残骸の漂着警戒で少数アタックしてきたらインスタントでライラだしてブロックじゃーい!


ラフキャパシェン面白い
今期はコイツと心中する気でいきます

4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
1《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》
4《灌漑農地/Irrigated Farmland》
7《島/Island》
1《天才の記念像/Memorial to Genius》
8《平地/Plains》
1《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》

3《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
4《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》
3《艦の魔道士、ラフ・キャパシェン/Raff Capashen, Ship’s Mage》
1《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》
1《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
2《歩行バリスタ/Walking Ballista》

1《一瞬/Blink of an Eye》
2《暗記+記憶/Commit // Memory》
2《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
4《魔術師の反駁/Wizard’s Retort》
4《ベナリア史/History of Benalia》
4《封じ込め/Seal Away》
1《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》
2《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》

2《俗物の放棄/Forsake the Worldly》
2《ジェイスの敗北/Jace’s Defeat》
3《否認/Negate》
1《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
2《燻蒸/Fumigate》
3《領事の権限/Authority of the Consuls》
1《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
1《艦の魔道士、ラフ・キャパシェン/Raff Capashen, Ship’s Mage》

以下お悩みポイント

土地
現環境だと砂漠セット、廃墟の地、天才の3択がある
とりあえずトップに送るカードが多いのでひとまず砂漠をチョイスしたが天才も捨てがたいところ、かといってタップインもダメランも増やしたくないしなんだかなーって感じ、増やせるとしてもあと1枚かな

生物
インスタントタイミングで動くデッキのわりにインスタント少ないので機械巨人は1枚にしたが、これでも墓地にインスタント無い状態があった
0枚は怖いが2枚は必要なさそうである、もしくはサイド1か
マーフォークは黒騎士1枚で死ぬのが絶対いやなのでメイン4にした、カンスペとのシナジーもあるし
とはいえ緑系のデッキには仕事あんまないのでここはメタ次第かなぁ、赤系には悪くないので黒騎士の採用枚数と遭遇率がどうなるか見守りたい
2以下にすることはなさそうだけどね

5マナ立ててライラとウルザの殲滅破構えをやりたかったんだけどウルザのやつ現環境だと致命的なやつが除去れないので抜けちゃいました
代わりにライラへの除去をシャライで退けるロマンその2を搭載、スタン落ちるまでに1度は決めたいね
あとついでにライラの隠されたヒエラティックテキストが機能する、っていうか絆魂まで付くのかよヒエラティックテキスト馬鹿にしてたけど増やしたくなってきたわ

呪文
多くの人が気になっているであろうベナリア史は普通に強いんだけど働かない時もあって時々微妙な気分になる
とはいえ弱くはないので枚数調整かな?2枚同時に引けてないのでもうしばらくは4枚で行ってみます
後はスカイソブリン以外は普通のチョイスだと思う
スカイソブリンは4枚目のライラ枠が欲しかったので採用、アタックに合わせて出して3点+ラフだけで乗り込んでブロックできるからシナジーもばっちり
しかしやっぱりインスタントタイミングで動けるだけでインスタントは少ないな・・・

サイド
多分うえ13枚は今後変わることは無いでしょって感じ
重いところ用の2枚は一考の余地あり、ラフを入れる相手にはインスタント増しで入れるから機械巨人にしとくのはアリかなーと思ってる



しかし赤単相手にライラ引き切って勝った時に思ったんだけど、昔の俺はなんで悪斬使ってなかったんだろうね?
やっぱ最強だわコイツ、使わないとかあり得んでしょ
あれだけ手を焼いたんだから今度は活躍してもらうぞ悪斬
4 スカーク
4 狂信的扇動者(連突のあれ)
4 ずる賢いゴブリン(宝物だすゴミ)
4 ボーマット
4 バリスタ
3 ゴブリンの鎖回し(赤赤赤)
4 ギャンコマ

4 安堵の再開
4 来世への門
2 王神

23 山

サイド未完成
4 削剥
3 マグマスプレー
3 反チャン
3 墓地消す砂漠
2 母ナラー

最初「ウォーチーフおるやん!」と思ってテンション上がったけどよく見たらコスト安くなって嬉しいゴブリンおらんかった
何てこと

あと除去はたぶん鎖回しが一番強い気がする、なんとなく
削剥はサイドからで
4:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
4:《灌漑農地/Irrigated Farmland》
5:《島/Island》
1:《天才の記念像/Memorial to Genius》
7:《平地/Plains》
4:《ザルファーの虚空/Zhalfirin Void》
25 lands

4:《黎明をもたらす者ライラ/Lyra Dawnbringer》
4:《マーフォークのペテン師/Merfolk Trickster》
4:《艦の魔道士、ラフ・キャパシェン/Raff Capashen, Ship’s Mage》
4:《歩行バリスタ/Walking Ballista》
16 creatures

3:《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》
1:《試練に臨むギデオン/Gideon of the Trials》
3:《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
3:《至高の意志/Supreme Will》
1:《排斥/Cast Out》
4:《ベナリア史/History of Benalia》
4:《封じ込め/Seal Away》
19 other spells

2:《領事の権限/Authority of the Consuls》
2:《本質の散乱/Essence Scatter》
2:《俗物の放棄/Forsake the Worldly》
2:《ギデオンの敗北/Gideon’s Defeat》
2:《豊潤の声、シャライ/Shalai, Voice of Plenty》
2:《中略/Syncopate》
3:《ウルザの殲滅破/Urza’s Ruinous Blast》
15 sideboard cards

