もう右下放送用動画のネタねーんだけどwww

http://live.nicovideo.jp/watch/lv68433302

ラス枠かな

2011年10月24日 MTG
今週から夜勤なんで睡眠時間の調整に夜更かし放送は丁度いいと分かった。これは収穫だ
これからもシフト変わるタイミングで放送していく事にするよ!

http://live.nicovideo.jp/watch/lv68431309

5枠目

2011年10月24日 MTG
相変わらず無軌道に盛り上がりを見せているぜ

http://live.nicovideo.jp/watch/lv68428781

4枠目

2011年10月24日 MTG

3枠目

2011年10月24日 MTG

2枠目

2011年10月24日 MTG
帰宅は日付変更ぐらい?

電話でおk

2011年10月23日 MTG
何がとは言わんが。


とにかく広島にいく事には決まったので報告。
るーしぃ君は酔うなら便乗は考えないほうが良いと思う。試算したところ6時間程度という結果が出た。
まぁまずは港湾がんばってきますかね。
0回戦


10時ジャストに千種に到着した俺。
俺「ふむふむ、この会場説明によると1番出口を出て正面の交差点を渡り・・・向かって左のビル・・・左?どこだ?」

数分ほど右往左往

俺「えっマジで無い。時間はまだ余裕あるけど・・・ひょっとしてコレ?」(と目の前の結婚式場を見上げる。違います)
織鐘さん「・・・もしかして迷ってます?」
俺「あ、どうも。えーっと、迷ってます」
織鐘さん「あはは、そのあたりにいる人たちが皆迷ってる勢に見えてきましたよ」
俺「そーですねー(ひきつった笑い)」

更に右往左往することしばし。らちが明かないので会場に居るであろう知り合いに電話をかけてナビをしてもらってようやく到着したのだ。
受け付け締め切り5分前の出来事である。

俺&織鐘さん「これ向かってのビルだよね!?完全に逆方向ですよ!?」

ddsさんも同じ罠に嵌って超ギリギリで到着してました。


青白ヒトブレード「画面端投げ始動 6投げ→6A→6C→夢幻」

4 瞬唱の魔道士
4 ( ◇)
1 聖別されたスフィンクス

2 分散
4 マナ漏出
4 熟慮
2 雲散霧消
4 深夜の出没
2 四肢切断
1 審判の日

2 忘却の輪
3 斬魔・鳴神(緑黒)

2 ギデオン・ジュラ

4 墨蛾の生息地
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
7 島
6 平地

サイドボード

2 瞬間凍結
3 神への捧げ物
3 天界の粛清
4 機を見た援軍
2 審判の日
1 決断の手綱


前回からほんのささいな微調整。
・四肢切断3 ギタクシア派の調査1→分散2 四肢切断2
フラッシュバックを前提にすると四肢切断3は痛すぎてとても耐えきれない(俺が)
具合悪そうにもじもじしてた甘えのギタクシア派の調査がとうとう居場所を見つけました。

・斬魔・鳴神
単純にKP重視・・・というか赤白剣だと手数が足りないよ!


1回戦
Game1
土地2熟慮マナ漏出という典型的釣りハンドをキープし釣られたクマァァァァァ!!
ディスカードを数ターン繰り返す羽目になり早くも敗北の臭いが濃厚に漂い始める。
しかし対戦相手も動きが芳しくない、白単トークンっぽいのだが、深夜の出没をプレイするのみで呪文をプレイしない。
墨蛾が速攻で3枚置かれたのが大分気になるが・・・

ようやく3枚目の土地を引いた俺、深夜の出没のトークンを巡ってやり取りが行われ、とりあえず全部相打ちに打ち取る。
一息ついたところで相手がおもむろにセットランド。

氷河の城砦。


UW瞬唱ブレード W-


そのまま3ランドで止まった俺だが、あちらも青土地1枚で再びストップ。どのくらいお互い止まっていたかというとあちらが熟慮4枚フラッシュバックし終えるぐらい。
当然ながら序盤事故事故動画だったせいで、お互いの手札は有効牌しかない。
順調に土地を伸ばし始めた2人のマスカン叩き付け合戦が始まった・・・!

激闘の末、こちらが通したのはギデオン・ジュラ、あちらが通したのは殴打頭蓋。
お互いにハンドは0、そして俺のライフは残1・・・だが、ここで次に1刺しの聖別されたスフィンクスが駆け付けて来た!
殴打頭蓋のブロッカーとしてそびえ立つスフィンクスの頼もしいこと!
手札を補充しきり、斬魔・鳴神を3枚ドローし一つ一つ墨蛾をチャンプに追い込んでいく。仁王立ちするギデオン。
丁寧にコントロールしきって勝利。

Game2
あまりにも長期戦となった試合が終わり、残り10分。
お互いに超音速でプレイングを進めるが、ただでさえ同系、( ◇)を通さなければそんな時間で決着がつくわけがなかったのでした。


2回戦 UWBソーラーフレア WW
Game1
土地おいてエンドを繰り返してくるので深夜の出没→瞬唱深夜の出没で猛烈に打点を上げる。
あちらは6マナだが、堪らず機を見た援軍をぶっ放してくれたので安心して斬魔・鳴神が着地。あとはワンサイドゲーム。

Game2
あちら2マリガンで勝負にならず。


3回戦 GWビートダウン KTさん LL
Game1
あぎゃー色が揃わないから瞬唱が役にたたねぇー!って絶叫してるうちに踏みつぶされて瞬殺。ぐぬう。

Game2
俺頑張った。瞬唱も含めてフラッシュバックできるスペルは全部フラッシュバックした。
ちゃんとスペルも枚数引けたけど、それでも追い付かないゲームはある・・・
手札に残った最後のスペル、輪っか2枚を切ったが、2/4の呪文滑りに殴りきられて死亡。
ラスゴまで・・・届かなかった・・・がくっ


4回戦 GWU殻 グリムグリンI川 WLL
Game1
あちら先手3マリ。話にならん。

Game2
着地しちゃいけないスペル相手に輪っかを使ったらあとからカウンター引いてくるとか噛み合ってねぇよ!
噛み合わず使いきれない手札を恨めしそうに見つめながら青タイタン2体と殻2枚が並んだ相手の場を見て手札をしまう俺。

Game3
土地が島平平墨で手札には瞬唱と分散。ぐ、ぐぎぎ
そのまま死ぬまで土地は4枚でストップ。手札には押し寄せるギデオンとスフィンクス!
スフィンクス「大丈夫か!?負けそうなら俺を使え!」
ギデオン「俺もいるぞ!」
俺「引っ込めお前ら!」


5回戦 UBGハートレス 織鐘さん WW

織鐘さん「あ、その節はどうも」
俺「本来0回戦ドロップしてた勢の対決ですね・・・」

Game1
序盤は最小限の動きで凌ぎ、スピリットトークンが剣を殴り、耐え切れなくなってきた織鐘さんがパなしてきた虐殺のワーム×2をカウンター。
うん、理想的。

Game2
ネフィリアの溺墓で自分のデッキをミル挽きし始める織鐘さん。
やっべーアドとられ放題じゃねーかと困り果てながら、取り合えず墨蛾で殴る。
そのうち禁忌の錬金術なんかをフラッシュバックまで到達してしまう織鐘さん。
なんとかチャンスを得て、斬魔・鳴神を通したのでとりあえず墨蛾で殴ってみる。通る。ん?
そのままゴリゴリとデッキを落とし続ける織鐘さん。墨蛾で殴る俺。
おもむろにラスト一撃の墨蛾で殴る。通った勝った。あれ?
手札から見えたのは2枚の虐殺のワームでした。あぁ、それは・・・

6回戦 RG均等ケッシグマナランプ(墨蛾で殴るタイプ) Asaさん LWW
Game1
徐にスラーンが登場して斬魔・鳴神は1本叩き割られる。激烈にやっべぇ!
他のアクションはほとんど弾き返したがスラーンが止まらない!
デッキ内のほぼ唯一の対抗手段であるギデオンをプレイ、1枚目は獣にされるが2枚目は安定!
しかしその隙に緑タイタンが着地!終わった!?
持ってこられたのはケッシグ×2。まだ、戦える・・・!

