えー突然な話で恐縮ですが。引っ越ししました



・・・いやまぁ三重(鈴鹿)なんで言うほど遠くないしCBLとかは出に行きますよ。
まぁそんなわけで準備に忙しく、ここ最近音信不通だったのはそういう理由だったりします。
これから時間にはむしろ余裕が出来るので、またEDHの記事とか力入れていくぞー。

問題は転勤で車関係というちぇけださんと同様のコースなので数か月間の大会関係がすべてアウトだということ。ニッセンがー!!
鈴鹿近辺でフライデーやってる店とは一体・・・うごごごご



っつーわけでコカトリス導入しようと思います。
何処かに分かりやすい導入方法とか転がってませんかね。
港湾会館から撤退し、ホビステにFoil漁りに行くも何もなし。
仕方ないのでその辺で適当に飯でも食うことにしたのだが、入った店でアーバンのスト4勢が何やら会話しているのが耳に入ってきた。

その会話の内容、取り上げられてるゲームが気になったので探してみたのだが、どうやらコレのことのようだ。


http://riffraff.product.co.jp/rurumicoorde/index.html


・・・どうしようか
前回の記事書いたらカウンターがいきなり4桁レベルで回り始めてビビッてます。大鍋です。
お前らEDH好き過ぎだろ・・・あんな基本ターン4、超絶先手ゲーのクソフォーマットによ・・・


とりあえず前記事についたコメントの返しを書こうとしたら超長くなったので新しく記事にする+強ジェネラルについて書く前にいろいろ必要な色の知識とか。
はっきり言ってガチ勢が読んでもつまんないと思う。


>Takuさん
リンクありがとうございます。今後もよろしくお願いします。

否定的な話になってしまって恐縮なんですが、現在のルールや禁止カードを見て、なおかつ「ガチな選択肢としてとしてビートダウンを選ぶ」のは舐めプであると言わざるを得ません。理由は、まぁ前回エントリーがそのまま理由となります。
ジェネラルだけ残して大変動を撃てば勝てる!みたいな面は確かにありますが、それは大変動が強いのであってビートダウンであるかどうかとは別問題だと考えています。

言い訳じみていますが、自分のスタンスを少々。
俺としては、現在の環境についての文句はありませんし、何をどうしたほうがいいとか言うつもりもありません。現在のパワーバランスはコンボにあまりにも寄りすぎていますが、そういう環境なのだ、と納得して勝率を突き詰めていくだけです。
もしルールが変わり、ビートダウン万歳なルールに変更されたらビートダウンを組んでいるでしょう。
公式が「これ社会的なフォーマットなんでー、無限コンボとか社会性のない『面白くないデッキ』じゃーん?そういうつまんねーデッキ使う奴は今さら何をどうしたってつまんねーデッキしか使わねーよHAHAHA」とかいう態度なのはハッキリ言って不快で、「そこまで言うならもっと禁止リストの更新を行って環境のバランスを取る態度を見せろよ」と思っています。
しかし、実際に用意された環境が現在のEDHの使用カードリスト、禁止リストであるならば、それに従って最適な構築を行うだけです。
スタンダードで言うならジェイスとか石鍛冶に文句言いながらも使うデッキはカウゴーみたいな奴です、自分は。

前置きが長くなりましたが、個人的にはビートダウンを組んでいる方もコントロールやコンボを組んでいる方も何ら問題はないと思っています。
そういったデッキでゲームを楽しむ事と実際の勝率とは全く切り離して考えるべきものだろう、というだけです。そして、俺はこの記事で主に勝率に直結する部分を書こうとしている、と。
「勝率の高いビートダウン」が存在するのでしたら、それは自分の勉強不足なので間違った記事をお詫びすると同時に是非ともレシピを知りたいと思います。


>スライ信者さん
あなたデアリガズ持ってたでしょうが。やってない環境について文句言うよりも美嶋に来てやればいいでしょ。



さて、前回は使用できるカードプールと、それによりどのような環境かということが大まかにわかる、みたいな話をしたわけですが、今回「環境」についてもうちょっと突っ込んだ話をしようと思います。
クドいようですがガチ勢には今更な話しかしないので読んでもつまんねーぞ。



テンポ、という概念がある。
(テンポについての詳しい解説はここよりももっと詳しいところがいくらでもあるので、ここでは単に「手数の差=1Tに使用できるマナ総量の差」ということで扱っていくことにする)
単体のカードパワーにバラつきがあり、それゆえ頻繁に後手(カード・アドバンテージを得られる側)が選択されるリミテッドとは対照的に、構築では99%の人が先手を選択するはずだ。これは、構築がいかにテンポが重要な環境かを物語る端的な指標だろう。
そして、その傾向は環境が高速になればなるほど顕著になる。低マナ域から高マナ域に至るまでの1枚1枚のカードパワーや、使用できるマナ(テンポ)の総量自体が膨大になっていくため、一手、半手の差が命取りになるからだ。

EDHではどうか。前回のエントリーを読んでいる人なら分かるだろう。かなりヴィンテージ寄りの世界であるEDHもまた、壮絶なまでのテンポ環境なわけだ。
まぁ言わずもがなという奴ではある。傍から見てもSol RingとかMana Cryptからのスタートは眩暈がするほどの超高速展開。
ターンが1周して土地がアンタップしてしまえばそこから重量スペルを連打していくだけである。マジックかんたん。

と、ここで「お前の手札何枚だよ?」と突っ込みが出来る人はまぁ多数居ると思う。全くそのとおりで、手札の枚数を考慮すると上記のことはもちろん絵空事・・・ん、いやいやちょっと待って。



EDHには決して尽きない手札がある。それがジェネラルだ。ジェネラルがサーチやドロー能力を持っている場合、このテンポ獲得がアドバンテージの獲得と直結する。
テンポがアドバンテージを齎し、アドバンテージがテンポを加速させる好循環から強力スペル連打へとスムーズに繋いでいく。このサイクルによってコンボパーツを一通り集めたらそれを並べていくだけだ。
いわゆる強ジェネラルを挙げてみて!と言えばズアーやあざみを思い浮かべる人は多いだろうが、これらを強ジェネラルたらしめている理由がこれ、というわけだ。

かくしてドローやサーチの得意な青という色が最強色となったのである。おわり。







さて。非常に恣意的な記述をしてしまったが、それはもちろんここからの話のための前フリである。


単純に考えてほしい。貴方が知っているフォーマットの中で、マナ加速がもっとも得意な色は何色だろうか?




多くの人はこう答えるだろう。それは緑だと。





そもそも茶色のマナ加速なんてものはごく一部の例外、それこそMana CryptやSol Ring級のものを除けばほかにないから仕方なく採用しているに過ぎない。印鑑と自然の知識の性能差たるや。ましてや木霊の手の内や耕作などは緑なら即採用レベルだ。
ロフェロスとかティタニアの僧侶、はたまたランパンや爆発的植生、果てはマナの反射・・・これらの緑のブーストの性能は俺が本当のマナ加速を教えてやるといわんばかりだ。
ガチな緑のデッキと戦えば、「○○をタップして16マナ出します」とかいう台詞を聞いたことのある人も多いのではないだろうか。
(○○にはガイアの揺籃の地とかロフェロスとか好きなカードの名前を入れてね)
これらのスーパーマナクリーチャーや土地そのものをばら撒き、コストは重いが爆発力のある緑のドローに繋げればあっという間に場も手札もカードで溢れていくはず。
更に優秀なマナ加速ジェネラル(梓、シッセイ)を採用したり、強力なアドバンテージエンジン(緑汁婆、モミール)を据えたりすればデッキパワーは青に勝るとも劣らない。
青と違って除去力にも長けているため、妨害パーマネントがあってもある程度は突破できるという点もポイント。青は基本的にカウンターとバウンスのみなので。

茶色による足場固めが不安定だがアドバンテージ源が安定した青と、アドバンテージの供給に課題を抱えるものの爆発力がすさまじい緑。
EDHは正に「青VS緑」のゲームなわけだ。もうちょっと突っ込むとMUD VS エルフって感じか。