キャパシェン使いたいだけのデッキだけど楽しそうだなコレ
いうてコレいる?みたいなのもあるから調整しがいがありそう
しばらくレガシーはいいかな・・・一応デッキあるけど・・・
今のままだとレガシーやる気しねーから何でもいいから変更してくれー!
死儀礼禁止するとコンボが増えるって!?いいじゃん別にコンボいたって!今死んでんだぞコンボ!一部の物好きが使ってるだけでその物好きは何があってもコンボ使う層だっつーの!浮動層じゃないからメタ的には実質いないと同じ!
しかしこのところ自分用のモダン情報を書いてるつもりになってるけど、
メモ書いてるから俺がジャンド使うってわけでもないんだけどなぁ…
まぁ気が向いたら組みますかね


・土地破壊 3~4
大爆発(多数)と塵への崩壊

・バーン対策 3~4
集団的蛮行、台所の嫌がらせ屋

基本的に対策するデッキの多いエターナルではいろんな役割のカードを多数詰め込んでおくのが定石だが、これらは多くの枠を割いておく価値のある枠といったところ

・茶割 2~3
古の遺恨、コラコマ

メインにコラコマは2枚が鉄板構成みたいだけど、基本的に1枚たどり着ければかなり優勢になれる枠なので特に多数取ってあるわけではなさそう

・追加の除去 2~3
単体除去(終止、戦慄掘り)とか全体除去(神々の憤怒、滅び)とか

・墓地対策 1~2
墓堀りの檻、外科的摘出

・高カロリー枠 0~2
ラスアナ、スラーン、高原狩達、ハゾレトなど
https://magic.wizards.com/en/events/coverage/mtgochamp17/modern-decklists-2018-03-02

ジェイス解禁!やべえ強ぇ!

ジェイスが出てくる前に決着をつけるぞ!速攻デッキ大流行じゃあ!!

ジ ャ ン ド の 餌


そりゃそうだ
トロンが居ないけど速攻系に食われたかな?
まぁ、ここでジャンド大量発生したなら改めてトロンも増加するだろうし、ジャンドの真価はそれを見てから判断しても遅くは無いと思う
大爆発にアクセスできる要素が血編みで増えたから、多少はマッチもマシになっているのだろうか、素人目にはその程度で改善するほどの相性差ではないように映るが
Planeswalker (7)
3 Jace, the Mind Sculptor
4 Liliana of the Veil

Creature (9)
3 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf
2 Tasigur, the Golden Fang

Sorcery (14)
4 Inquisition of Kozilek
2 Maelstrom Pulse
4 Serum Visions
4 Thoughtseize

Instant (6)
2 Abrupt Decay
4 Fatal Push

Enchantment (2)
2 Spreading Seas

Land (22)
2 Blooming Marsh
1 Breeding Pool
4 Creeping Tar Pit
1 Darkslick Shores
1 Forest
1 Island
1 Overgrown Tomb
4 Polluted Delta
2 Swamp
4 Verdant Catacombs
1 Watery Grave
60 Cards

Sideboard (15)
2 Ceremonious Rejection
3 Collective Brutality
2 Damnation
1 Flaying Tendrils
3 Fulminator Mage
2 Nihil Spellbomb
2 Surgical Extraction
https://www.channelfireball.com/videos/blue-black-jace-control-modern-channel-pascal/

Lands
3 x Island
2 x Swamp
3 x Creeping Tar Pit
4 x Darkslick Shores
3 x Field of Ruin
4 x Polluted Delta
1 x Scalding Tarn
1 x Flooded Strand
1 x Marsh Flats
2 x Watery Grave
Creatures
4 x Snapcaster Mage
Spells
3 x Jace, the Mind Sculptor
1 x Cryptic Command
1 x Damnation
4 x Fatal Push
3 x Inquisition of Kozilek
4 x Thoughtseize
4 x Serum Visions
4 x Spreading Seas
2 x Bitterblossom
2 x Go for the Throat
2 x Liliana of the Veil
1 x Liliana, the Last Hope
1 x Hero’s Downfall

Sideboard
4 x Leyline of the Void
3 x Collective Brutality
3 x Ceremonious Rejection
1 x Countersquall
1 x Liliana’s Defeat
1 x Jace’s Defeat
1 x Liliana, the Last Hope
1 x Damnation

チャネルの青黒コンはカウンターではなくハンデス除去海でリソースを徹底的につぶしてPWで蓋する半ロック的なハードコントロール
カウンターを用意するタイプよりこっちのほうがかなり好み・・・親和あたりのオールインに無抵抗感パねぇのを除けば
ジャンドハンデス除去コラコマ血編み

生物(15)
4 タルモゴイフ
3 漁る軟泥
4 闇の腹心
4 血編み髪のエルフ

スペル(21)
除去
4 稲妻
1 致命的な一押し
1 突然の衰微
1 終止
3 コラガンの命令

ハンデス
4 コジレックの審問
2 思考囲い

PW
4 ヴェールのリリアナ
1 最後の望み、リリアナ

土地(24)
4 黒割れの崖
1 花盛りの湿地

4 新緑の地下墓地
2 血染めのぬかるみ
1 樹木茂る山麓

2 草むした墓
1 血の墓所
1 踏み鳴らされる地

2 沼
1 山
1 森

3 怒り狂う山峡
1 廃墟の地

サイド(15)
3 虚空の力線
3 集団的蛮行
3 古えの遺恨
3 大爆発の魔導士
1 思考囲い
1 最後の望み、リリアナ
1 渋面の溶岩使い


存在意義:雑多なデッキを磨り潰し切るデッキパワーの高さ
致命的点:トロンで即死


グリクシスハンデス除去コラコマ神ジェ

生物(4)
4 瞬唱の魔導士

呪文(30)
除去
4 稲妻
3 致命的な一押し
1 終止
3 コラガンの命令
カウンター
1 呪文嵌め
1 対抗突風
2 論理の結び目
4 謎めいた命令
ハンデス
2 コジレックの審問
2 思考囲い
ドロー
2 選択
PW
3 精神を刻む者、ジェイス
2 アズカンタの探索