ギデオンを分散と瞬唱→分散で3度使い回しギデオンの化身(3/3可能性の獣)で、か細い糸を手繰り寄せるようなダメージレースを挑む。
ミスなく押し通し、最後の最後でトップが斬魔・鳴神なら!という所まで追い詰めるもあと1点が届かずギリギリ敗北。
fisherさんっていつもこんなゲームやってるのか・・・そりゃコンバット上手くなるはずだわな・・・
俺もこういうデッキ使うならもっと色々見えるようにしないと・・・

Game2
島島島で土地がしばらく止まり、大丈夫ですか?と心配される。
ちなみにその時の手札
( ◇) ギデオン 瞬間凍結 マナ漏出 マナ漏出 マナ漏出 雲散霧消

2T目のヴィリジアンの密使以外の全スペルをカウンターし尽くして( ◇)が一閃。

Game3
あちら先手1マリから手札を「満足そうに一瞥し力強くキープ」

そのまま4ターン土地が詰まって最初のアクション(バッパラ)をマナ漏出、次のアクション(バッパラ)を輪っかで消し飛ばす。
その間に斬魔・鳴神を持った墨蛾が殴りきった。


7回戦 MonoWトークン WW
Game1
2T目月皇→3T目白祭壇→4T目清浄の名誉・・・で、ストップ。ん?
まぁデッキの動きは分かったのでしぶとく除去を瞬唱しながらギデオンでコントロールしきる。

Game2
今度は1T目から順調に土地を置き続け・・・10Tぐらい止まらないあちら。えーっと・・・
こちらも事故に付け込めるハンドではなかったが、全力で裁き切ったあとでスフィンクスを叩き付けてこれから!と思ったらラスゴでこっちの場も一掃。
・・・先にクロック(ギデオン)を引いて勝った。


何これ・・・MTGじゃなくて事故のレポートじゃん・・・
結果は5-2で11位。2パックゲット。5-2ラインで抜けたのは4戦目のグリムグリンI川1人だったので、何としてもそこは勝たなきゃダメだったな。
fisherさんと無双さんのスパーリングを見てコンバットと大局的なゲームプランの構想という課題を見つめなおす俺でした。

3Bye獲得したddsさん、ヌルキ、グリムグリンI川はおめでとう。本戦も頑張って!


あと俺がスタンやってる時にスパーしてもらっていたGETB(ジェネシック・エメラルド・グリーン)は「弱い」「フルボッコすぎてやばい」と大絶賛だったので他人とスパーするときはこれ使おう。
愛知県は美嶋屋以外だと実はそんなにガチEDHプレイヤー少ないんだよね。
EDHで平和と共存を保つためには住み分けするしかない、というのが目下の共通認識、つまり美嶋以外では俺はEDHできない立場ってこと。
それだと刈谷組とかと会ったときに楽しくゲームできないんでもうひとつデッキ作った。相手の攻撃を全て受け止めるプロレス的な、それも飛び切り安価で済むデッキを。
ついでに言うとこのデッキレシピ書くのも簡単だからちょっと書いとくことにする。


ジェネシック・エメラルド・グリーン -耐え忍んで決めろ必殺のKoT-

統率者:《上位の大蛇、ささ弥/ささ弥の本質》

土地:56枚
吹きさらしの荒野
樹木茂る山麓
新緑の地下墓地
霧深い雨林
ウギンの目
占術の岩床
すべてを護るもの、母聖樹
49 冠雪の森

土地関連スペル:16枚
Candelabra of Tawnos
燭台の大魔術師
探検の地図
壌土からの生命
天球儀
根囲い
木霊の手の内
耕作
未知な領域
発見の旅路
ガイアの恵み
クローサの大牙獣
迷える探求者、梓
ヤヴィマヤの古老
地平の探求
ムル・ダヤの巫女

ドロー:10枚
師範の占い独楽
巻物棚
森の知恵
調和
豊穣
記憶の壷
次元の門
威厳の魔力
ゼンディカーの報復者
真実の解体者、コジレック

墓地回収:4枚
Regrowth
永遠の証人
再供給
法務官の相談

妨害、自衛:5枚
内にいる獣
クローサの掌握
木裂獣
映し身人形
テラストドン

フィニッシュスペル:8枚
らせんの円錐
軟体の起源
起源の波
マスティコア
ゴブリンの大砲
クローサの拳カマール
歯と爪
ウラモグの種父

サイドボード:10枚
背くもの
全ては塵
無限に廻るもの、ウラモグ
ウラモグの破壊者
エムラクールの手
ウラモグの道滅ぼし
コジレックの職工
大群守り
エルドラージの徴兵
カメレオンの巨像


調整メンバーからは「もっと土地減らせ」といわれてますが全くその通りだと思います。まだまだ改良の余地はあるので、このデッキを組もうとか思ってしまった頭のいかれた・・・もとい、挑戦的な方は新しいスペルをどんどん試してみてください。幸いにして空きスペースは山のようにあるので。



ジェネラルの上位の大蛇、ささ弥は知らない方も多いでしょうからテキストを説明します。

Sasaya, Orochi Ascendant / 上位の大蛇、ささ弥 (1)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — 蛇(Snake) モンク(Monk)
あなたの手札を公開する:あなたの手札に土地カードが7枚以上あるならば、上位の大蛇、ささ弥を反転する。

2/3
Sasaya’s Essence / ささ弥の本質 (1)(緑)(緑)
伝説のエンチャント
あなたがコントロールする土地がマナを引き出す目的でタップされるたび、あなたがコントロールする同じ名前の他の土地1つにつき、あなたのマナ・プールにそのタイプのマナ1点を加える。



エラヨウのサイクルの緑版にしてMTG史上最強のマナ加速であるこのささ弥。
反転条件がクソもいい所であり、大量の土地を手札に加えなければならず、なおかつ同名の土地を並べることがポイントなのでシッセイを使わない理由のある緑単ジェネラルという珍しい存在です。
能力は読んでもわかりづらいと思うので、簡単に説明すると土地の二乗のマナが出ます。二倍じゃなくて二乗。
既存のカードで言うなら森が全て雲上の座になるってところでしょうか。このデッキに森は4枚どころか49枚ですが。

運用ですが、反転するまではとにかく耐え忍ぶしかない上に土地にスペースを圧迫されて除去がほとんど入ってないため、ガチなデッキには到底追いつきません。潰し合いが起こる事を期待しましょう。
その代わり、反転したら祭りが始まります。他人が7マナや8マナを出すために四苦八苦している隣で悠々と

「森6枚タップして36マナ出します。ウラモグの種夫プレイして20マナの能力起動」

と言い放つ様は快感の一言。
特に起源の波が通ってしまえば土地1枚から15マナぐらい出るようになるので、普段のMTGは何だったのかと疑問に思ってしまうようなアクションが可能です。
起源の波→歯と爪→再供給→歯と爪→法務官の相談→歯と爪→ウラモグの種夫の20マナ能力起動なんていうにわかには信じがたい動きも楽々。ついでにカマール+マスティコアで土地をいじめる余裕もあります。