ちょっと長くなりすぎたのでとりあえず今回はここまで。次こそ色別の具体的な性能とかジェネラルに触れたい。
EDH、コマンダー、統率者などと呼ばれるフォーマットがある。
ハイランダー(全カード1枚制限)に加えてジェネラル(「統率者」はたまた「コマンダー」など)といった、ちょっと特殊な構築が求められるが、レガシーを上回る広大なカードプールと非公認フォーマットであるという点から
「好きなカードを持ち寄ってワイワイできるゲーム」なんていうのが一般的に認知されている姿なんじゃないだろうか。


冗談じゃない。


以前アーマードコアの記事でもちょっと触れたような気がするが、俺は勝負事には真剣で居たいと思うし、まっすぐ勝利を目指す中でのやり取りや駆け引きが楽しいと思うタイプの人間だ。
で、この統率者っていうゲームを真剣に勝負しようと思って使用できるカードを見てみれば、その真の姿が見えてくるというわけ。


カードゲームにおける「環境」とはつまりカードプールだ。この統率者で使用できるカードは以下の通り。


----------------------------------------------------------------
ヴィンテージで認められている全てのカードを使用でき、禁止カード・制限カードもそれに準拠する。
ただしShahrazadは使用してよい。

追加として以下のカードを禁止カードとする。
Ancestral Recall
天秤/Balance
生命の律動/Biorhythm
Black Lotus
チャネル/Channel
合同勝利/Coalition Victory
引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn
Fastbond
けちな贈り物/Gifts Ungiven
Karakas
夜の星、黒瘴/Kokusho, the Evening Star
Library of Alexandria
限りある資源/Limited Resources
ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond
金属細工師/Metalworker
Mox Emerald
Mox Jet
Mox Pearl
Mox Ruby
Mox Sapphire
一望の鏡/Panoptic Mirror
絵描きの召使い/Painter’s Servant
変幻の大男/Protean Hulk
繰り返す悪夢/Recurring Nightmare
威圧の杖/Staff of Domination
星の揺らぎ/Sway of the Stars
Time Vault
Time Walk
修繕/Tinker
トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy
激動/Upheaval
世界喰らいのドラゴン/Worldgorger Dragon (6/17解禁
ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth’s Bargain
-----------------------------------------------------------------

これでこの環境のことがお分かりいただけただろうか。何、わからない?んじゃあ具体的な話をしようか。

1 パワーナインのほかは支払うリソースに対する効果があまりに大きいものか勝利条件カードに類するものしか禁止されていない
2 パワーナインですら最弱の1枚に限ってはいるものの使用可能
3 ヨーグモスの意思、マナクリプトなどパワーナインをも超え得るオーバーパワーカード限定解除
4 ハイランダーではあるものの、デモチューを初めとするサーチカードは軒並み限定解除
5 隠遁ドルイドやクラフトなど、強力なコンボの要になるカードは割りと野放しで、禁止されていないもののほうが多い。最近世界喰らいも解禁された




6 つまり、冒頭でも触れたがレガシーよりもプールが広い






7 にもかかわらずForce of Willはデッキに1枚しか積めない



コンボを決める側がサーチカードやら類似カードやらで代用品を立てられるのに対し、環境のバランサーたるFoWの枚数は常に変わらない。青いデッキに1枚、これだけだ。
勝利にこだわるプレイヤーがコンボデッキを選択するのは無理からぬことだというのがこの点だけを取ってみてもわかると思う。


が、コンボ優位の理由は他の点にもある。俺はこの点を考えるたびにこのフォーマットが不完全な未熟なものだなぁと考えてしまうのだが・・・


初期ライフ40

EDHのもっとも基本的なルールのひとつであり、おそらく一番の問題となる部分である。
本体火力やウィニーを根本的に否定するこのルール、その抑制を緩和するために「統率者による直接攻撃なら21点でOK」という特別ルールまであるが、ハッキリ言うとそれでも不足だ。

何故か。

それは、このゲームが多人数戦だから。


数字で表現すればわかりやすいだろう。MTGでは、通常の1on1で削らなければならないライフは20点。
これが統率者だと、40点・・・かける人数になる。たいてい3人なので40×3=120点だ。感染と通常攻撃平行して30点ゲーム、どころの騒ぎではない。

もちろん場にビートダウンデッキが他にいれば削らなければいけない点数は減るだろう。
だが、先ほど言った理由からこの環境はコンボ天国なのだ。他の3人全員がコンボだった場合、愚直に殴り続けるだけで勝利することは本当にできるのだろうか?

このゲームでもっとも打点が高いクリーチャー、スキジリクスですら全員を倒すのに9回の攻撃が必要だ。それが実現するのはおそらく、2T目に召喚された灰色熊がそのまま18点持っていくことより困難なことだろう。


コンボが他のフォーマットより強く、それでいてビートダウンが弱すぎる
これがこのフォーマットにおける真実なのだ。


公式は今回の禁止改訂で「禁止カードはできるだけ少なくしたいねー(意訳)」とかいうフザケた内容の事をほざいていたが、現在の禁止設定や基本ルールが余りにもテキトーなのがお分かりいただけたと思う。そもそも何で黒瘴とかいまだに禁止されてんだよおかしいだろあんな雑魚が1匹2匹出てきたって形勢かわらねーよ。
カジュアルで社会性にあふれた殴り合いを展開させたいならもっと本気になって環境の整備をしていただきたいものだ。


次は代表的な強デッキ(ジェネラル)についてでも書くか。
結構マジになって考えとか色々書いてたらメンテで全部吹っ飛んだ

萎える
今回使用したデッキはアツいぜぇぇぇッッ!


Apocalypse Stampede ver.S.W.P

メインボード

4 ラノワールのエルフ
4 極楽鳥
4 ジョラーガの樹語り
4 焼身の魂喰い
4 巣の侵略者
4 コジレックの捕食者
4 溶鉄鋼のドラゴン

4 圧倒する暴走
4 暴走の先導
3 戦争と平和の剣

4 銅線の地溝
4 根縛りの岩山
1 怒り狂う山峡
12 森

サイドボード
3 新鮮な肉
4 四肢切断
3 グリッサの嘲笑
2 野生語りのガラク
2 使徒の祝福
1 殴打頭蓋


ddsさんリスペクト!俺のライフを全て賭けた魂の一撃で相手をなぎ倒すぜ!
元レシピは明らかに土地が多かったので大胆にも3枚削ったが、12枚体制のマナクリによる足回りは快適そのもの。3T目に6~7マナ使えるという状況もザラである。
超必殺技(ゲージ5本消費)のドラゴニック・オーバーランが決まればライフ40点ぐらいは一撃で消し飛ぶため、直前まではデッキの内容をなるべくばらさないような立ち回りが求められる。
不用意にフルタップした相手は分からん殺ししてしまう上に大量マナが出るため不確定カウンターには非常に強いが、根本的に決め技を引けなければただのマナの塊なデッキなためマリガンは慎重に行いたいところ。
横に平気で5~6体並ぶので別にドラゴニック・オーバーランに拘らなくてもコジレックプレデターが出てれば特に困ることはなかったりする。それでも踏み荒らし相当だしね。


1回戦 VS UBコン WLW
GAME1
1T目樹語りから2T目強気のレベルアップ!はやっぱり四肢切断される。
普通なら負けだろうが相手の動きが芳しくなく、追加のマナクリから暴走の先導であっという間に戦場がこちらの生物で満ち満ちていく。
黒頂点でいったん薙ぎ払われるものの追撃のクリーチャーを展開して圧倒する暴走でフィニッシュ。

GAME2
赤白剣で攻勢をかけるものの、ジェイス2連打からのリリアナ=ヴェス→黒タイタン→ワームコイルとこちらのデッキとは対照的なパワーカード連打により1点届かず敗北。

GAME3
カウンターの燻り出しから、素通りすることを確認してのΦドラゴン。除去を使徒の祝福で弾き返すとあちらが本気で困った様子。
悩んでのフルタップワームコイル・・・に対してΦドラゴンのフルパンプアタックで決着。ドラゴンつえー

2回戦 VS GUターボランド LWL
GAME1
2マリガン。暴走の先導で引いてはみるものの、相手の壁を突破できずに攻めあぐねる。
そうこうしている間に高速マナ加速からの・・・せ、精神隷属機!?
都合の悪いことに俺の手札にはさっき暴走の先導で引いたソウルイーターが・・・!

