に恵まれていると思う。

< 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

 

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索