フィニッシュ手段は以下の通りになります。
1:ウラモグの種夫をプレイし20マナの能力を起動した後、背くもの→全ては塵とプレイして対戦相手の有色パーマネントを全部掠め取った後で14/14のカメコロ以下エルドラージ軍団による一斉砲火(ついでにパーマネントがごっそり手に入りますがたぶん一撃で2~3人死んでるでしょう)

2:歯と爪などからマスティコアとカマールを並べ、対戦相手の土地をクリーチャー化して除去を繰り返し、多重オーバーランで殴る

3:らせんの円錐に100個カウンターを並べる

4:超特大軟体の起源

5:ゴブリンの大砲。起源の波を経由すれば244マナ程度は軽く出ます



つーわけで調整がてら対戦レポート

上位の大蛇、ささ弥 VS 結界士ズアー(ヒロさん) 夢見るものインテット(GIN君) 赤単略奪の母、汁婆(O場さん)

Game1
ズアーの猛攻を全員でしのぐゲームになる・・・と言いたいところだが棒立ち勢が2人(自分と赤単汁婆)も居るせいでインテットの負担が半端ない。
この試合はインテットが立ち上がりに失敗して猛烈に躓いたため、2T目稲妻のすね当て→3T目ズアーすね当てアタック→Mana Vortexの流れを誰も止められず音速でズアー勝利。

Game2
ズアーとインテットがにらみ合い、汁婆が事故り、ささ弥が土地しかない手札を見せて反転するも土地しかない。
ズアーをラワンで封殺したインテットが18マナから時間の伸張をパナす。ズアーはこれをカウンターするが、インテットがカウンターを打ち返し、ついでに墓地回収で時間の伸張。
単純に全員撲殺されて終了。

Game3
汁婆も戦列に加わり、ささ弥も反転に成功。汁婆がラースの灼熱洞を出しライフレースが加速する。
インテットがズアーの仕掛けを猛烈に除去&カウンター仕切るが、インテットの攻撃は汁婆の惑いの迷路に邪魔されてコンボができない。手札から教示者を見せて悔しがるGIN君。
そうこうしてるうちに汁婆が超全体除去インフェルノ×ラースの灼熱洞で全プレイヤーを狙い撃ちながら猛烈に攻撃開始し、全員のクリーチャーが一掃されると同時に残りライフが1桁に。
続けて汁婆がWheel of Fortuneを撃ち、ターンが回ったら死亡が濃厚。これはやばい。
こちらが引いたのは土地と1枚の調和。ウギンの目もセットしていたので、7枚のドローに全てを賭ける!


めでたくウラモグの種夫を引いて即プレイ。通ったので戦場をまっ平らにして一撃終了。

Game4
5T目ぐらいに反転するためにささ弥が見せた内にいる獣と映し身人形のせいでゲームが大幅にスローダウン。
ズアーが速攻を仕掛けるべくジェネラル召喚+ハルマゲドンを打つが、召喚に対応してジェネラルが除去られる。
3人は印鑑を出し、ささ弥はすでに反転していたため、再びじりじりとした展開が続く。

3人が土地を伸ばし、汁婆は土地がないながら試作品の扉にルビーのメダリオンを刻印。全員ほぼ戦線復帰状態なのだが、依然として内にいる獣は撃たれていない。インテットはラワンを出してズアーをけん制しながら隙をうかがう。
ズアーがリスティックの研究を出し、インテットが未来予知+独楽を揃える。リスティックの研究と独楽の相性は最悪であり、此処にいたってもまだ派手に動けないインテットが苦しい表情。
汁婆がボガーダンのヘルカイトを召喚してインテットのライフを攻め始めると、インテットは死に体ながら動くことを強要される。
苦肉の策として潮吹きの暴君を素でプレイし、未来予知とリスティックの研究をバウンスするがフルタップ状態に陥る。

ここでズアーが遂に動く。ラワンに対しての除去。すでに手札にファイレクシアの変形者があることを知っているほか3人は、なんとかして妨害しなければならない。
インテットのカウンターはカウンターされ、ズアーが走り出そうとしたとき汁婆が溜め込んだ力を解放する。

共謀彗星の嵐!
先ほどからただひたすらメダリオンを複製し続けていた汁婆の一撃がインテットとズアーを捉える。この一撃によりズアーとインテットが蒸発。
ささ弥は手札にマジで土地しかなく、汁婆を除去しながらターンを返すしかない。当然連続召喚される汁婆。
打撃を受けてライフが危険域に落ち込んだところで、ダメ押しの憤怒の天使が召喚される。まずい。
祈りをこめた次のドローが、軟体の起源!X=31でプレイして31/31のウーズが31体。一転して王手をかけるささ弥。
汁婆がドローしたのは・・・煮えたぎる歌。これの共謀で十分な赤マナを得た憤怒の天使がささ弥のライフをかろうじて削りきった。


いやーたまにはこういうデッキ使うのもいいね。ただし出されると詰むパーマネントが非常に多いので、その辺の対策は考慮しておきたいところ。
ジェネラルの反転条件が起動型能力なので、呪われたトーテム像やリンヴァーラ等は天敵。たいてい反転より先にプレイされるので、これらを除去できるパーマネントは増量を検討するのもいいでしょう。
とりあえず一応放送可能なことは分かったんでよしとする。次はBGMの入れ方か・・・
来て下さった皆様ありがとうございました。あとえぬ爺さんは金~土あたりに美嶋行くんでデッキ見てもいいですかね。

テストラス枠

2011年10月13日 ゲーム

テスト3枠目

2011年10月13日 ゲーム

テスト2枠目

2011年10月13日 ゲーム
まぁマイクが効いてるかどうか試すだけだけどね
テストに付き合ってくれる奇特な人はこのURLをクリック

http://live.nicovideo.jp/watch/lv67133608
ソーラーフレア 中の人:BOSS

それほど激不利ではない・・・はずだが、なぜか1本も剣が無かったり数戦して熟慮を引いた数が1対12ぐらいの割合だったり初手からスペル増えずに10ターン経ったりと大苦戦。
とりあえず感想

・強かったカード
深夜の出没、墨蛾の生息地、饗宴と飢餓の剣

・弱かったカード
刃砦の英雄

どうしてもメインは除去過多な相手に対して除去の的が英雄しかないため、英雄出して速攻プランが取れないのが短気な俺としては痛い。
今回は剣を引けない試合が多すぎたが、ちゃんと引けていれば勝てるようだ
緑黒剣の増量を考慮するべき。



ケッシグマナランプ 中の人:グリムグリンI川

前日結果出したデッキをもう作ってきてたのでスパー。
まぁヴァラクートのパーツが余ってたというのもあるだろうが、結果を出したデッキをすぐにコピってくるその姿勢には好感が持てる。

・強かったカード
刃砦の英雄

・弱かったカード
四肢切断


こちらは英雄を着地させれば4~5マナ帯のアクション、すなわちガラクを全く苦にしないため、英雄を握っているなら真面目な身代わりをカウンターすべき。こちらの英雄の返しに6マナ帯で動かれなければほぼ必勝。
逆に英雄が着地しないとケッシグがきつい。ワームコイルはともかくタイタン連打モードは全部凌ぎ切らないとまず勝ち目がない。
四肢切断よりも分散でテンポ勝ちを狙うほうが強そうなので、スペースを取りたいと思った。


戦績はエスパーには大きく負け越したがケッシグランプにはおおむね勝ち越し。
メインの英雄は抜かなくてよさそうだが、エスパー系デッキに対するマリガン基準とサイドプランの練り直しが必要か。っていうか3本目の剣を天使の運命にしたいなーとか言ってたけど緑黒剣でよくねみたいな。
まずはじめに。
動画自体は1年前のものですが、改めてMON氏に打倒おめでとうございます。


http://www.nicovideo.jp/watch/sm15603191
http://www.youtube.com/watch?v=YAqqR7ee1rs