GAME2
見かけた妨害は瞬間凍結1枚ぐらいでずらずらと生物を並べる。
ジェイスをフルタップでプレイした返しのターンで必殺のソウルイーター・スタンピードが炸裂!
一撃必殺、気分爽快。

GAME3
珍しく派手に土地事故る。
再び壁を相手に手間取っているとジェネシックウェーブX=8から土地山ほど、に加えてまたしても精神隷属機・・・だと・・・

3回戦 VS UBG力線抹消者(力線みなかったけど

GAME1
お互い派手に土地事故るが、こちらはマナクリをゆっくり展開して徐々に足回りを拡大していく。
ソウルイーターが場に出ている状態で手札を見られたため、ジェイスでソウルイーターバウンスというプレイングがされたりしながらも最後はソウルイーター・スタンピードで。

GAME2
あちらの漸増爆弾プランをグリッサの嘲笑で叩き潰し全力展開。
そしてコジレックの捕食者で一発どつきに行くと満を持してのサモニングトラップー!!

が空振った。

あ・・・あるある・・・



4回戦 VS白単イクイップ LL
GAME1
2マリに加えて2T目純鋼でアド差が半端ない。暴走の先導で捲れたところも弱く、
頼みの綱のΦドラゴンをΦクローンでコピーされた上に執念の剣を装備され・・・
え、執念の剣って警戒つくんだ・・・

GAME2
今度も速攻で純鋼2体が召喚されアド差で押しつぶされる。
除去薄い構成が完全に裏目った形。

5回戦 VS 白単鋼
GAME1
先行1T目に手札5枚使われたら勝てるビジョン見えねぇー!

GAME2
マナクリに頼ったキープしたら破棄者に止められ万事休す。
中盤以降の隙を突いた一撃で勝つデッキなのでトップスピードから半端ないデッキには相性最悪っすなー


2/3エルフの戦士。


・マナクリども
おそらく枚数は適正。ガン横並べは非常に簡単なので、あとはフィニッシュとなる一撃がほしいのだが。

・ソウルイーター
剣で対応されないブロッカーになってる事が非常に多く、あまり強さは感じなかった。とはいえこいつが居ないと届かないっていう場面もあったのでその辺は許容範囲なのだろうか。
こいつが剣を持つ状況が無かったので評価保留。

・竜の姿の終末
こっちは強い。除去とか無ければ軽ーく1匹で10点は持ってくので単体で容易にフィニッシュしうる。

・圧倒する暴走
超気持ちいい。

・暴走の先導
このぐらいの生物数なら平均2.5枚ドローと十分な威力。1回5ドローしてディスカードまでした。

・赤白剣
問題の枠。横並べからの全体強化に対し、1体による一点がどーもかみ合ってない気がしてならない。
ガラクとかのほうがいいんだろうか。鷹とか装備品に弱いっぽく見えるのだが・・・

・新鮮な肉
打つ相手とあたらなかった

・グリッサの嘲笑
ワンチャンメイン?

・四肢切断
これがメイン説は非常に濃厚。

・使徒の祝福
黒が多かったのでけっこう活躍した。こいつのおかげでゲーム決めれて満足。

・殴打クズ蓋
何のために入ってるのか自分でも分からん。

BMにもちょっといじった構成で出てみようかと。
本戦は散々な結果だったけどちぇけださん、ddsさんに連れられてホイホイついていった神戸牛屋が衝撃的なまでに美味で神戸行ってよかったと心から言える。どうも俺です。
しかし店内にプレインズウォーカー居すぎだろ・・・何の打ち合わせもしてないのにSKGCとつぼさんに合流したし・・・

本戦においては初戦ダブルPDD(パーフェクト・dds・ドロー)により1マッチを落とし急激にやる気を喪失、1-2でドロップの憂き目に。
いやまぁ相手がエルフで両方4キルされたので事実上7枚しかカード引いてないわけだが、それでも先手を取った2GAME目はマナ加速さえ引いてればこっちが4キルしていたんだよ!
という心の叫びも空しく、続けて参加したシールド戦でも土地3枚ストップだの1色完全にストップだのといった壮絶な俺TUEEにより早々に目無しに。唯一の収穫はパックにテゼレットが入っていたことぐらいか・・・
なおそのテゼレットは見事Foil変わり谷に化けました。あとでバイヤーの知り合いに値段を聞いたらちょっと出しすぎだったらしいが、吐いたのは所詮包囲戦のカードなのであまり気にしなくてもいいだろう。(ボックスレス変わり谷が10000超えらしい)

すっかり自信というか自信は元から無いが色々と喪失しその辺をふらふらしていると、座って1人黙々と調整していたSKGCに出会う。


俺「よぉ・・・調子はどうよ」
SKGC「まぁまぁだな、でそっちは?」
俺「(無言で指でわっかをつくる)」
SKGC「ゼロね、どうした」
俺「いやー、愛知最強の右腕を持つお前には分からん悩みだろうけど、何も引かないんだよマジで。1マッチ土地だけとか初体験だわ」
SKGC「あー・・・お前それは・・・」



SKGC「最近パック剥いてなかったからじゃね
俺「それだ




美嶋住人ともあろうものが大会参加前に業の蓄積という重要な儀式を忘却しているとは・・・ッ
こんな危機管理能力で勝てる訳が無かったのだ・・・!

という訳で2日目は大会予定をスルーしひたすらEDHしていたのでありました。これが護身という奴ですね。
しかし流石は俺、EDHでも都合14~5マナ出るのに手札もマナ源とかいう事態をやらかして敗北するとか頻発。こんなことならEDH全一からデッキ借りてくるんだったよ!
まぁ基本的に美嶋の人間なので収支は+だったが、ちょっと情けないか。


そんなこんなで負けはしたが、パックを剥くことの重要さを感じ改めてモチベが上がりました。レガシー、EDH、ヴィンテージへの情熱が俺を突き動かす!


効率厨の話とかEDHの話とかも書きたいんだけど、これから2週間ほどリアルが忙しくなる。
いつか書きたいところだけどいつになることやら。
とりあえずEDHはレガシーとヴィンテージの間の環境だということは声を大にして言っておく。まぁ禁止カードはヴィンテージに準拠とかいってる時点で分かるよね!
ニッセン本戦をデッキリスト登録ミスを絡めた2連敗で華麗に0-2ドロップした俺は流れるような手つきでレガシーに参加。
デッキはいつものANTにつきレシピ省略。そろそろサイドの練り直しは必要だと正直思うが・・・


1回戦 緑白 無双さん LL
GAME1
寝てた。

GAME2
ボケてた。

・・・いや何というか申し訳ないです。
やる気ねーなら帰れと言われなかっただけ有難いというかそんなレベルで。

ちょっと気合を入れなおす。

2回戦 UBR親和 WLW
GAME1
ファーストアクションの強迫で手札を見るとどう見ても親和です本当にありがとうございました。
唯一の高打点カード頭蓋囲いを叩き落すと、3T目までメムナイト1点アタックしか飛んで来なくなった。手札を十分に充実させて余裕を持った一撃。

GAME2
2T目の思考囲いで電結の荒廃者と頭蓋囲い、あとは置物みたいなハンドを確認。
まぁ生物居なきゃ殴れねーだろと荒廃者を落としたら返しでしっかりセルターチ引かれて一撃で7点もってかれる。げ、ミスだったか?
一気に残り時間がなくなり、手札のマナ総量がカッツカツなので直接引いてたむかつきを残ライフ11からパナす緊急事態。
残ライフ4まで減ったところで1枚も捲れてない冥府の教示者を待つか、1枚の思案で博打するかの選択を迫られる。
まだ4枚あるし引けるだろ!と楽観視してドロー再開したら一発目で見事に不正利得を公開したでござる・・・

GAME3
ハーキルの召還術をはじめとしたバウンス3枚でひたすらシャクりまくって7~8Tぐらい経過しているのだが一向にサーチカードを引かず、ラスト1ターンという所で不正利得からハーキル再回収+もし思案でサーチがあればワンチャンという後ろ向きプレイングを余儀なくされる。
思案で見た3枚目に冥府の教示者があり、首の皮一枚で繋いで仕留めきる。

赤要素をまったく見てないので幸運だった。爆片破とかもし入ってたならGAME1負けてるはずなので。

3回戦 ソリダリティ Mr.JJさん WW
GAME1

俺「強迫と思考囲いの2連打!手札の差し戻し2枚、落とさせてもらう!」
JJさん「うーむ、ドローさえあれば捻じ込んでいったんだが・・・仕方ない」
俺「今のハンデスでスレッショルド達成、陰謀団の儀式を打ってライオンの瞳のダイヤモンドを設置、暴勇冥府の教示者!これでフィニッシュだ!」
JJさん「・・・このタイミングで仕掛けるしかない!手札を全て使い切ってストーム10で思考停止!!
俺「俺が稼いだストームを利用した!?」
JJさん「全部とはいかなくとも、フィニッシャーを落としきれば私の勝ちだ!さぁ33枚落としてもらおうか!」
俺「・・・29、30、31、32、33・・・(墓地を確認せず)冥府の教示者のスタック解決、ライブラリーサーチ!」


俺「・・・苦悶の触手ストーム11!!