土地(26)
4 汚染された三角州
4 血染めのぬかるみ

2 湿った墓
2 蒸気孔
1 血の墓所

1 硫黄の滝

4 島
1 沼
1 山

2 忍び寄るタール孔
4 廃墟の地

サイド
3 集団的蛮行
3 外科的摘出
2 払拭
1 対抗突風
1 滅び
2 神々の憤怒
1 イゼットの静電術士
2 軽蔑的な一撃


ジャンドは存在理由がほとんどないということでジェイスで蓋すりゃトロンに勝てんだろ系ガッチガチコントロール
ジェイスとアズカンタは重複を簡単に処理できるから増してもいいかもしれない・・・
禁止改定がなかなか来ないので先週の大会と昨日のプレリのことが上に乗っかってるけど書きたいのは禁止改定のことだよ
先週
晴れる屋ヴィンテージ
デッキは久々に青いデッキということでメンター
オースがうじゃうじゃ居た気がするのでメイン封じ込める僧侶

1回戦 PWC WW
Game1
PWマシマシなぶん大振りな動きが多いので早めに決めに行きたいところ
ヤンパイをさっさと設置して殴り切り

Game2
PWをさばき切るものの生物ひかずややグダり
幸い2ターンぐらいで探し当てて無事勝利

2回戦 3色チームレオヴォルト LWW
Game1
闇の腹心が処理できずアド取られすぎて圧死

Game2
除去連打しつつ粘るも切れたところで再び腹心が着地しアドを取られはじめる
引いた生物をフルでダンプしてきてもうダメーと思ったところで起死回生の至高の評決トップし盤面一掃
メンターにたどり着いて逆転

Game3
初手にMステ1枚、最初のドローがMステ、次のドローがMステ
死儀礼アンリコを連続カウンターして初動をくじき圧倒

3回戦 ペインター LWW
Game1
初手にアレックスあるからいいやーとキープしたが開幕1T目ダクでFoWを使わされ敢え無くゴミと化した
そのあとすぐティンカー食らって除去探しに行くも見つからず死亡

Game2
こちらの何気なく出したヤンパイを巡って壮絶な打消し合戦の末にお互いの手札が無と化す
カウンター増しで壮絶にグダったがまぁデッキ的にトップ強いのはこちら

Game3
相手の土地止まってるところにダクが着地して完全にマウント
手札にカウンター5枚持った状態でヤンパイ着地して圧殺

3-0
こんな少ない試合回数でも6500ポイント貰えてありがたいことです

昨日
プレリに参加
デッキは画像

1回戦 WW
Game1、Game2
相手トリマリダブマリ
流石にゲーム壊れる

2回戦 WB吸血鬼 W-
Game1
相手よくできたシナジーデッキで2T目ロード3T目絆魂トークン2体に薄暮の使徒、マーブレン・フェインとやべぇ動きをされるが
あちらタフ4を突破できないところでこちらもサイズのでかいところをうまく引いており生物を並べまくって何とか突破を阻止する
飛行に除去を撃ち合って本格的に殴れなくなったところで船長の鉤爪を引いたので、タフ2ばかりの相手に向かってこちらの雑魚を突撃させまくり徐々に盤面を平らに戻していく

ライブラリーアウトも見えてきたターンでようやく黄金の守護者ドロー
物量でもサイズでも逆転しそのまま寄り切り
この時点で45分

Game2
またしてもロードからトークン、こりゃ勝てんわとガン守り体勢に入る
大きいところは引けていたのでひたすら引きこもり、フルアタックにも耐えて時間ぎれ

3回戦 WUG WW
Game1
あっちの動きは黄金の守護者・・・のみ
2T目から生物並べつづけてたので何もなく圧殺

Game2
3T目2/3飛行に4T目船長の鉤爪つけて殴り始める
そしてふとしたターンに海賊になってるこいつに海賊二段攻撃のジャイグロで一撃10点即死

4回戦 UG WLW
Game1
あちら3ランドストップ
横に並べて物量で圧殺

Game2
こちら2マリガン
リソースをかき集めてギリギリで昇殿達成し、タコスドンと昇殿二段攻撃の海賊に鉤爪をつけて攻めにいくが
タコスドン→タップエンチャント
鉤爪→帰化
で捌かれ死亡

Game3
序盤の並べあいからタコスドン着地
こいつが相手のサイズを完全に上回っておりマウント状態に
コンバットトリック3枚の手厚い介護によりタコスドンで押し切る

4-0
黒エルダーとか化け物級のレアは見なかった一方で自分の鉤爪が無双した思い出しかない、ゴーレムくんは超長期戦だったので流石に強かったが普通の展開では一切引かなかった
環境の基準になりそうなのはタフ4かな?3までなら簡単に見かけるけど4/4は全然止まらない印象