動画は上記URLから参照。

なお、解説前に私のスペックを述べておきますが、白往生2-2、黒往生2-2、デスレーベル2-2が最高到達点です。1周目の緋蜂改はノーミスしたことがあります。

以下、時間、ボスと攻撃の種類、現象の説明の順に記します。
時間はyoutubeのものを参照に記述しましたが、たぶんニコ動でも変わらないと思います。


0:52~1:06 凄駆開幕攻撃
1:50~2:07 百虎開幕攻撃
4:35~4:50 逝流開幕攻撃
6:16~6:32 黄流開幕攻撃


いずれも開幕攻撃ですが、MON氏が特定の行動を取っている事には皆様すぐ気づくと思います。
・開始前から左下とレーザーボタンを押しっぱなしにする(凄駆開幕)
・開始前から右下とレーザーボタンを押しっぱなしにする(百虎開幕)
・開始後特定の座標に自機を合わせる(逝流開幕、黄流開幕)
この行動後、開幕をほぼ微動だにせずやり過ごすMON氏の自機が確認されます。

このとき、行っているのは「乱数調整」と呼ばれる行動です。
ポケモンなどをやり込んでいらっしゃるようなゲーマーの方ならこの単語だけでピンと来るのではないでしょうか。

通常、コンピューターは完全な「ランダム」を行うことはできません。ランダムに見えるのは擬似的に作られた乱数、擬似乱数です。
この擬似乱数を制御し、次に起こりうる現象をある程度コントロールするのが乱数調整と呼ばれる手法です。
たとえば私が所持するゲーム『地球防衛軍』では、『ゲームを開始した状態からボタンの押された回数』で乱数を計算しているため、「電源を入れた状態からボタンを押す回数を完全に同じにする」と「同じアイテムを入手することができる」という現象が発生します。これが手軽な乱数調整の例です。

さて、怒首領蜂大往生デスレーベルにおける乱数です。
私の個人的な予想になりますが、
・リザルト画面ごとに乱数はリセットされる
・乱数は自機座標と攻撃の入力回数で決定される
と見ています。

そのため、開始から上記の行動を取れば毎回同様の結果・・・すなわち、開幕攻撃の回避が可能になるというわけです。


あ、ちなみにアーケード版で同じことやっても死にますのでご注意。あくまで「リザルトごとに乱数リセットされ、リザルト後すぐボス戦がはじまる」デスレーベル限定のテクニックです。


1:19~1:31 凄駆発狂

1面ボスにして、ゲーム内でも五指に入る難易度を誇る弾幕がこの凄駆発狂。
発狂突入条件は他のボスとは決定的に異なり、「左右のビットのうちどちらか一方を破壊する」ことで発狂に突入します。他のボスが単純に体力減少のみを発狂突入条件としているため、この発狂が回避可能という特性は凄駆のみが持ちます。

破壊時から発狂開始まで若干タイムラグがあること、ビットを破壊すると隠しアイテムとしてハイパーが1個無条件で入手できること、「凄駆第1形態第4攻撃」中に破壊するとオマケとしてハイパーが2個手に入ること、そもそも第1形態第4攻撃も高難易度攻撃であることから、通常のアーケード版では本体とビットの体力調整を行い、第1形態第4攻撃の開始直後にビットを破壊し、発狂が始まる前に本体にトドメを刺すこともあります。たいていは体力調整を行っていると攻撃が2ループ目に突入するため、1周目限定の小技ですが。

動画では、単純に破壊時の攻撃のない時間、入手できるハイパーと残存ボムによってごり押しで安全に破壊するためにビットを破壊しています。
前述の乱数調整により生じた安地を使用すると、ビットに過度にダメージが入ってしまうため、意図しないタイミングで発狂に突入して事故死・・・というリスクを低減させるために狙って発狂させているのかと思われますね。

1:25~1:27 凄駆発狂

ここでMON氏はスプレッドボム(レーザーを撃っていない状態でのボム)を打たされています。その反応速度にはナイスボムといわざるを得ません。
ここで起きている現象は、凄駆の体力回復ですね。
デスレーベルでは、ショット強化では2-1以降、レーザー強化では1-1以降、EX強化では1-4以降全てのボスが「ボムで受けるはずのダメージ量だけ体力が回復する」という所謂ボムバリアを搭載します。
スプレッドボムの攻撃力はレーザーと同量のため、スプレッドボム中にレーザーを普通に当てると体力の増減がとまって見えます。攻撃力と回復量がつりあった状態です。

なお、自機のレーザー中にボムを撃つとレーザーボムという強力な攻撃力を誇るボムが使用できますが、デスレーベルでは逆にボスを強力に回復させてしまうため動画内では未使用です。
MON氏は全てボムの発射直前にレーザーを撃ち止めてからボムを使用しています。


2:18~2:20 百虎第1形態(百虎の第1形態の攻撃種類はランダムで選択される)

上記のとおり、スプレッドボム中にレーザーを当てると敵ボスの体力は減らないはずですが、ここでは百虎の体力が現象していることがわかります。
これが「オーラ撃ち」と呼ばれる技術です。
通常時とレーザー発射時の自機の周囲を見比べてみると、レーザー時には自機周囲が赤いもので覆われていることがわかります。
この赤いもの、プレイヤー間では「オーラ」と呼ばれるもので(この呼称の初出はゲーメストでしたか。覚えてませんが)、自機上部から発射されているレーザーと同じだけの攻撃力を持ちます。

レーザー発射時の敵雑魚の側面への体当たり防止のためにつけられた攻撃判定なのですが、この「オーラ」と「レーザー」を同時に当てると両方の攻撃判定分の威力を与えることができるのです。つまり、2倍の攻撃力。
デスレーベルではこの方法によって、ボム中にも敵ボスの回復量を上回る攻撃が可能になります。

以降にもちょくちょく、ボスの攻撃が止むタイミングなどで密着してオーラ撃ちを行っている場面があります。
このオーラ撃ち、ダメージを稼ぐためには必須の行動なので、どこでオーラ撃ちをしているかは要チェックです。
特に「ボス登場時」「ボム時」「自機がやられたとき」のオーラ撃ちは通常攻略でも必修。


なお、オーラ撃ちするとハイパーゲージは「普通にレーザーで炙って同じだけ体力を減らしたとき」より若干損をするという研究結果が出ています。(参考資料:ISO氏のブラックレーベル動画付属の解説冊子。おそらく白版でも同様かと)
通常攻略で意識するようなポイントではありませんが、ミリ単位のゲージ調整をするようになった場合には押さえておくといいポイントかもしれません。


2:27~2:29 百虎第2形態開幕

いったんショットを打ち止めていますが、これは体力調整です。
百虎の第2形態は開幕攻撃を放つ→一定ダメージ量で(具体的には体力ゲージ表示が赤になったら)発狂という流れなのですが、開幕攻撃は敵弾の発射口の真上、動画の位置が安地になっています。

全ボス共通の仕様なのですが、形態の変化時に無敵があります。
困ったことにこの無敵、プレイ毎に時間がまちまちで、場合によってはすぐ切れたり、場合によってはなかなか切れなかったりします。
つまり、百虎の形態変化時に攻撃を打ちっぱなしだと、いつ発狂するかのタイミングが非常に掴み辛いのです。

発狂突入のタイミングを一定にするため、攻撃の開始まで待ってレーザーを打ち始めています。
なお、アーケード版では体力ゲージが赤くなったらハイパーを使用しハイパーオーラ撃ちを続けると、1P側仕様での無敵(120F)が切れるタイミングでちょうどボスを撃破できます。もともとはアーケード版のテクニックをここに輸入したわけですね。