ギャラリー含めて最高に沸いたゲームでした。

GAME2
あちらマリガン。
開幕で強迫で安全確認して闇の腹心を通して一安心。
で、腹心で4回殴って苦悶の触手ストーム5を打つまでMr.JJさんの土地は1枚のままでした。事故は仕方ないとはいえ・・・


終了後はコマンダー戦。
無双さんにまたしてもデッキをお借りする。いい加減自分のデッキ作ろうよ、と思いつつも流石にヴィンテージとかレガシー優先かなぁ、今のところ・・・

巡礼者アシュリング(Mr.JJさん)VS数多のラフィーク(無双さん)VS怒りの天使アクローマ(俺)VSレジェンドの青白バニラ(水森さん)

序盤は各人がひたすら土地をおき続けるだけという地味な展開で推移し、アシュリングが物凄いサイズに成長していく。
ラフィークとミラクルを召喚する無双さんに対し、変異をプレイして不穏な空気を漂わせる水森さん。
俺は展開がゆっくりなのを良いことに、青赤剣を設置しつつ実質ファーストアクションがジェネラル(8マナです)召喚といった感じ。

独楽を引き当ててトップを確認するも土地3枚だった俺はエンチューで魔力の小手を持ってきてプレイ。アシュリング以外の3人が恩恵に与ることに。
中でも〆と正義の命令を握っていたため、アシュリングさえ封じてしまえば祭りが始まる俺なのだが、逆に茶割で小手を割られてしまう

アシュリングとの仁義なき殴り合いに負け、1番最初に敗退。ぐぬぬ。
試合はX13の超特大起源の波を通した無双さんの勝利になりました。


あーやっぱスタンダードより断然面白い。神戸にもがんばっていくしかないね。
とその前に、SKGC権利おめ。強いプレイヤーはやっぱ違うな。

・メイジナイト
ルール講習会に参加したのでとりあえずプレイは出来る状態。スターター(みたいなもん)を入手して勉強したいところ。
時間なくてタイマンしか行っていないが多人数戦が本領だと思うのでいつ開催されるかは分からないが楽しみにしておこう。

・バトスピ
美嶋はパックを剥きたくて剥きたくて仕方ない連中が集う店というのは有名だが、その剥く対象は何もMTGに限った話ではない。
入荷前はMTGのパックが在庫切れになる(発売直後でも無いのにMTGのパックが品切れる店ってどうよ)事態が頻発するため、「パックを剥きたい欲求」に駆られた人間はガンダムウォーを買いあさって基本地形狙いをしたりするのだ。

そんなある日、欲求に駆られたT氏が今度はおもむろにバトスピ最新段をおおよそ1箱ほど剥きはじめ、山ほどカードが集まったところでせっかくだからと周囲の人間と一緒にリミテッドさながらの即席構築が始まったのだった。

美嶋に置いてあったルールブックを適当に読んでルールを把握し、実際に戦ってみるとこれがまぁ面白い。
クリーチャーがひたすら並びまくるゲームでありマナの使い道、使い方にかなり融通が効くゲームなので、初期手札は少ないのだが行動の幅が広く悩ましい。
そして全生物が速攻を持っており、ライフが5しかない仕様のおかげで戦闘が恐るべき難しさ。相手の手札の枚数とマナ総量を常に計算しておかないと迂闊にアタックした瞬間にゲーム終わる。アニメじゃプレイング超高速で行ってるけどあいつら天才すぎ。ダン君マジ化け物。
遊ぶときは超大量のカウンターが要るので、そこだけは注意したい。

・FFTCG
BMにFINALS予選のBYEもらいに行ったんだけどあえなく3戦目で土がつき早々にドロップ。
んでもって3階に上がってみたらFFTCGの大会やってんじゃねーか!畜生知ってたらスタンダードなどという茶番劇に参加なんかしなかったよ!
レアFOILがそれなりの枚数あった他、シャントット1500円で売ってた。フェイズ千種では2500だったので1000円のアド得。
雷使う上では必須のFOIL光速の異名を持ち以下略ライトニングさんが売ってたのだがこっちも買っておいてよかったかもしれない。

・地球防衛軍2
帰り際にPSPごとパナした
通常版が売り切れでダブル入隊パックしかなかったのでソフトが2本あるのだが、1本欲しい人いますかね?
カンテラオブタウノスが更に高くなるな・・・水森さん大歓喜


1st place at a StarCityGames.com Legacy Open tournament

Maindeck:

Artifacts
4 Candelabra of Tawnos

Enchantments
1 Mind Over Matter

Instants
1 Blue Sun’s Zenith
4 Brainstorm
3 Cunning Wish
4 Force of Will
4 High Tide
1 Intuition
3 Meditate
3 Turnabout

Sorceries
4 Merchant Scroll
4 Ponder
2 Preordain
4 Time Spiral

Basic Lands
12 Island

Lands
2 Flooded Strand
2 Misty Rainforest
2 Polluted Delta

Sideboard:
1 Blue Sun’s Zenith
1 Brain Freeze
1 Echoing Truth
1 Intuition
1 Meditate
3 Pact of Negation
1 Rebuild
3 Repeal
1 Snap
1 Turnabout
1 Wipe Away


それとは別に気になる流出カード。

法務官の掌握 (1)(B)(B)
ソーサリー R
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーのライブラリーからカードを1枚探し、
裏向きに追放する。その後、そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。
そのカードが追放されているかぎり、あなたはそのカードを見てもよいしプレイしてもよい。

ひょっとしてANTミラーはこれの打ち合い=ボブの取り合いになるのかしらん。
POISON~言いたい事も言えないこんな世のなカウブレード~

4 戦隊の鷹
4 石鍛冶の神秘家
4 みらくる☆ミラクル
4 Φ来る!ファイクル
3 ファイレクシアの槽母
2 荒廃のドラゴン、スキジリクス
2 ギデオン・ジュラ
2 生態融合外骨格
1 饗宴と飢餓の剣
1 肉体と精神の剣
2 コジレックの審問
3 強迫
3 喉首狙い

4 地盤の際
4 湿地の干潟
17 土地

3 神聖の力線
4 コーの火歩き
4 記憶殺し
3 コーの奉納者
1 シルヴォクの生命杖


最強の感染クリーチャーとは生態融合外骨格を羽織ったミラクルであるという理論を元に、黒の感染デッキにカウブレードシステムを無理やり取り付けたデッキ。
ワンパンでものすごい勢いで毒が溜まるので墨蛾は不採用。たぶん妄想。でも優先すべきが際なのは明らかなのでたぶんこのまま。
というかヴァラクートは捨てて記憶殺しの部分を他のにするのが丸いんじゃないか。

・カウブレード
ハンデスでラスゴかブレード落とせ
・ヴァラクート
メイン無理。サイドで神聖の力線張って時間を多少稼いだら記憶殺せ、あとは剣で
・ゴブナイト
サイドの生命杖でなんとか
・赤単
プロテクションゲー


しかしクソデッキのくせに無駄に高価だな。
今週マジでイベントねーのな。
フェイズ千種店とか一度も顔出してないし行ってみようかしらん。
香川?いや待て待て月曜仕事だっつー話だ。