-----------------------------------
禁止改定の話

霊気との調和、ならず者の精製屋、暴れまわるフェロキドン、ラムナプの遺跡の4枚が一斉BAN

エネルギーというリソースは、おそらくすべての人が想定していた以上のパワーを持っていた、という事を認めた形となった
更に、以前も一度見かけた「先回り禁止」、つまり次に繁茂するであろう赤単へも禁止をかけている
更に、次回の更新予定は2月12日とあり、このリストは更新する気が満々であるというところだ


個人の印象としては、アナログTCGでデジタルなホビーのレギュレーション改定と似たような事を行っている、と感じる
世の中のE-Sportsと呼ばれる『競技的なゲーム』は環境に都度目を通し、想定の範囲内へとバランスを取ろうと日々腐心しているものだ
確かに競技的な方向に舵を取るなら、それらの例に倣うのは当然なのかもしれない

しかしMTGでそれを追うためには現実の紙製品という壁が立ちはだかっているのだが、どうも最近はそういう視点を失っているようだ
「ゲーム」なのか「ホビー」なのかを考えて付き合っていく必要がある、と感じる禁止改定となった

プレイヤーとしては、ゲームのバランスを取ろうという姿勢は歓迎できるものだ
だが、目の前に紙があり、それに対して金を支払って手に入れた…という事実は動かしようがない
そこに対して思うところがあるのも、また当然であろう
俺はMTGを始めたときに、「ゴール」をいくつか設定しておいた。目標、と言い換えてもいい。
その中の一つがパワー9を集めることで、それを達成しスタンダードからヴィンテージ環境まで幅広く遊ぶ事ができるようになった今、カードの収集意欲はほとんど収まった。
Foilも良いよね欲しいよねという気持ち、0になったわけではないが、自分で使う分には積極的に集めようという気はもはや無く、使えるカードなら何でも良くない?っていう感じである。

その代わり、カードそのものではなく、その外側に金を支払いたいという欲求が増しつつある。
わざわざ競技でないフォーマットのために遠征したりというのもその一環だが、今回とりあげるのはサプライ。

個人的にガジェット的なものが好きというのもあってオーバーサイズのスリーブ、その中でもハードな触り心地のものを今まで好んで使用してきた。
https://www.yanoman.co.jp/products/95-015/
↑こんなやつ。(一見するとチープな包装も割と好みである)
しかし、ハードなタイプは耐久性に問題があり、コレも早いときは1~2試合でサイドが割けてしまう事があった。
大会1つではなく『試合』である。質感は好みなのだが、さすがに消耗が激しいので他の物も試してみたい。

さらに問題はまだある。「入れ物」、デッキケースだ。
現在販売されているデッキケースのサイズ感、ほとんどはせいぜいキャラスリのようなちょっと大きめのスリーブまでが対応範囲で、このようなサプライの使用を想定していないものが多い。
現在自分が使用しているのはその辺でよく見る黒い箱だが、紙製でこれも耐久に難を抱えた製品である。その分安いので老朽化したらさっさと次のを買えば良いだけではあるが、ここでサプライにちょっとこだわりを持ちたい、という欲が頭を擡げてくるのである。

この手のアウターで良いものはあるだろうか?
そして、それを収められるデッキケースにはどのような選択肢があるだろうか?
おススメのものがあれば、是非とも教えて頂きたい。
突然ですが名古屋ってMTGじゃ最近イマイチぱっとしねーよなって事で色々と話が出たり企画がお流れになったり色々あったんですけど(詳細は割愛します)、
個人的に言わせてもらうなら原因は環境の不備、その一言に尽きると思っていたんですよね。

まずはこちらをご覧ください。
https://twitter.com/BIGMAGICnagoya/status/926266186203123712

この地域でも昔からあり、地域住人からすれば「核」という認識を持たれている店舗、それがBM名古屋店です。
であるはずなんですが、MTGに関する大会の頻度はこんな感じです。
もちろんMTG専門店ではないところですので、増やしてほしいと我儘をいうのも中々難しいところです。しかし、MTGに限って言うならばこの大会の少なさが影響しているのは間違いないところでしょう。
名古屋に色々とTCGショップはありますが、もちろんMTG一本というわけではなく、従って毎日ここに来れば色々な人と対戦できるぞ!という環境はなかなかありません。あってもフォーマットが日によって異なるので、シーズン外のモダンや数年に1度グランプリする程度のレガシーまで…というのはなかなかプレイヤーにとってあまり練習にはならないというのは言うまでもないですね。

さて、しかしここで遂に名古屋にも晴れる屋、MTG専門店が開店いたしました。
多くの店舗が店を構える名古屋駅周辺という相乗効果を期待できアクセスも良い立地、主要フォーマット全てを平日開催できる体力により、新たなる地域の要の店となってくれることが期待できます。
逆に言えば環境面での言い訳がきかなくなったということでもあり、今後の名古屋のMTGがどのように発展するのかというのも見どころとなるでしょう。
同郷のプレイヤーたちの一層の奮闘に期待しています。