3:52~4:15 厳武発狂

人間とシューターの境界線。デスレーベルになって難易度が大幅に向上したと言えるポイントです。

怒首領蜂大往生の不文律として、「同一タイミングに避けさせる弾の種類は2種類まで」というものがあります。「自機狙いと単一種類の固定弾」という感じで。
その例外はたった2つ。1つは前述の凄駆発狂、そしてもう1つがこの厳武発狂です。

・本体正面から十字に発射される桃色のポップコーン弾(通称「いけピン」)
・本体上部から発射され、交差するように迫ってくる大青弾
・定期的に射出されるビットから撃たれる自機狙い針弾

通常攻略でもこれだけの攻撃が同時に襲い掛かってくるため、この攻撃は有名な決めボムポイントでした。
加えて、デスレーベルではもうひとつの要素

・ボムで硬化するビットによる体当たり

が加わります。
4:00では一瞬で破壊できたビットが、4:06でボムに触れたとたんレーザーで容易に破壊できなくなったのがお分かりになるでしょう。
なお悪いことにこのビット、「攻撃に接触すると落下速度が低下する」という特性があるため、迂闊にボムを撃つとビット自体に移動を妨害されて詰みかねません。

ボムを撃つタイミングすら制限される、これが厳武発狂攻略のための大きな障害です。


5:01~5:05 逝流第1形態第3攻撃

2ボムですっ飛ばされましたが、この攻撃が逝流の最強の攻撃になります。通常攻略ではこれもわかりやすい決めボムポイント。
この攻撃に気兼ねなくボムを消費したのには勿論ちゃんとした理由があります。後述。


5:19~5:26、5:37~5:40 逝流第2形態第1攻撃(2回目は攻撃が1ループした後)

ここで行われたのが「スクロールアウト」。4面のボスにしてはヌルい攻撃だと思いませんでしたか?
弾が発射されているポイント、以下弾源と呼称しますが、それを画面外へ出してしまうと攻撃が行われなくなります。結果、横からの攻撃がされなくなるという仕様です。
首領蜂シリーズではステージの広さは画面より若干広いため、自機を移動させると左右に若干スクロールします。これを利用して、逝流第2形態第1攻撃で画面をおもいっきり右か左にスクロールする、つまり画面端に自機を押さえつけるようにすることで弾源をスクロールアウトさせ攻撃を劇的に弱体化させることができるのです。


余談ですが、この攻撃、スクロールアウトさせなくてもそんなに難しくないです。


5:40~5:58 逝流発狂

巷ではボスのヒエラルキーは
1ボス<4ボス<2ボス<3ボス<5ボス
ってなってたりするみたいです。その原因の大きなものが第2形態とこの発狂。

えー、この発狂、固定弾です。ピンク色の自機狙いが8回→奇偶奇の扇状弾という流れを記憶すれば、あとは若干練習すれば普通にガチ避けできるようになると思います。
ちなみに第2形態第2攻撃も固定弾です。こちらはビットが8個か9個か、というランダム要素があったりしますが、パヤーンはその2つだけなので覚えるのは難しくないでしょう。

ここでボムを節約できるため、第1形態でボムを浪費しても希望はあるというわけです。


6:34~6:44 黄流第1形態第2攻撃

黄流の攻撃の中でもダントツで難しい攻撃です。多重の扇状弾に加えてピンクの自機狙いが自機を1箇所に留めることを許しません。
しかし、これ以降のパターンのためにノーボムで抜けざるを得なくなっています。


6:45~6:58 黄流第1形態第3攻撃

わりと簡単な攻撃です。青の自機狙いはもちろんのこと、ピンクの壁もある程度誘導が効きます。
動画のようにボスの正面を直角とする直角三角形を描くような誘導が理想とされています。


6:59~7:05

単純に奇数WAY弾が大量発射されるだけの攻撃です。ちょっとSTGをかじった事のある人なら、発射し終えた後で左右に「ちょん」と一回動くだけで避けられることがわかると思います。
問題なのは「WAY弾の左右幅がどのくらい広いかがランダム」な点。
実は最狭幅でも前述の「ちょん」避けで回避できることはできるのですが、尋常でないほど狭いためほとんど猶予ドットがありません。
攻撃の幅を見極めて、大きく避けるか小さく避けるかを決めるのが重要です。


7:14~7:20 ジェット蜂開幕攻撃

13発の扇状ランダム青弾とピンク色の奇数WAY弾によるシンプルな攻撃です。
そのシンプルさ故に、この攻撃の回避を困難に感じているは緋蜂撃破は無理、というプレイヤーのリトマス試験紙的な攻撃になっています。
実際、ここでボムなりハイパーなりを打ってしまうとゲージ調整が破綻してしまうため、名実ともにこの攻撃をガチ避けすることは緋蜂攻略の絶対最低条件となります。


7:21~7:26 ジェット蜂第2攻撃

いまだに弾の撃ち方が解析されていない攻撃のひとつで、動画ではすいすい避けているように見えますが割りと頻繁に詰みます。
現在存在しているパヤーンの殆どがここをノーボムノーハイパーで抜けることが前提なので、対処方法はシンプルにただひとつ。BE PRAYINGのみです。

なお、この攻撃は緋蜂改の第2形態のモデルとなっています。


7:27~7:35 ジェット蜂第3攻撃

これも弾の撃ち方が解析されていないのですが、動画の安地だけは非常に有名です。
通称:NALパヤーンと呼ばれるこの抜け方、ボスに真正面でオーラ撃ちをし続けるように動けば7割がた抜けることができる・・・というなんとも理屈がよく分からないものなのですが、現存するパヤーンの殆どがこれを利用しているようです。


7:37~7:41 ジェット蜂第4攻撃

緋蜂改の開幕攻撃のモデルになった攻撃です。緋蜂改はこれが左右に分担して打たれる、真改はこれが単純に2倍になっていると考えてもらってかまいません。
家庭用があればこの攻撃を回避する練習してみるのも一興ではないでしょうか。


7:49~7:58 真緋蜂改開幕攻撃

さきほど見かけたジェット蜂の攻撃です。
はっきり言ってこんなもん人類には回避不可能なので攻略はボムの一手。
緋蜂の開幕針よりは温いかもしれませんが・・・

なお、緋蜂改は左が青い画面下部への弾幕、左がピンクのいったん画面上に跳んでから振ってくる弾幕になっていますが、「自機が緋蜂改より上の座標へ移動する」ことをトリガーとして
・右がピンク、左がピンク
・右が青、左が青
・右がピンク、左が青
・右が青、左がピンク
の4種類に攻撃がランダムで変化します。


7:58~8:18 真緋蜂改第1形態第2攻撃、第1形態第3攻撃

これも隙間が無いのでボムの一手。ボムストックがあるうちはハイパーが振ってこないため、ここからが本当の勝負となります。
というか第1形態でかろうじて避けられるのは次の第3攻撃だけなので、そこまでボムを温存しハイパーゲージを貯めるためにここまでのノーボムは真緋蜂改の最低条件のようですね。

ここまでノーミスノーボムせざるをえないため、ハイパーゲージはもりもりたまってます。
ゲージが溜まりきったときにボムがあるかハイパー発動中だと弾吸いが発生し、ボムストック0かつハイパー中でない場合にハイパーアイテムが1個降ってきます。
弾吸いが発生したおかげで、第3攻撃はずいぶん楽に突破できましたね。この辺のタイミングは通常緋蜂をガチ避け(開幕針をボムとハイパーでしのいであと全部気合で避ける)した場合と大差ないようです。
一方、第2攻撃をボム2発→ハイパー1発、ってのは「3機落とし」という超有名な緋蜂攻略パヤーンを思い出します。
レーザー強化のボム4発、ってのはつくづく絶妙ですね・・・