気づけば日選予選が近くて、現状スタンダードのモチベーションは0に限りなく近いのだけれど何か面白いデッキでも無いかしら。
ゴブナイトは確かに面白いデッキだけどスタンダードではさすがに使う気ないし。

将軍に1回戦目で勝ってればまたいろいろと違う未来も見えてただけにちょっと悔しい。
つーわけでやっぱりどこかでエクテンやりたいです。サイド戦を主に。
IMP用の知識をだらだらと。
何か思い出したら追記するかも。


自分の体力は1000/500固定。
乱戦になるステージが吐くほど難易度上がる(例:挟撃、絶対包囲)代わり、ジェノサイド砲/アルマゲドンクラスターの支給により難易度ががた落ちするマップも多く(例:龍虫関連、魔塔関連、皇帝直下など)、総合的にはクリア後のジェノ砲試し撃ち+αとして面白いバランスになっている。皇帝都市ペイルソロとかやらない限りは。
安定した遠距離戦が行えないペイルの体力500は特にきついのだが(逆を言えば陸戦はある程度の体力以上はあんまり変わらない)、そこらへんの工夫もまた一興。

このゲームはサンド側も起こりうるバグ、たとえば「潜り」「バイクつぶし」「自爆」あたりのことは把握しつつ意図的に残してステージ作ってあるくさいので、その辺大いに活用しながら攻略していくこと。特に潜りのできるビルの配置はかーなーり恣意的に感じる。

敵はINFより更に硬く・・・なってはいるのだが確一武器はほぼ変わらないので特に問題はないと思われる。あとなぜか精鋭が超やわい。
思考回路はINF/IMP級。
特に敵の移動速度はINFよりも上がっているっぽい。
乗り物はすべて体力上昇しているので、すんなりバイクが手に入るマップならINFより楽。
DROPアイテムは回復/大回復のみ。

アイテムの仕様は少々面倒で、基本的には4体倒すと1個落とすという地球防衛軍の基礎仕様は適応されているようなのだが、どうも内部判定的に
「まずアイテムの種類を回復、アーマー、武器からランダムで選ぶ」
「そのあと、アーマー、武器だった場合ドロップをキャンセル」
みたいな仕様になっている様子。

なので、敵を観察していると(4の倍数)体の敵を倒したときにしか回復は落とさないし、運が悪ければ延々と回復なしという事態にも陥る。

バイクに追いつける敵は爆撃UFO(爆撃モード中)のみなので、基本的にバイクに乗った瞬間に勝ち確。
また、地上物(黒赤蟻、蜘蛛、ダロガディロイ)よりも戦車のほうが早いので、空挺部隊を片付けた後なら戦車で勝ち確。

敵評価
・黒蟻
打たせなければどうということはないが、数が多いのがネック。
今回は3のような超性能キャリアーが存在しないしハード性能的にも数に限界があるので、そこまで大量には沸いてこないためあまり警戒する必要はない。

・赤蟻
噛み付きが相対的に超痛いので事故に注意。

・蜘蛛
やわらかいし動きも遅いし画面端でハマるので蟻より楽な場面も多い。
中央で糸ぶっぱされると面倒なのは変わらないが。
密着でイトダーされるのはプレイヤーが悪い。

・ギリオ
安地があるor全員待機状態の2パターンのみ。楽勝。ギリオラはまぁ特に言う事はない。

・ダロガ
さすがに寄られると辛いので寄られないように。
ダロガのボディより上空を取ると攻撃パターンがミサイルのみになるので、撃たせて接近するとかなり時間を稼げる。ペイルが特攻する場合はミサイルを確認してからのほうが安全。

・ディロイ
こんなのと格闘戦する余裕はないので狙撃や誘導兵器で削り殺すかジェノサイドするか。
足は早い・・・ように見えるが戦車よりは遅かったりする。

・羽蟻
一撃加えれば酸蟻化するのだが、それができれば苦労しないっつー話である。
火炎放射で撫でるとか手はあるといえばあるが。
一塊になって飛んでくるので範囲確一武器を放り込んでやると大抵は一網打尽だが、バラなら格闘戦を挑むしかない。

・ノーマルUFO
バイクに追いすがってくる機動性には注意したい。やわらかいのでさっさと一掃するに限る。
普通に戦う分には攻撃力も低いし基本に気をつけていれば特に問題ないはず。

・精鋭
クッソ硬い。
足は速いし痛いし速攻で処理したいところ。

・近衛
とにかく邪魔。量は多いし道はふさがれるし痛いし・・・
大抵はこいつしか出てこないというマップなので、専用対策。

・爆撃
陸戦の悪夢。ペイルなら隅っこで飛んでればOKという落差が激しいやつ。
バイクより早いのはこいつの爆撃モード中だけ。爆撃中は曲がれないので、コース取り次第では逃げられる。操縦テクが問われる。

・女王
地底決戦では起動するとまずいので外から倒す。かなり離れてても届くので、要警戒。たぶん壁越し爆撃できるジェノサイドが楽。

・大蜘蛛
絶対包囲で出るんは勘弁していただけないものか。とにかく広範囲なのでIMPでは素直に蜘蛛より強い。
できれば速攻をかけたいところだが。

・龍虫
ジェノサイド。

・超爆、ソラス系
まともにやりあう事はほぼ無いので特に言うことはなし。

・マザーシップ
ペイルで楽したかったらマスレイで特攻あるのみ。運は必要だけどリトライ簡単だし。
陸戦はまぁ安地からチマチマと。潜っても可。

・皇帝都市
ペイルの地獄。ソロはあきらめてます。
陸戦はまぁバイク潰しで楽しましょう。

武器評価

陸戦
・ジェノサイド砲
必須。素直な性能で扱いやすく、超範囲を殲滅できる無二の武装。接近戦が弱い陸戦にとって、敵が群れて襲ってくるステージはジェノサイド自爆なしでの打開は不可能に近い。

・ライサンダーF、Z
言わずと知れた陸戦メインウェポン。少なくともFは必須。Zは過剰火力だが、大物戦であると格段に楽。皇帝都市はFで十分です。

・ハーキュリー
小物は確一で取り回しが軽く、近距離戦もできるのであると楽といえば楽。汎用性が高いが、言い換えれば最も代用が効きやすい武器。
俺のPS2のデータ(陸戦はIMPコンプ済)はいまだに持ってない。そんな立ち位置。

・GランチャーUM-XA、UMV2
2は敵総数が少ないのでロケランより有効だった時代です。数少ない確一の範囲攻撃なので必須。
V2は慣れればXAより有効な場面多し。持ってないけど。

・ソルリングX
必須。ジェノサイド自爆のお供に。直接的に自爆に使用するし、落としきれなかった小物の処理にもぴったり。小物は確一だったか。

・AS-100F、SG-100
接近戦は怖いので極力使いたくはないが、とりあえず持ってて損はない。
いずれも下位武器で十分代用可能。SG-100はあるとうれしい。

・マグマ火炎砲
地味だが必須級。代用の効く攻略もあるといえばあるが。
用途は狭いが、狭所特化なので役に立つ位置ではとことん役に立つ。

ペイル
・アルマゲドンクラスター
必須。300%消費という鬼重いリロードで機動性を圧迫+狙った位置に着弾しないじゃじゃ馬さで、とにかく扱いづらいというかできれば使いたくない部類の武器だが、遠距離の敵を接近させずに大量に倒す武器はこれしかない。マジで。
アルマゲのリロード中に機動戦をやらざるをえないマップとか存在するので、扱いには慣れておく必要あり。

・サンダーボウ30
必須・・・とは言うけどハーデスト序盤から中盤あたりで入手してる人も多いのでは。
軽い取り回しに高火力+そこそこの射程と範囲。文句なし。
リロードを含めた取り回しはペイルの必須技術です。