というわけで日曜ヴィンテージに参加。
参加者14名

1戦目 ストーム LWL
Game1
後手
ハンデスで抵抗の宝球抜かれて死

Game2
先手で展開に不安があったので宝球出さなかったら抜かれる
その後動きがぬるかったのでそのまま畳んだはず

Game3
1T目Tinker、変形者引かず


2戦目 StandStill WW
Game1
後手
あっち土地のびず

Game2
1T目3玉

3戦目 ゴブリンの放火砲RGタイプ LL
Game1
後手ながら1T目のモックスに破棄者さしたらそれ無視してマナ出て放火砲
マナ縛り切れず普通に土地おかれて起動

Game2
2T目に置いてきたモックスに破棄者さしたらそれ無視してマナ出て放火砲

RGタイプはスピード特化なんだから素直に放火砲指定しようという話

4戦目 ストーム WW
Game1
後手
青マナ供給源が茶色だったので全部に破棄者刺して殴る

Game2
1T目Tinkerから荒廃鋼だが返しで変形者
土地なかったのでマナ縛って普通に展開して荒廃鋼を殴り倒して後続展開して勝ち


破棄者の使い方が温かったのは反省点
まぁ生きた試合もあったし、全部後手としては程々ってところか
次あったときに勝てるようにしたいところ


「ヴィンテージやってたら負けても楽しいよねぇ~とかよく目にするけど楽しいわけねーだろ!!」という話が出てきたけどその通りだと思います
だって自分の好きなデッキ作ってきてる環境なんですから、その好きな動きを完全否定して「相手に回させない」ことを徹底しないと勝てないドレッジとかMUD相手にして楽しいと思いますか?自分は思わないですね
というか勝負事で負けても楽しいってセリフは、あくまで『負け「ても」楽しい(部分もある)』ってだけで本音は勝ちたいに決まっていますから
お互いに勝ちたがらないで対戦の楽しさが生まれるわけがない、負けたのなら悔しくなければ勝負事の楽しさは十全に引き出されるはずがないんです
というわけで皆様も沢山勝ちたがりましょう、そうしてこそゲームは楽しいってもの
モダンやりたくなったのでホビーステーション名古屋店(ややこしい)へ
大須のホビステが2件あって片方が名古屋店(名古屋地方1号店)で片方が大須店なの最高に初心者殺しだよな・・・
ほんとうはスタンもやりたいんだがカード集めずにまごまごしてたら海賊発売目前、俺はいったい何をやって

1回戦 ナヤスーパーフレンズ WW
Game1
月だけカウンターして撲殺

Game2
月だけカウンターして撲殺

2回戦 ボーグルズ LWW
Game1
隣で見てたからボーグルってのは分かってたんだけど後手1T目ハンデスで手札見たら天上の鎧怨恨白カルトーシュビヒモススレッジの外套って無理だよねこれ・・・
天上の鎧だけ落とすも死の影を引けないので6/4先制に育ったボーグル、止まりません

Game2
タフ3まで行かなかったので神々の憤怒で一掃

Game3
タフ3まで行かなかったので神々の憤怒で一掃
白力線張られたので意を決して自分にハンデス(墓地肥やしてアンコウだしたい)したけど流せたのでそんな事する必要はなかったみたいですね

3回戦 ヴァラクート LWW
Game1
ベイロスにどつかれつつライフ4で死の影出して緑タイタンじゃなきゃ勝ちやなと思ったら出てきたのは「赤」タイタン
あっそっちもマズいんゆ!終止ないんゆ!

Game2
土地事故をハンデスでボコる

Game3
土地事故をハンデスでボコる
流石にかわいそう

3-0
そろそろレガシーもつまんでおきたいしヴィンテージも次のデッキ組んでみたいと思うんだけどネタが無いんだよね・・・
ヴィンテは次の環境100%墓荒らしが流行るから、評決が使える青白いデッキがいいかな。厳粛使ってみたいから1億年ぶりにオリジナルレシピ考えるか
レガシーはネタ切れです面白いデッキ案くれ
ヴィンテージの話

みんな「これで環境変わればいいねぇ」って歯にもの挟まったような言い方するけど毒舌が売りの俺はストレートに発言させてもらうからな



18 LANDS
4 Ancient Tomb
4 Mishra’s Factory
4 Mishra’s Workshop
1 Strip Mine
1 Tolarian Academy
4 Wasteland

24 CREATURES
4 Arcbound Ravager
4 Foundry Inspector
1 Lodestone Golem
3 Phyrexian Metamorph
4 Phyrexian Revoker
4 Precursor Golem
4 Walking Ballista

18 OTHER SPELLS
1 Black Lotus
1 Chalice of the Void
1 Mana Crypt
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Ruby
1 Mox Sapphire
1 Sol Ring
4 Sphere of Resistance
1 Thorn of Amethyst
1 Trinisphere

3 Sorcerous Spyglass(魔術遠眼鏡) ←NEW!

こんなレシピが上位を席巻して全員絶望するから覚えとけよ
俺はくわしいんだ

真面目に話すと、MUDから制限する上でより強力な方を苦渋の決断で制限する!という判断はともかく、導師が殺された今後の青いデッキとアメジストのおかわりがすぐ控えているMUDではしばらくの間勝ちやすさが段違いだと思う
ストーム?アメジストのとげ1個なくなったぐらいで勝てるわけねーだろ

あとヨーグモスの取引とかいうグリセルをぐっと弱体化したゴミが解禁されたけどその調子でどんどん前時代の遺物を解禁していけばいいと思うよどうせゴミだからな
高騰してるとか話聞いたけど150%使われない(買ったカードを売りなおす確率が50%)から落ち着いて行動しろ