8:20~8:26 真緋蜂改第2形態

第2形態はこの攻撃が延々と続きます。元ネタはさっきのジェット蜂の攻撃ですね。
緋蜂改の弾幕のなかでも例外的にかなり避けられる攻撃なので、骨休めに。

緋蜂にはこの形態がないため、体力半分ほどの時間をずーっと洗濯機に付き合わされる羽目になります。
これが、緋蜂が真緋蜂改より遥かに強力であり、未だ緋蜂がノーミスで撃破されていない最大の理由です。この形態こそが人類に残された最後の猶予なのです。


8:28~ 真緋蜂改発狂

BE PRAYING
BE PRAYING
BE PRAYING

ちなみに数えてみると分かりますが、片方の緋蜂改から出ている弾の数は緋蜂のちょうど半分になっています。緋蜂は4筋のピンク弾と10筋の青弾に対して緋蜂改は2筋のピンク弾と5筋の青弾。
つまりどっちも難易度は大差ないです。

大往生の不文律のひとつに、「弾は曲げない(軌道を変化させない)」というものがあります。
これを明確に破っているのはジェット蜂第4攻撃(→緋蜂改開幕)とこれだけ。
ジェット蜂の攻撃は自機と接触するころにはただの直線降下するだけの弾になっているので、実質コレだけが曲がる弾と言ってもいいでしょう。
この攻撃の難易度が高いのはこれも原因のひとつです。

まぁ一番回避困難にしている要因は間違いなくピンク弾の隙間の狭さなんですが。どれだけ魂のハイパー発動しても嘘避け発生しないよあれ。

黒往生では、青弾、ピンク弾ともに隙間がだいぶ広がっています。1周目モードで挑んだことはありますが、けっこう避けられて驚きでした。








ここからはソースも何も無いただの個人の妄言です。

「当初の攻略予定期間は2年(ソースなし)」に対して、実際これが攻略されるには7年もの歳月を費やしました。
このタイムラグ、難易度が予想以上に高すぎた・・・わけでなく、挑戦し続けるプレイヤーが少なかったことに起因するんじゃないでしょうかね。


PS2発売当時のインタビューから、アリカは執拗にただ1人のプレイヤーを挑発し続けてきました。
シューター勢最若手にして最強、緋蜂撃破「最初の2人」のうち1人、人類最後の切り札。
「重力神」ユセミSWY氏。
2011年の資料が手元に無いのでアレですが、少なくとも2010年までは当代最強のシューターです。まぁ2011年もそんなに変わらないと思うので、氏こそがSTG界の頂上に居ると言っていいでしょう。
当時のアリカの発言を読み返していて思ったのですが、ユセミ氏に挑戦してほしい、というオーラが伺えました。2年という数字は、ユセミ氏に挑んでもらうことを前提とした数字だったのではないでしょうか。


ユセミ氏は、あくまでアーケードでプレイし、公式に名を残す事に拘り続けました。


Aタイプ、Bタイプ両方での20億達成。

奇しくも、このスコアの達成にかかった時間は、PS2版発売から、1年。
氏は、大往生というゲームに、しっかりと。
2年以内でトドメを刺していったのでした。


家庭用という非公認な立場ですが、BGR-44(エロ蜂)氏がこの記録に追いつくまでに、実に6年もの年月を費やしました。(現在も公式には最終スコアはユセミ氏のはず)
エロ蜂氏をして「人類は重力神に勝てない」と言わしめた、その5年先を往く弾幕回避能力。
アリカはユセミ氏へこそ挑戦状を叩き付けたつもりだったのではないか。そして氏は、それに対して自分のスタイルを貫きながら最大級の返答をしていったのではないか。
今更ですが、当時の資料を読み返し、今の動画を見て、私はそう思ったのです。


繰り返しますが、ソースも何も無い、ただの妄言です。あまり真に受けないように、よろしくお願いします。






これで人類に残された宿題は「白緋蜂ノーミス」ただひとつになりました。
はてさて、達成されるや否や。
刃砦の英雄って白で英雄なんだからハクメンさんじゃね?(挨拶)

BLAZBLUEはいまどき珍しい「中二病であることを売りにしない正統派中二病」なので好きです。という下らないことを考えているうちにBLAZBLUE CS EXの稼働日が過ぎていたのでしたらばに情報を見に行ったら「とうとうテイガーさん最下位脱出か」などというにわかには信じがたい情報が。
キャラランクとかダイヤは強い人が作るものなのでこちらはただ黙って情報の真偽を確かめるだけなのだが、なんか結構な数の人がそういう話してるんだよね。
これはひょっとして本当に長い雌伏の時を経てついに投げキャラがダイヤ下位を抜け出すときが来たんですか。


というわけで持ちキャラがテイガーであるtesting先生主催のホビステ杯に出場してきました。おぉ!こんなくだらねぇ話がちゃんと前フリになってるなんて!

青白ヒトブレード「磁力時5A始動 5A>5B>5C>6A>3C空コレ>J2C>5B>5C>6A>2C>コレダー>空ガジェ>6C>J2C>3C>ガジェ 2615 64%」
ハクメン関連にしようかと思ったけどテイガーさんの強化が胸熱すぎだったのでこのデッキネームまんまでリスト提出しました。マジ話で。
いやー5A始動で64%も回収しつつガジェ締めで有利状態から択れるなんてマジ厨キャラですよね!

4 瞬唱の魔道士
4 ( ◇)
1 聖別されたスフィンクス

1 ギタクシア派の調査
4 マナ漏出
4 熟慮
2 雲散霧消
4 深夜の出没
3 四肢切断
1 審判の日

2 忘却の輪
2 斬魔・鳴神(緑黒)
1 ユキアネサ(赤白)

2 ギデオン・ジュラ

4 墨蛾の生息地
4 金属海の沿岸
4 氷河の城砦
7 島
6 平地

サイドボード

2 瞬間凍結
3 神への捧げ物
3 天界の粛清
4 機を見た援軍
2 審判の日
1 決断の手綱

でもハクメンも画面端6投げ>6A(新要素、端6Aですっごい跳ねる)>6C>夢幻>蓮華が繋がるらしいですよ。いやいい加減MTGの話しろよ。


前レシピからの実際の調整項目
・甘えのギタクシア派の調査1(別に何でもいいんだけどね、これ)
・聖おにいさん解雇
・深夜の出没は4以外有り得ない

それとサイドボードの全面改修。
まず存在の破棄はこれでよかった!という場面がなく、代わりに神への捧げ物なら!という場面は頻発したので変更。インスタントとゲインは偉い。偉すぎ。
また、外科的摘出(対青白黒)はるーしぃ君、倦怠の宝珠(対殻)はハーダ君@自由人とそれぞれ前日の美嶋でスパーした結果、別に無くても勝てそうだという手ごたえを得ていたので解雇し、その分のスロットを掛け値なしに苦手な赤単、横並べビート対策に充てました。


当日は40人もの暇人が集結しスイスドローは脅威の6回戦!えっどこのGPT!?
まぁ広島前の調整にはちょうどいいや、いざ勝負!


1回戦 UBG心なき召喚 WW
Game1
相手土地事故によりワンランドストップし音速で投了。
青黒土地しか見てないぞ・・・サイドどうするかな・・・

Game2
とりあえずハートレスかソーラーフレアだと当たりをつけたまではいいのだが、どちらにも効くサイドが無く困った。とりあえず決断の手綱と天界の粛清2枚だけサイドイン・・・
で、相手の先手2T目が青緑M10ランドからの不屈の自然・・・!?