・マスターレイピア、マスターレイピアスラスト
実際レイピア系はどれも超威力なので必須かどうかは怪しいが、とりあえず欲しい。
対大物用特攻武装。

・ホーリーランス、デモニックランス
必須だったかな。対中型用特攻武装。
使いづらさは否めないが、瞬間火力が必要になる場面は出てくる。

・サンダースナイパー40
マジ危険なのでできれば使いたくない。2回自爆で終了っつーのは危険すぎる。

・ミラージュ15WR
軽い自爆兵器+高い誘導性能+良好な取り回し。必須。
とっさに緊急リロに入りたいときも地味に。

・サイブレードα
ペイルの広範囲確一武器はこのレベルでも必須級。誘導性能とかは二の次。

・ヘブンズゲートα
用途が狭いが、対UFO系の乱戦をせざるを得ない場合に。
使えるマップが少なすぎるため、なしでも一応クリアはできる。

・MONSTER-S
あーライサンダーつかいてぇ・・・
一応小出しに打つことは不可能ではない(神がかり的なチョン押しスキルが要るが)。
意外と精度低いので気をつける。


GPTだったらしい

2011年3月14日 MTG
知らなかった
(美嶋に)切り替えていく


・・・いやまぁ、知ってても行けなかったけど。
祖母の出身が宮城で、母の従兄弟や俺のはとこが10人単位で被災している。
全員の安否が確認できたのが、今日の昼。

非常に幸運なことに全員無事だった。
家が軽く2~3軒潰れたり店が1つ無くなったりしてはいるが、とにかく生きてるし当面の無事も確保されてる(全員親類の家に避難してる)。
津波にリアル追いかけられたとかいうおっそろしい生々しい話を聞かされたりしたが、そうやって話の種にできるなら大丈夫だろう。



というわけで安心して午後から遊んでた。

BMでFFTCG2箱購入。シャントット2枚出たのはいいけどレアが光らないんですがどうなってんの?
とりあえずありったけのレアと適当に見繕ったコモンアンコでありあわせ土水デッキ作成。まだ回してないけど100%弱い。これからレシピ探してみる予定。


美嶋での先週の賭けカタンで人を超え神となったいぜっと君がその余勢を駆って3Bye獲得したらしいので、俺も右手を鍛えるべく美嶋でカタン勢と合流。

*賭けカタンとは
美嶋では最下位となったプレイヤーはパックを剥かなければならない
買いたくなければ勝て。
なお、そのおかげでトップをアシストして速攻で上がらせたり最下位の妨害を行ったりという汚いプレイが通常のゲーム以上に横行するが特に問題はない。

*人を超え神となった
2と3を囲う形でスタートというゲームに参加できてない状態のいぜっと君が、ダイスで2と3を(周囲の面子含め)連発し、ぶっちぎりトップを入手した事件。
その試合で6と8を最も多く踏んでいた俺が最下位ってどういう事なの・・・

面子:俺、BOSS@海野リハク、A君、Tさん
GAME1
鉄鉄麦麦羊+3ポートを押さえた引きこもり配置をゲットするが、数字が9、10、9、10、3ととんでもない被り方をしており、当然そんな数字がぽんぽん出るはずもなく立ち上がりで出遅れる。
鉄を踏んでいる家を大きくた直後から9と10を連発し猛追するが、最終盤で引いたカードがロードビルディングという致命的テンポロスにより2位。あと一歩・・・
最下位争いはA君とTさんだったが、Tさんが引いていたカードの中にまぎれていたポイント1点の差でTさんが3位。
1位:BOSS@海野リハク 2位:俺 3位:Tさん 4位:A君

GAME2
鉄鉄麦麦羊を押さえたまでは前回と同じだが、ランダムポートをめくってみると木の2:1ポート。これはやっちまった!
開幕2周で1枚も資源を手に入れられないという壮絶なダイス運の無さもあったが、やはり鉄の絡んだ家を大きくして追撃。
しかし今度は引いたカード全て兵隊という無理ゲーによりまたも2位。ポイントどこだよ!
一方Tさんが9、11、12という壮絶な配置を引いて絶望していたものの、もたついていたBOSS@海野リハクを徹底的に叩くというルールに起因する戦術を敢行、同点3位の位置にまで追い上げを見せていた。うーん面白い。

剥いたパックはジェイスと石鍛治が出た後のWWKだったそうな。結果は・・・言わなくても分かるよな・・・

どようび

2011年3月5日 MTG
スタンダードとかやる気しねぇので野並行く予定。
赤力線がないことに気づいたが、まぁエルフ踏まなきゃ問題ないよな!
え?安い上に強化されたから増える?知らねぇ!俺はフェアリーをぶった斬るためだけに行く!
それ以上でもそれ以下でもねぇよ!

FFTCG

2011年2月28日 TCG全般
美嶋行ったら知り合いが回してたんだけど、結構面白そう。
かーなーりMTGっぽく内容解説

・カードの種類はクリーチャーと土地とインスタントで、クリーチャーと土地は両方「キャラクター」である。キャラクターはMTGでいうところのパーマネント的な意味。
パーマネントの種類が生物と土地に絞ってあるぶん、土地に変てこな能力が積んであったりしてエンチャントとかアーティファクト的な役割も担う。
一方インスタントは「召喚獣」。こっちはマジでただのインスタント。

・土地もエンチャント的なものなのでコストがある。
最初に土地やクリーチャーを置くためには手札を捨てる。捨てるとその色の2マナが出る。手札全部が暗黒の儀式みたいなもん。

・マナを出すために手札をガンガン捨てるせいか、1Tのドローは2枚。ただし手札が増えるドロースペルは今のところないみたいなので上記の方法でマナ出してるとすぐガス欠。

・プレイヤーに7回アタックを通せば勝利。ライブラリーアウトでも。

・キーワード能力はとりあえず速攻、先制攻撃、警戒がある。あとタップ能力がある。クリーチャーはナチュラルに「同じ色のバンド」を持つ。

・戦闘は「複数体でブロック」ができないことを除けばほぼMTG。アタッククリーチャーがタップするところまでMTG。

で、何が面白そうかっていうと、とりあえずEXバーストカードパワーかな。


EXバースト
アタックを通すと1点喰らい、7点になると敗北するというのが基本的な勝敗条件なんだけど、通したときに目印として自分のデッキトップから「ダメージカウント置き場」にカードを1枚置かなくてはならない。このダメージ置き場は墓地とは別のもの。

なんだけど、キーワード能力EXバーストを持つカードは、ダメージとしてめくれた場合、ダメージとしてカウントせず、そのカードを無料で使える。

パーマネントのEXバースト持ちがめくれたら、場に直接出せる。
召喚獣だったらそれが無料で使える。
うっかり殴ったら場になんかものすげーデカブツ出ちゃった☆とかありうるわけ。どうよこの引き弱族に神は居ないと言わんばかりの運ゲー。魅力的だろう?


カードパワー

レア バッツ クリーチャー 色:風 コスト5 P/T9000(PとTの値は同じ)
このカードが場に出たら風属性の全てのパーマネントを(土地もクリーチャーも)アンタップ
EXバースト(もちろんEXバーストで出た場合上記の効果は誘発する)

神話レア ティーダ クリーチャー 色:水 コスト4 P/T7000
あなたのコントロールするティーダ以外のクリーチャーにつき、ティーダのP/Tは+1000される。
起動型能力 エース・オブ・ザ・ブリッツ
コスト:ティーダと名のつくカード1枚をディスカード+水水
ティーダはターン終了時まで警戒を得る。このターン、ティーダはあなたが受けているダメージと同じ回数(最大6回)アタックできる。

神話レア シャントット 土地 色:土 コスト6
場に出たときラスゴ
場に出た状態なら全ての色のマナを出せる


ほんの一例。
ぱっと見ゲロ吐きそうなレベルのパワーカードのオンパレード、さらにソレがEXバーストなんて持っていようものなら一瞬で形勢が入れ替わること間違いなし。
オラわくわくしてきたぞ。ちょっとBM行ってくる。
メタゲームでもっとも強いデッキとは何か?っていう有名な質問があります。
解答は2つ。

1:主流のデッキよりほんの僅かに遅いデッキ

骨格は主流のデッキと同一だが、相手よりもほんのちょっぴり重い、すなわちカードパワーのちょっと高いデッキのこと。
トップメタのデッキとほぼ同様の動きをしつつ、同タイプにはその「ほんのちょっと高いカードパワー」の差で優位に立つ、っていうアプローチ。
基本的にはメタゲームはこのようにちょっとずつ、ちょっとずつ低速化(すなわち多色化、重量化)してく感じの流れになります。ちょうどジャンドがトップメタだったころの中期ジャンドとか思い浮かべるとわかりやすいんじゃないかと。若き群れとかガン積みのレシピまでありましたよね。