-------------

週末は夏KVOに行ってきました
結果としては配信台で勝ったあと浅いキャラ被せして立ち回りさっぱりコンボぼろぼろで雑魚死だったけど本キャラよりはいけてたはずなので後悔はない
そんなことより勝ったところ配信見直したら映像でてなくて実況のトークしか聞けなかったのが悲しい
一応プロ動画勢ゆえ開催種目ぜんぶ見方は知ってるので観戦してるだけでも楽しかったしゲストのサインももらって嬉しい限り
帰り際に一度見ておきたかった大阪のゲームバーにも立ち寄れて満足
次は9月16~17にアーバンですぐ大会あるからモチベ高く保っておきたいね
なんかアメドリでヴィンテージあったらしいけどBMでPPTQあるからそっち参加
いつものグリクシスシャドウだがメインの頑固な否認がどうしてもダブって負け筋に繋がる試合が多い(体感)ので減量。

1回戦 青単トロン LWW
Game1
タリスマンおきつつ最速でトロン揃ってワームコイル→コラコマで撃退→最速でアカデミーの廃墟で無限復活ワーム

Game2
トロン揃わない相手をタコ殴り

Game3
トロン揃わない相手をタコ殴り

2回戦 青白コン LL
Game1
土地8枚と稲妻という無駄of無駄ドローで即死

Game2
2T目RIP張られるときに限っての探査だの瞬唱だのを引きまくり
探査生物減らしたんですけど・・・

3回戦 青黒赤死の影+虚ろな者発掘ハイブリッド WW
Game1
探査にボコボコ殴られつつ何とか1体づつ除去ってゆきお互い手札1枚
こちらライフ1の状態で死の影1匹、あちら死の影+虚ろな者のアタックを生瞬唱のブロックでしのぐ
あちらがブロッカーとして唱えた傲慢な新生児をトップ致命的な一押しで除去って一撃12点

Game2
あちらマリガン後タシグル+ハンデス+土地4でキープ
その後のドローも芳しくなく、丁寧に除去ったら息切れ

4回戦 青赤ストーム WW
Game1
ハンデスでけちを落としてアンコウでどつく
最終ターンに仕掛けてくるが2連続で出してきたバラルを手札にクソほど溜まった除去&除去でどけたら繋がらず

Game2
あちらマリガン後土地1キープ、手練で血清の幻視を引いたらしいのでハンデスでそれを落とす
以降土地つまった相手をボコスカ殴りまくるが次で勝てるターンに土地が間に合い、ゴブリンストームで10体並べられる
・・・まぁゴブストが入ってるのは分かってるのでサイドインしていた全体除去を返しでぶっ放して撲殺

5回戦 同型 WW
Game1
死の影を除去合戦しつつタシグルでにらみ合い
あちらがタシグル起動しマナが寝たところで瞬唱で終止、その後生物引かれなかったので撲殺

Game2
早々に黒呪文爆弾を置かれて嫌な顔
しかし相手が血清の幻視をフェッチ切る前に撃ってしまい、しかも上に2枚とも置いたのでその隙に墓地を肥やしまくって呪文爆弾起動のためにフェッチを切らせることに成功
早めに使わせたのでその後の探査も繋がり、あちらの展開も芳しくなくなって勝ち

6回戦 バーン LL
Game1
土地1キープ
ゴブリンガイドも出てきたのでダメージを嫌ってタップインでスタートしたら土地まったくめくらず
テンポ損してるところに速槍ガイド2体目と出てきて火力連打されて3キルされる

Game2
さっきの試合でテンポ通りに動かず痛い目見たので1T目のゴブリンガイドを除去・・・るために沼から致命的な一押し撃とうと思ったら俺沸騰する小湖置いてんのね
仕方なくショックインして除去るものの、そののちに手札が尽きた相手を追い詰めるが最後に火力トップされ、この2点が無ければ1残って勝ってる状態に・・・
冷静に考えれば集団的蛮行の的でもあったので2点受けてタップインでも良かったのだが、Game1のテンポがそうとう思考にノイズを掛けた
あと土地置くのミスんの何度目だっつー話である

4-2オポ落ちでトップ8ならず
パックからはもみ消しバードが出たぐらいで激マズでした

しかしこのデッキ、LデルバーみたいというよりはVメンターみたいな使用感なのだが・・・
環境が受けに回るべきではないものの唯一若干受けれるデッキという立ち位置もかなり似通っていると感じる
この手のデッキ、強いことは強いのだが割と好き放題やってる相手にひーひー言いながら合わせることも多くて損してるような気分になるね
負けた分は下手だったので納得だけど、部族にオラオラされたりトロンにオラオラされたりしてると相手が羨ましく思ってしまうわ、好き放題やってるなーって感じで


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禁止改定は28日だったはずなので改めて考えをまとめておく。
スタンモダンはノーチェンジ
レガシーはギタクシア派の調査が怪しまれつつもまだ大丈夫として、
やべーことになってるとしか言いようがないヴィンテージは何らかのテコ入れがあってしかるべきだと思う。

俺だってショップを愛用しているのでそりゃー本音は手心を加えて欲しいわけだ。
その上で、ショップの今後のために何が良い方法か?と言われたらWorkshop制限が一番良いと思う。
理由としては簡単で、このままWorkshop以外のカードがザクザク禁止食らいまくってそれでもショップ止まりませーん仕方ないんでWorkshop制限しまーすってなったらアーキタイプ自体が崩壊するから。
アーキタイプとしての原型をとどめておくには脇の拘束アーティファクトをこれ以上制限されるわけにはいかないわけで、となるとやはりそれらを制限せず、かつアーキタイプとして生存させつつ大幅弱体化させるならWorkshopしかない。
これは何もショップに限った話ではなくて、もしドレッジが同じような占有率になったとしたらBazzarの制限に踏み切るべきだと思っている。レガシーにもモダンにもドレッジというデッキはあるのに、ヴィンテージのものだけBazzarがないと成立しません、などというのはおかしな話だとは思わないだろうか。