と、ここで大会前の団長との会話を思い出す俺。

団長「ちょっと聞いてくださいよ、今日のデッキは4色なんですよ」
俺「ん、殻?」
団長「いや、マナ加速とアドバンテージとマスカンしか入ってないデッキ。色が多いからゆらめく岩屋まで入ってる」
俺「・・・いや、キチガイだろ・・・」
団長「マインドアドバンテージをとるためにタップイン土地が手札にあってもゆらめく岩屋から出しますね」
俺「当たったらトスるんで頑張ってデッキリスト載せましょう。で、そのデッキはデカブツとランパンのどっち消されるときついの?」
団長「えーっと、一番きついのは・・・あ、真面目な身代わり」
俺「ふーん・・・」


果たして相手のデッキの3T目の行動は、真面目な身代わり!これにノータイムでマナ漏出を差し込む!

相手の行動がぴたりとストップ。よっしゃ団長ありがとう!
そのままクリーチャーに斬魔・鳴神を装備させて殴ると相手の手札から心無き召喚が零れ落ち、ようやくデッキを悟る俺。アプローチは似たような感じなんだろうなぁ。
後続をコントロールし切り、まずは幸先よく1マッチ。

2回戦 GWトークン WW
Game1
相手の猛攻を受けきり深夜の出没を2回。これはまぁ勝ったかなーと思ったら相手が( ◇)を召喚!
1体目はギデオンを殴らせて-2で処理したが、悪夢の2体目が通る!これはマズいでござる!!
3枚目の深夜の出没を引いたので、チャンプしながらギデオンを何とか生き残らせようとするが、ガヴォニーの居住区が出てきて1回目の( ◇)の置き土産のトークン絡めてギデオンが一撃で落とされる。

状況はこんな感じ。
相手 ライフ6 土地5(含ガヴォニー)、バッパラ+1/+1 ( ◇)+1/+1 兵士トークン×4(全員タップ)
自分 ライフ14ぐらい 十分な土地(うち墨蛾1枚) 飛行スピリットトークン×4 手札2枚(マナリーク)

まぁはっきり言って全員突っ込んできてガヴォニー起動なら負けである。割り切って3体でアタックし、さっきからトップから駆けつけてくるマナリーク(遅ぇよ)をさも除去であるかのように構える。

返しのあちらの行動。( ◇)とトークンのみのアタック。ガヴォニーは・・・起動せず!
そして土地追加からの・・・情け知らずのガラク!除去プランか!
しかしこちらが握っていたのはマナ漏出、これを撃つとマナがバッパラ含めて7マナしかない相手はバッパラをタップせざるを得ないため、3点のアタックを防ぎきることが出来ない。

薄氷の勝利。

Game2
2T目肌代わり、3T目村長。こちらは2発の機を見た援軍で時間を稼ぐ。
引き込んだ3枚の熟慮でデッキをひたすら掘り進みながら村長の変身を牽制し、もう耐え切れない!というギリギリのところで審判の日にアクセス成功!

で、調子に乗って雲散霧消と瞬間凍結があるにもかかわらず墨蛾でアタック(残2マナ)したら白英雄出てきた。オワタ


・・・と思ったらトップから瞬唱。瞬唱強すぎワロタ


墨蛾で毒殺。


3回戦 GWメタゲームビートダウン benikage姉さん WW
Game1
姉さんの初動は4T目の( ◇)。舐められてるのか・・・?
・・・いや、分かった。要するに手札は除去祭りだろ!

アクションをすべて弾きながら墨蛾2体並べて軽快に刻む。途中で除去は飛んでこなかったが、念のためフルタップ状態のときに斬魔・鳴神。一刀両断。
試合後にあちらの手札から3枚の忘却の輪が・・・うぉい。怖いな。

Game2
姉さんサイドボード物理的にありません。
っげーそれで2連勝っすかー!?半端ねぇー!!と人間力の違いに思わずビビるも、ゲーム自体はマナクリを3体並べつつ土地1ストップな姉さんに情け容赦なく審判の日をぶっ刺してイージーウィン。

ちょっと構成を見せてもらったが、入っているのは生物と忘却の輪と天使の運命だけという超思い切った構成で再びビビる。茶割りが一切効かないあたりは遊生さんらしいメタを読んだデッキだなーという感想。
天使の運命引かれてたらやばかったか。


----------------------------------

Game2の展開がアレだっただけに音速で試合が終了。そのままtesting先生のドランカラーのドラン殻で遊ぶことに。

俺「いやー、このデッキまぁ強いのは間違いないんですが性に合ってはいないんですよねー」
tesitng「うんうん、普段ぜんぜんそんなデッキ使わないもんね」
俺「もーちょっと牽制入れながら耐えて、相手が隙を見せたら捕まえたぞ!祈りは済んだか?貴様はここで、終わりだぁ!!って一撃で仕留めるデッキのが好きです」

俺「あ、そういえばテイガー超強化でとうとう下位脱出みたいじゃないですか」←故意犯
testing「いやー既存コン繋がらなくて練習してんだけどねー特にスパークの跳ね方変わったもんで拾いのパーツの見直しが」
俺「ジンの6Cもなんかとんでもない跳ね方するんですけど何なんですか鳥人間コンテストですかあれ」

以下BBの話題

-----------------------------------


で、testing先生とスパーしてたら土地が事故事故動画し始めて

testing「うん何だ、とりあえずお払い行け」

とか言われるぐらい回らなくなったんですけど!回らなくなったんですけどー!!


4回戦 UBテゼレッター NOSEさん LL
Game1
1マリ後土地2熟慮キープしたら土地が2で止まり続け死亡。

Game2
1マリ後土地2(両方平地)マナ漏出天界の粛清(1差ししたら引いた)キープしたら青い土地を引かず死亡。






回らなくなったんですけど―――――!!!!!





5回戦 UB心なき召喚大建築家 LWW
Game1
大建築家からマイアやデーモン、ワームコイルを連発され、へろへろに疲弊したところで残りライフが4。で、相手が召喚したのがマスティコア。ちょっ!?
助けを求めてトップを見るとそこには四肢切断が!撃てねぇー!!

Game2
序盤は適当に凌ぎ、頃合を見計らって( ◇)を叩き付ける。
漸増爆弾とか見えたので剣を割らせて( ◇)がズェアズェア。

Game3
残り時間10分。
大建築家、ハートレス、宝物の魔道士(→ワームコイル)、漸増爆弾×2という流れを頑張って捌ききる。
忘却の輪を漸増爆弾で処理されないようにケアしながらワームコイルを処理し、瞬唱とギデオン並べてさぁ反撃開始だと思ったらタイムアップ。まずい。相手のライフ25あるんですけど。ぜんぜんクロック足りないじゃないですか。
1T目のドロー。


( ◇)<我は白。世界を白く染め、無に回帰させし者――我が名はハクメン!推して参る!!


ラストターンで削りきった。さっすが六英雄!



6回戦 GWトークン kukekeくん WW
最後の最後に日本の頂点っすか。出来すぎだろこの展開。
Game1
初動を完璧に捌き切り5T目に飛行スピリットに緑黒剣がつく超理想的な展開。
クロック計算して間に合わないのを確認しながらマスカンだけ弾いて余裕の圧倒。磁力の力だ!