で、環境が低速化すると出てくるのがこっちのアプローチ。

2:主流のデッキよりかなり早いデッキ

重いハンドの相手が抵抗する前に瞬殺すりゃー手札はただの紙っていうことですね。
ただ、1ターン程度早いだけだと『相手のデッキが上記の「ちょっと遅いデッキ」に該当しちゃう』ので、本当にそういうアプローチが出来るかどうかってのは意外と厳しいです。


で、その厳しいことが出来ちゃうのが今のエクステンデッドっていう環境なわけでして・・・



そもそものあらましはフェアリーとヴァラクートがエクステンデッドのトップメタと聞いたことから始まりました。
1ターン目、2ターン目にボードに積極的に絡んでこないデッキがある一方、スタンダードには2ターン目には展開が終了しているデッキがある。
これはもうソリューションだろうと決め付けていた俺は、某日某所でyasu相手にスパーリングを申し込んだのです。
ちなみにその会場では今まさにyasuがフェアリーに石鍛冶突っ込んでドヤァ・・・してたところでした。

yasu「いやーマジどや顔フェアリーっすなーwww緑黒剣とカウンターの相性がよすぎwwwマジで強いデッキできちゃったんじゃないのwww」
俺「オウ相手しろよ」
yasu「OKOK。いやーこのデッキマジいいわーwww」

yasu「先行ー。タップイン、エンドね」
俺「アンタップアップキープドロー、セット山信号の邪魔者、エンド」
yasu「アンタップアップキープドロー、石鍛冶プレイして緑黒剣持ってきます!ドヤァ」
俺「ドロー。メムナイトオパールモックス、モックスから赤マナ出してカルドーサの再誕。セット山ゴブリン奇襲隊キッカー」
yasu「ちょっ、待っ」
俺「ブロックしないならパワー3が5体とパワー1で16点ね。止める?じゃあ13点」
yasu「早っ・・・」
俺「アンタップドロー。じゃあ手札から激戦の戦域を」
yasu「次」

この後、露骨に石鍛冶キープをし始めたyasuのシルヴォクの生命杖に手を焼きつつも、俺は確信したのです。
スタンのデッキで、ネタバレして、致命的に効くスペルを抱えられながら五分以上。これは確実に普通のフェアリーを食い物に出来ると。
ヴァラクートも全体除去が3マナなら絶対的に有利なのは確認済み。ならば、これがソリューションでしょう。


赤茶単ゴブナイトEx「エリミネート・スキャナーAd~(相手の)逆転確率7800万分の1~」

4 メムナイト
4 羽ばたき飛行機械
4 信号の邪魔者
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊

2 骨の鋸
3 オパールのモックス
3 壊滅的な召喚
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
4 ドラゴンの餌

16 山
4 激戦の戦域

3 圧壊
2 肉体と精神の剣
4 電弧の痕跡
3 焼却
2 ファイレクシアの破棄者
1 シルヴォクの生命杖


先日載せたレシピとほぼ同等。
ただし包囲の塔ドランとかいうアルティメットファッキンクリーチャーの存在を思い出しサイドボードの力線が急遽焼却に差し替えられる。
この変更は失敗だったと後になって知ることになるのだが・・・


1回戦 RUG赤昇天+ヴァラクートハイブリッドデッキ WLW
昇天ヴァラクートは昔スタンで考えたことあったんですが、オーメン型(というか風景の変容のあるエクテン)ならわりと共存できるんですかね?
Game1
2ターン目に探検とか撃ってきたので返しに激戦の戦域で致命傷を与えてみた。
炎渦で1回流されるが再展開で撲殺。土地でパンプってマジ汚物。

Game2
基本的に2戦目(後攻)は全体除去対策の青緑ソードを探す作業・・・が引かず。
相手に宝物探しで8枚ドローという壮絶な引きを披露されながら、タイムワープ3発青命令3発を打たれ、ヴァラクート3枚からの山(通常セット)3連打でフィニッシュ。
引きが強いんだか弱いんだか・・・

Game3
3ターン目に相手のライフが残り4になっていた。んで手札に稲妻2枚あってですね


2回戦 UBフェアリー WW
Game1
後手ながら1T目カルドーサの再誕をはじめ生物をばら撒き2T目激戦の戦域からのアタックでライフを吹っ飛ばす。
4T目から青命令フォグ2連打されるものの後続はなかった。

Game2
1T目に激戦の戦域からメムナイトメムナイト羽ばたき飛行機械邪魔者。
激戦の戦域に海を張られるが殴ってドラゴンの餌。
3T目の夜鷲を稲妻で叩き落して全力撲殺。

フェアリーは終わったコンテンツ。

3回戦 Gwエルフ WLW
やってしまった・・・!赤力線を抜いた状態で緑力線という0ターンキルスペルを出されたら投了しかない・・・!
Game1
正直メインは取らないと厳しいのだが、予想通りエルフの展開力に手を焼く。
トークンを出来るだけばら撒きながら、おもむろに信号の邪魔者込みでフルアタックすると相手投了。へ?何で?

Game2
青緑ソードを探す作業・・・をしようと思ったらファイレクシアの破棄者が1T目に出せるハンドだったのでキープ。
1T目のマナエルフを指定するとものすごい勢いで自然の要求される。で、ですよねー・・・
ブレンタン2体でエルフを除去れなくなったところでエンジンが唸りをあげて威厳の魔力までつながってしまう。無ー理ー

Game3
緑力線は・・・なし!ワンチャンス!
相手1マリからブレンタンスタートなので信号の邪魔者はじめ茶色生物をばら撒き。
後続には「除去使いたいんすけどーこいつに稲妻いいっすかー」を2回ほど繰り返してほぼ完封。

頑張って勝った。あれ?青緑ソードは?

4回戦 UW Caw-Go WLL
Game1
4ターンキルで圧殺。

Game2
先達スタートの弱いこと弱いこと・・・
攻勢を凌ぎ切られると後はボッコなのです。

Game3
序盤に石鍛冶を除去るか展開するか、の選択で石鍛冶を除去ってみたが、これがとんだ失敗。
この分のテンポを展開にまわしていれば押し切っていた、かも。
相手のライフ4(+手札の稲妻)まで削るが、しのぎきられたらただの烏合の衆なわけで!

線が細いぶん、ワンミスは本当に響く。反省。
・・・で、青緑ソードは?



3-1の2位。
きちんとメタデッキに当たればメインは8:2あるので、マジお勧めです。
今考えるなら破棄者+生命杖を赤力線3にしたほうがよかったかな、と。

CBLとかいろいろ

2011年2月24日 MTG
デッキはいつものANT。

UB Ad Nauseam Tendrils「ゴブナイト」
4《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion’s Eye Diamond》
4《水蓮の花びら/Lotus Petal》
2《金属モックス/Chrome Mox》
4《暗黒の儀式/Dark Ritual》
4《陰謀団の儀式/Cabal Ritual》
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《思案/Ponder》
4《強迫/Duress》
3《思考囲い/Thoughtseize》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
4《冥府の教示者/Infernal Tutor》
2《苦悶の触手/Tendrils of Agony》
1《不正利得/Ill-Gotten Gains》
2《むかつき/Ad Nauseam》
1《親身の教示者/Personal Tutor》

2《水晶鉱脈/Crystal Vein》
4《汚染された三角州/Polluted Delta》
4《Underground Sea》
3《霧深い雨林/Misty Rainforest》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《島/Island》
1《沼/Swamp》

Sideboard
4《闇の腹心/Dark Confidant》
3《クローサの掌握/Krosan Grip》
2《根絶/Extirpate》
1《ハーキルの召還術/Hurkyl’s Recall》
1《蒸気の連鎖/Chain of Vapor》
1《残響する真実/Echoing Truth》
1《サディストの聖餐/Sadistic Sacrament》
1《殺戮の契約/Slaughter Pact》
1《Tropical Island》