まぁ、ショップというデッキに思い入れはあってもWorkshopというカードには別段思い入れもないので資産面についての事情は丸ごと無視した話である。
1枚で他環境のデッキが作れるカードが3枚も使えなくなります、というのが非常に重く見られるというのも一定の理解はできる。俺はあくまでゲームバランス至上主義なので、そういう話には興味がないというだけだ。

あと、巷でよくささやかれているアメジストのとげやら抵抗の宝球やらを制限していったらこの逆境の中でも一定数生き残ってる逆説ストームがマジで止まらなくなるわけだけど、そうなった時にそちらも制限すればいっかーで話を終わらせるのは好ましくないというか、あまり次から次に制限カードを増やして欲しくないんだよね。カードプールは広いに越したことはない。
この逆風の中でもしぶとく生き残ってるデッキの枷を外したらどうなるかは火を見るより明らかであり、そこでハイハイ制限制限とするよりはショップの大幅弱体化によりメタに浮上しつつも、しぶとく生き残ってたショップに当たったら勝てねーごめーん、って感じになったほうが面白いっしょ。「デッキが無くなる」って結構苦痛なもんだよ。

というわけで俺としてはWorkshop制限してほしい(されつつ生き残ってほしい)というスタンスですね。
じつはもうひとつ、解禁と禁止を同時に行ってパワーバランス調整、って手もあるっちゃあるんだけど歴史的にもそれが起きる可能性は限りなく低いしバランスとるのも難しいと思うんで、1種類の制限に留めて様子見するべきだと思いました。
先週はふと思い立って朝起きれたから京都まで遊びに
MUDが今旬らしいのでMUD

1回戦 かささぎさんの僧院の導師 WLL
京都くんだりまで来て当たるかね?
Game1
1対1交換から生き残ったバリスタが無料で導師を持ってったので勝ち

Game2
ライフ1まで押し込むもののBy Forceで3枚
途中で引けば勝ち案件がかなりあったがいずれも引かず

Game3
By Forceで3枚

絡みつく鉄線が減ってる今の形だと茶除去がインスタントである意味もあまりないのでBy Force刺さるなぁという印象
しかし最後のゲームは先にバリスタ通しておけばゲームプランが全然変わっていたはずなのでミスですね

2回戦 Vault WLW
Game1
アメジストから殴って殴って終わり
削剥メインに入ってたのは見たがどんなデッキかは分からず

Game2
1T目Tinkerでデッキ判明
マナは出るのでファイレクシアの変形者案件だが引かず

Game3
3玉通っちゃって瞬殺

3回戦 みっくんの僧院の導師 WW
再び身内
Game1
2Tに3玉しつつ土地割って封殺

Game2
露天鉱床はケア不可能
土地止まった相手の基本地形を割って心もへし折ってドロップさせる

4回戦 MUD WW
Game1
メインヌルロッドは多少驚いたがただひたすらゴミみたいなクリーチャーを並べ合い
生物ちょっと多めに引いてこっちの勝ち

Game2
破棄者でお互いに指定し合いながらゴミみたいな以下略
しかしちょっとだけこっちがライフを削っていたおかげで梅沢の十手でバリスタを止めていた破棄者を落とし、相手のライフ以上の点数を飛ばして勝ち
あっちはサイド後は除去、こっちは重いとこを取ってたので相性の差か

5回戦 MUD LL
Game1
生物の並べ合いに負け

Game2
1Tショップモックス2からソブリン2Tワームコイル3T先駆のゴーレム
うーん・・・


5回戦終了なので3-2で終了
決勝ラウンド観戦せずさっさと帰宅するカジュアルな参戦だったのでくんくんさんの優勝が見れず
おめでとうございます

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今回のメタは先の神決定戦を受けてかオースが少な目で、ショップが山ほど参戦という概ね海外同様のものとなった。決勝ラウンドはそれを見越した墓荒らしが優勝という順当な結果に。
このままショップの潮流に飲み込まれ海外同様のメタゲームが続けば、何かしらのテコ入れが加わるのは決定的だろう。
私見を述べるならば、Workshop自体を制限しなければ現状の打破は困難であろうと思う。
ショップの、ひいては所謂「ストンピィ」にカテゴライズされる全てのデッキにおいて序盤のマナ否定戦術自体がその強さの根幹を担うのは明らかだが、それに加えて昨今のショップはアーティファクト次元カラデシュにおいて低マナ域の新たな強力カードを得たことで、序盤のマナ加速を生かしたミドルコストの強力カードで蓋をする必要すらなくなり、自身が低マナで戦うことが出来るようになってしまった。
これがどういうことかというと、ショップでありながらWorkshopに依存しきらない展開が可能になってきているという事だ。
次にアメジストのとげのようなマナ拘束パーマネントを制限したとして、それでは結局次にマナ拘束パーマネントをデッキに入れれば同じような動きが可能となってしまう。ただでさえWorkshopに依存しない動きが可能になってきている以上、そのようなカードを延々と制限し続ける鼬ごっこに陥っていては結局一強化の一途を辿るだけに過ぎない。今このタイミングで元をしっかりと断つことで、低マナ域の追加によるさらなる強力化を抑える必要があると感じている。