Game2
先手で1/1(死亡するとスピリット出るやつ)と白祭壇を通されるが、土地が2枚でストップ。
白祭壇は見る間にカウンターがたまっていくが、流石にこれ入れるのはマジキチだろ・・・と思った神への捧げ物がぶっ刺さり、3マナ目を引き込んだターンでの刃の接合者に対応して祭壇を叩き割る。
返しのターンの( ◇)のアタックに接合者とゴーレムがダブルブロックに来たので瞬唱の魔道士で神への捧げ者フラッシュバック!
そのまま( ◇)が蓮華蓮華椿祈椿祈ry虚空陣疾風!でディストーションフィニッシュ。


5-1でトップ8入り。落とした1戦は紛れも無くただの事故なので、このデッキの強さはじっくり体感することができた。うん、事故んなきゃ強いね!
面白いデッキもありだけど、しばらくはこれ使い込んでみようかな・・・



最近書きたいことだらけだけど、とりあえず1日1記事ぐらいのペースでいきたい。
EDHの話もしたいが、まずは大往生デスレーベルの解説からかな。
最高到達点2-2(白往生、デスレ共に)のヘタレだけど、未経験の人間よりは知っていることは多いはず。
大須でカードあさりしてたら大仏太郎さん@社長に遭遇。
大阪のレガシー頑張って。・・・ん、付き添いだっけ?まいいや。


カードを買いあさった後は美嶋に移動。毎度のことだが現地でみんなとワイワイ言い合いながら調整。
つーわけで今環境スタンダード一発目!美嶋屋フライデーに出てきた!
いやーぶっちゃけ仕事で忙しくて今まで出れなかったので、三重に転勤になったのは超プラスっす。満喫満喫。


青白ヒトブレード~瞬唱強すぎワロタ~

3 瞬唱の魔道士
2 聖トラフトの霊
4 刃砦の英雄
1 聖別されたスフィンクス

3 四肢切断
4 マナ漏出
4 熟慮
2 雲散霧消
3 深夜の出没
2 機を見た援軍
2 忘却の輪
2 饗宴と飢餓の剣
1 戦争と平和の剣
2 ギデオン=ジュラ

4 氷河の城砦
4 金属海の沿岸
3 墨蛾の生息地
1 ムーアランドの憑依地
7 島
6 平地

サイドボード
2 外科的摘出
3 存在の破棄
3 瞬間凍結
2 倦怠の宝珠
2 機を見た援軍
2 審判の日
1 決断の手綱


調整項目は以下。
・不可視の忍び寄り
当初はこいつが剣持って殴ったらイージーウィンじゃねってのがスタート地点だったのだがやはり単体の打点の低さにより即効解雇。すまぬ・・・また別のデッキで使うよ・・・

・思案→熟慮
やはり構えるデッキなのと、アドバンテージをとりたいという事で。
いや、実は不安だったんだよ俺。俺が思案無しでデッキ回せるとは思えないんでさ。

あとは微調整レベルかな。いざ試合開始。


1回戦 UWBコントロール るーしぃ君 LL
Game1
即効で着地したリリアナを墨蛾で殴って落とすが、クロックが薄い。っていうか剣がない。
そうこうしてるうちにタイタン出てきて乙。

Game2
深夜の出没→対処されたところで聖トラフト。刈谷で聖トラフトを散々ディスっていたるーしぃ君だったが、殴られて目を白黒させる。
あちらが聖別されたスフィンクスを出してきたがノータイムアタック。口八丁でスルーさせる。
しかしリアル除去ができないのはやっぱちと厳しい。四肢切断はあるものの、結構な枚数をドローされる。
遅れて瞬唱引いてきたけどもうおっそーい!

ブロックしにきた聖別は四肢切断で落としたものの、クローンだったかリリアナだったかで聖トラフトを落とされる。
タイタン→リリアナで壁を落とされて殴りきられる。


2回戦 UW瞬唱ブレード ヌルキ LL
Game1
俺「こんなところで引き弱県内一位決定戦かよ・・・」
ヌルキ「あぁ、こりゃマトモなマジックはできねーな、いやむしろマ事っ故ザギャザリング」
俺「事故事故動画はっじまっるよー」

初手を音速でマリガンする俺と悩んでマリガンするヌルキ。
しかし今日の流れは俺にあった!続けての初手もキープできずに先手5枚だったぜ!
深夜の出没をカウンターさせて着地させた刃砦の英雄が除去られ万事休す。


あ、流れってのは事故る流れのことね。

Game2
再び音速でマリガン。もういいです。
土地がつまり気味+なにやら手札が重そうなヌルキが3マナでストップしディスカードを3連打。
その間こちらはクロックを立ててアタック!・・・したかったんだけど墨蛾しかいねええええええええ!!
細いクロックを除去られた後、熟慮連打で土地を増やしたヌルキが逆襲といわんばかりに5マナ帯を連打しはじめる。
こっちはハンド薄いんだっつーの!受けきれなくなって死亡。

俺「今日の最弱は俺か・・・」
ヌルキ「大して変わらんわ!!」

3回戦 黒単? WW
Game1
相手が土地事故事故の間にトークン5体並べて速攻。

Game2
相手が組み直しの骸骨3枚連打してきたので飛行トークンと機を見た援軍で押し潰す。
・・・どっちも事故じゃねーか。結局デッキの全貌が明かされることなく試合終了。


4回戦 GWU殻 ハーダくん@自由人 LWL
Game1
緑黒剣を持った聖トラフトが軽快にビートを刻んでいたのだが、後半にトップされた殻が着地してしまう。除去はあるんだけど相手がコントロールしてるのが
・マナクリ
・弱者の師
どっちも即クローンじゃねぇか!!

代わりの瞬唱に剣を装備させてはみるものの、こっちも浪費した後。殻が通っていては打つ手無し。白タイタンの物量をとめられずエリシュ=ノーンまで繋がれ死亡。

Game2

初手
平地、氷河の城砦、マナ漏出、マナ漏出、熟慮、緑黒剣、刃砦の英雄


普通の人間なら絶好の良ハンドだ!と喜んでキープするだろう。
一方の俺は思わずヌルキとアイコンタクトを取る。


俺「(これは・・・!間違いないな!)」
ヌルキ「(あぁ。未来が見えるぞ)」






なんということでしょう。数ターン後、そこには土地が2枚で止まりディスカードし続ける俺の姿が!

俺「畜生やっぱりこうなるんじゃねーかー!
ヌルキ「いやもうリークリーク熟慮って時点で分かってた!俺らならこうなるって分かってた!













なお試合には勝った。ハーダ君が逆に最後まで土地しか引かなかったせいで。




俺「もう疲れたお」




Game3
序盤、サイドボードから入れた存在の破棄を3連打でドローしてしまう!そして土地は3枚でストップ!
駄目だー完全に流れが切れてやがるー!!
一方のハーダくんも決して良い流れではなかったが・・・うん、弱者の師がこんなにうらやましく見えたのは初めてですよ・・・


1-3の圧倒的屑。いいからマジックさせてくれ。ヌルキも隣で「これで5ゲーム連続事故だぞどうなってんだ!」って叫んでたし。まぁアイツは何だかんだ言って上手いからカード引けてりゃ勝つんだけどさ。
しかし思案を抜いたのはやはり圧倒的失敗だったと言わざるを得ない!とは言ってもフェッチも無いしシャッフル手段皆無だからもう入れたりはしないと思うけどさ!

とりあえずデッキの反省と改良点。この辺修正してホビステもってこうと思うの。
・聖おにいさんの解雇
どこを見てもクローンしか居ねーじゃねーか!まったくメタに合ってねーぞ!
スペックは流石に強いんだけど、この一大クローン時代に生まれた伝説は不遇としか言いようがない。

・ムーアランド解雇
クリーチャー減らすんで流石に4枚目の墨蛾安定。

・深夜の出没を4に
ハッキリ言ってこのカード、強いとか弱いとかじゃない。これ無いとアクションできない
単純にアーキタイプを成り立たせるために4枚必須。

・瞬唱強すぎワロタ
増量したい。というわけでBMに置いてあったFoil回収に行くからお前ら買うなよ!絶対買うなよ!!

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