1回戦 VS チームアメリカ LL
GAME1
ダブマリに突き刺さるハンデスとカウンターの嵐。
ヴェンディリオンつよいですね

GAME2
マリガン。強迫2発打ち込んでもまだ相手の手にカウンターがあるからコンボスタートできねぇんだよ!と嘆いてるうちにヴェンディリオンつよいですね

2回戦 VS アグロローム(+ヴァラクート) WW
GAME1
強迫で手札を見せてもらうとムル=ダヤの巫女に虹色の前兆・・・え?
まぁそんなこと関係なく2ターン目にむかつきで瞬殺。

GAME2
土地土地土地暗黒の儀式むかつきハーキルの召還術みたいなハンドをキープしたらやれ不正利得だの苦悶の触手だのを引き込みやがる・・・!
それでも土地伸びれば勝ちだし、とか思ってたら相手がおもむろにガドック・ティーグ。あれーハーキルのしょーかんじゅつってクリーチャーもどせないぞー

トップから蒸気の連鎖引いて解決。さすがに汚かった。

3回戦 VSマーフォーク WLL
GAME1
マリガン。ハンデスはあるけどサーチがない。
とりあえず強迫を細かく打ち込み、クリーチャーが落とせないことを嘆いたりしてみながらギリギリまで「派手に事故ったチームアメリカのフリ」を続ける。いやまぁ思案すらねーし事故ってたのは間違いないんだが。

残りライフ6で迎えた最終ターン、直接むかつきをドロー!
すっと差し出す水晶鉱脈、からのマナ加速連打に遅まきながらあちらも事態を悟った様子。その手札にカウンターがないことは分かってる、後は自分との戦い!

茶色のマナ加速たっぷりと、冥府の教示者を引き込んで残ライフ2で逆転勝利。

GAME2
とりあえず強迫を打ち込んでみると目くらまし呪文貫き精神壊しの罠×2ってゲゲェー!?
そして銀エラが銀エラを呼ぶ展開にあえなく撲殺。2枚目のハンデスが遠い。

GAME3
ボブをチャンプブロックに捧げる厳しい展開ながら、なんとかハンデス連打で相手の手札のカウンターを全部抜き取る。
残りライフは5しかないが、ワンチャンスに賭けるしかないんだ!決まれ《むかつき/Ad Nauseam》!


ト ッ プ に む か つ き


ドロップ。


エクステンデッドのゴブナイトをまじめに調整中。
今考えているのはこんな形。

4 メムナイト
4 羽ばたき飛行機械
4 信号の邪魔者
4 ゴブリンの先達
4 ゴブリンの奇襲隊

2 骨の鋸
3 オパールのモックス
3 壊滅的な召喚
4 カルドーサの再誕
4 稲妻
4 ドラゴンの餌

16 山
4 激戦の戦域

3 圧壊
2 肉体と精神の剣
4 電弧の痕跡
3 赤力線
2 ファイレクシアの破棄者
1 シルヴォクの生命杖

確かに強いんだが、何かいまいちピンとこない。
なんとか週末までに形にしたいんだけど、どの辺いじろうかな・・・
まぁいろいろ言いたい事はあるが一言でまとめるなら忙しくて更新できなかった。どうも大鍋です。

スタンのカードプールが狭く、コントロール全盛な1月は大抵マジックやる気なし状態で適当に大会とか出てすごすぐらいなのが毎年恒例なんですが今年はまぁいろいろあって日記もかけない状態でした。あーめんどくせぇ。
2番目のエキスパンションのプレリあたりでモチベを取り戻す・・・といきたいところだったんだけど今年のプレリは4人の身内と1人の外国人(名前は確かByeさんっていったかなぁ)と当たるという壮絶な茶番を引き起こしネタにもならねぇや。


というわけで本格的なマジック初めはPTQ名古屋にまでずれこみましたとさ。


赤緑ヴァラクート「The☆作業」
4 原始のタイタン
2 ムル=ダヤの巫女
4 風景の変容
3 虹色の前兆

4 不屈の自然
4 探検
4 カルニの心臓の探検
2 耕作
1 砕土
4 火山の流弾

土地28

サイド
4 鹿
4 強情なベイロス
4 水蓮のコブラ
3 自然の要求


できるだけ簡素なレシピにして、ひたすら作業に徹するのがコンセプト。
相手とマジックする気なし!


1回戦 白単ウィニー ×○○
Game1
マナ加速からムル=ダヤの巫女に繋げてみたら相手の白蘭が超有効活用され5ターンで死亡。
なるほど、マナ加速のタイミングも考えないとなのね。学習した。

Game2
サーチ禁止レオニンが出てくるがカルニの心臓2枚起動させて風景の変容。4キル。

Game3
闘争の学び手レベルアップからがんがん攻めてくるがカルニの心臓2枚起動させて風景の変容。4キル。

サンドバッグカラー(白と緑)にはさすがに負けない。

2回戦 トースト ○××
Game1
相手がジェイス出した返しにカルニの心臓2枚起動させて風景の変容。4キル。

Game2
ルーンの光輪が出た状態でジェイス着地。げげぇ自然の要求がボトムに!

Game3
山しかない手札をマリガンしたら今度は森1枚のハンドをつかまされる。
虹色の前兆、自然の要求、風景の変容とそろっており、これ引けなきゃ予選抜けらんないっしょ!と決意のキープすると土地6ターン止まったお
今日は抜けられないことを確信した一瞬である。

3回戦 赤単 ×○×
Game1
大立者に火山の流弾合わせてテンポを大幅に奪い、土地9枚に伸びるまで生き延びた・・・んだけど風景の変容はおろかタイタンすらねーぞ。
握ってた手札は全部土地だオラ。

Game2
ライフを詰められるが、カルニの心臓の探検を2枚起動して風景の変容。4キル。

Game3
山1枚でマリガン×2。
あちらが1T目から出してきたゴブリンの先達によって火山の流弾が都合3枚めくれて・・・ってめくれすぎだろ!
マナ伸びる前に焼死。主に自分の流弾で。


ドロップ。このデッキ本当にマナ伸びねぇ・・・



で、この後のスパーリングで色々と試したんだけどスタンのゴブナイトが強いみたい。
現在のエクテンはまさにゴブナイトの不在によって中速環境になってるけど、そこに超速度のゴブナイトがうまくはまる。少なくともTier1のフェアリーとヴァラクートにはスタン仕様でmメインは落とさない。
漸増爆弾の採用率が相対的にスタンより低いため十分にワンチャンありそうな予感。もうちょっと調整して持ち込むかも。
・ことのあらまし

九州に住んでる親戚から、毎年牡蠣が送られてくるんですよ。俺ん家。
まぁ恥ずかしながら実家暮らしの俺としても牡蠣はわりと好きなもので、今年も来たと喜びながらペロリといただきました。
家族には生牡蠣が駄目な人もいるんだけど、俺は中毒とかしたことないのでレモンをかけてつるっと。まぁ生より火通してあるほうが好みなので2~3匹ぐらいだけどね。
あとはバターソテーとか定番のフライとか。いやー美味かったー

・実際の推移

翌日は港湾でGPT兼ツンドラ争奪戦。
成績は振るわなかったというかそろそろデッキがメタに微塵もあってない事に気づいたので次のデッキを考えはじめていた。
そんなこんなでボコボコにされること数試合、そろそろ食事時。現地のyasu、いぜっと、ツン、団長と共にカレー屋でカレーを食うことに。
もそもそ食ってるとき異変に気づいた。

なんとなく腹が痛い。

まぁでもその時は「あーこれは食いすぎだなー、帰ったら胃薬飲まないと」ぐらいの気持ちで居た訳なんだが、帰宅する頃にはそれどころの話ではなくなっていた。




胃の内容物と腸の内容物を全部体外に出し尽くすまで丸一日かかった。




悶絶しながら病院で検査してもらったら見事に「ノロウイルスです」ときたもんだ。
水分の一滴に至るまで搾り出して何とかよーやく収まったのが一昨日。夕食に行ったメンバーは大丈夫だっただろうか?


不思議なことに、俺の家族も生牡蠣食ったのにそっちはピンピンしてるんだよなぁ。何で俺だけなんだ。
まぁ複数人やってたらヤバかったのでそこは運がよかったと思っておくことにする。

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