まだ2マナランドに都が残っている以上、現段階でのWorkshop制限はおそらくそれほど劇的にショップの力を削ぐことはないだろう。使えばしっかりと勝てるデッキの範囲に収まる事が予想される。
そのうえで、都のデメリットにより土地の枠を増強したりマナ・アーティファクトの追加のようなプランを取る事を迫ることでMUD内でも画一的ではなく、複数の種類の茶単が出てくるのではないだろうか。
マナ拘束アーティファクトどちらかとWorkshopの両方を制限とすれば流石に沈没するだろうが、そこまで踏み切る事は無いと思う。これ以上茶色いカードを追加制限されたうえで結局Workshop自体も制限という未来にたどり着くよりは今のうちにスパっとWorkshop制限に踏み切ったほうが結局のところショップというアーキタイプ自体も延命することに繋がるのではないだろうか。
とか言って会場でSplatoon2してたらSwitch狩りにあったついでに持ってるレガシーやらヴィンテージやらのデッキもついでに強奪されて数百万の被害にあったりしませんか?
http://kakuge-checker.com/topic/view/05212/

さて・・・ここで俺が言いたいことは一つ


ラグナの武器が鎌になるガンブレードだから個性ガン被りじゃないですか?

ARMS初週感想

2017年6月23日 ゲーム
▲「上手く立ち回るゲーム」ではなく「下手に立ち回らないゲーム」
「腕」がテーマの作品であり同時に攻撃できる回数が少ない(当然ながら2回)事、攻撃中にガードできないのに攻撃の持続が長い事から接近すればするほどハイリスクであり、アウトレンジでの触り合いに終始する事が多い。
という事はつまり、プレイヤーに求められるのは立ち回りで相手を圧倒するのではなく自分のミスを無くして淡々と処理し続けるスキルである。
CPU戦と比較して対人戦の特色が出るポイントは接近して二択を仕掛けている状況に限られ、しかもその状況は仕掛ける側にかなりリスクが高いので頻発する状況ではない。これで対人戦が盛り上がるのだろうか?

▲重量級の不遇
遠距離戦がメインとなると、相殺が強く殴り合いに秀でる代わりに回避能力に劣る大型重量級キャラはどうしても事故の発生要因が多く不利になりがちである。
それを補うべく本作の重量級は溜め攻撃でなければひるまないという特性がついているが、攻撃の密度が薄いためアーマーが功を奏する場面が少ない。
接近すれば確かに強い……と言いたいところではあるが、腕が一定距離以上に伸びるまで戻ってこないというポイントから起き攻めで有利を取るには飛びが求められ、重量級は軒並み飛びが弱いので起き攻めに関してはジャンプ性能がいい軽量級のほうが上である。起き攻めを経由しない接近戦は前項で述べた通りレアケースのため、全体的に重量級が活躍する距離、場面が極端に限られる。

▲アームの自由選択という要素
本作において攻撃の種類=アームは収集するものであり、収集が終われば全キャラが同じアームを扱うことができる。
公式的にはメタゲームが重要になるという予想がされており、「キャラの選択肢」「アームの選択肢」という2本の軸によるメタゲームが形成されるという設計だろう。
しかし、残念ながら現状では重量級が死んでいるためこの要素が有効に働いていない。「重量級に効くアーム」の選択肢が丸ごと不要であり、軽量級の飛び対策の対空アーム、それに有利なアーム、それを食うが対空アームに弱いアームという本来の選択肢からすれば非常に規模の小さな3すくみに収まってしまっている。この3本を持っていればとりあえずランクマは全対応である。

▲アームゲッター
また、根本的にアームを自由選択できるようになるまでが遠い。
以下よりゲーム内通貨をCと呼称するが、30Cでアーム2~3つ、200Gでアーム15以上というのがおおよその相場となる。
このC、ランクマで1勝8C/5分を筆頭に、非情に効率の悪い収集方法しか用意されていない。フレンドがいれば20~30分で100Cとそこそこのペースで収集することが可能だが、その選択肢が無いと一気に効率が3分の1未満にガタ落ちしてしまう。
そして用意されたアームは30(ダブると1回パワーアップするので×2)×10人である。収集要素が戦力に直結する仕様でこの収集効率はかなりキツい。
エンドコンテンツとしてランクマが用意されているはずなのにエンドコンテンツ級のボリュームが、しかも半ば必須に近い要素が用意されているのはハードである。

■総評
今のままではあまり面白くない。
どれだけキャラバランスが偏っていても対戦の内容が良ければ続けられるが、今の環境はリスクを取る行為が報われるとは言い難く、また3Dゲーム特有の軸問題によって読み行動が逆に潰されるような場面が頻発する。結果エキサイティングな場面は減少し、ただ処理行動を被せ合うだけの寒い試合ばかりとなる。
そのようなゲーム性に合わせるようにメタゲームも固定化され、同じキャラクターと同じアームで同じ試合内容というのが頻発する。しかも結構露骨に初期配置による有利不利が発生するのでコイントスで試合が決まることも少なくないしコイントスを対策することも拒否することも不可能だ。ACfAでも開幕で試合が決まっているに等しい状態は確かにあったが、(誰もやってなかったものの)理論上アセンブルで対策することは可能だった。

アームの自由度が仇となっている点は押さえておきたい。
キャラ特性によって一方的に重量級が不利となっているため、同じアームを使っても重量級が有利になれることがない。アームの選択肢に制限があったり、キャラによって全く違うアームが30個集められるなどの個性があればここはある程度改善されていたポイントだろう。目論見は理解できるのだがここが惜しい。

キャラクターの追加やアームの追加といったアップデートは予定されているので、今後ゲームバランスにも手が加えられてゲーム性も改善されることを期待する。

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