ヴィンテージという環境には大規模大会などというものは無く、日本選手権なんちゃら~と銘打っていても所詮はグランプリ併設のサイドイベントで50人程度集まればいい、という程度の競技人口である。国内には多く見積もってギリギリ3桁届く程度のプレイヤーしか居るまい。
これではこのフォーマットに競技的な面白さなど到底望むべくもなく、では何がこのフォーマットの魅力なのかといえばオーバーパワーカードを思う存分扱えるという「ヴィンテージという環境自体の面白さ」に他ならない……

ちょっと待った、本当にそうだろうか?
先手でいきなり三なる宝球を置かれた後に不毛の台地で土地を割られ続けたり地平線を埋め尽くすゾンビやハゲの群れに押しつぶされたりわけのわからんコンボに瞬殺されて自分はぼけーっと座ってるだけ、そんなゲームが本当に面白いと言えるのか?

ヴィンテージは攻撃偏重のフォーマットであり、それゆえに環境自体の弱点となるポイントは多数に上る。ヴィンテージのデッキだからとて過度に恐れるのではなく、しっかりとポイントを把握していれば勝つことも可能だろう。
だが、その勝利に意味はあるのか?このフォーマットに大会は無く、ならばその勝利にどれほどの価値があるというのだろう?


ヴィンテージの面白さというのは、実はヴィンテージだけで図れるものではない。下地としてリミテッドやスタンダードを経由するからこそ、普段のそれらでは到底味わう事のできないハチャメチャな体験を楽しむことができるのだ。
1枚の土地からいきなり3マナ出す、手札0の状態から一瞬で何枚もの手札があふれかえる、2ターン目にしてデッキの半分が墓地へと置かれる……
そういった理不尽な光景を目にして、自分も相手も笑いあえるのは偏に他のフォーマットがしっかりと競技をしてくれているからこそのものだ。

であるからして、このフォーマットにもし興味があって参戦しようと試みるならば、是非ともパワーナイン(かワクショかバザー)を手にしてからにしてほしい。
それらのカードが無くとも確かに勝つことは可能だ。だが、このフォーマットの目的はゲームに勝つ事ではない。所詮は過疎で競技から見放されたフォーマット、勝った先に得るものは無いのだ。
また常勝を目指すにはあまりにも過激すぎ、捧げる努力に見合った報酬は得られないだろう。勝つために真剣に頑張って来たとして、それに対してぶつけられるものが1ターン目磁石のゴーレムでは努力は到底浮かばれまい。

ここでしか使えないカードを山ほど使って、大味なゲームで馬鹿笑いする。それこそがヴィンテージの真の勝利条件である。
こちら側に足を踏み入れることを本気で考えるなら、是非とも「勝ちに」来て欲しい。
そして、このフォーマットを本当に「勝つ」ためには、他のフォーマットも真剣にやることが望ましい。普段できないことをやる、それが一番の楽しみなのだから。
用事のついでにお店にふらっとよったら目の前で陳列開始されるという事態に一瞬理解が追いつかなかったけどARMS発売前に無事Switch購入できたで!
これで俺もアザゼルと融合できる!あ、能力はホワイトラビットがいいです
ゼルダ2本目も買うかー
今更ですがつい先週家庭用A1になりました。
ちょっと格ゲーに出していいのか分からないすごいキャラクターたちが大暴れ、そんなハチャメチャ対戦ゲームポッ拳がついに新キャラ加えてスイッチに登場です。
システムは簡単だし発生フレームや有利不利なんかも4F刻みで統一されてるので調べものも簡単だし覚えることも少ない!コンボもぜんぜん難しくも長くもなくてお手軽!
ただし性能は超凄いキャラばっかなのでそのへんの野生のキッズたちがホイホイとクソ技ぶっぱなしてくるから安定して勝つのは大変だぜ!

ポッ拳こんなゲーム
ガードはボタン!中下段の概念もなし!崩しは投げだけ!
の代わりに全キャラが当身(無限段とれるセービング)を持っていて、打撃に勝つ当身→当身に勝つ投げ→投げに勝つ打撃・・・という「3すくみ」で直感的に読み合うゲーム。
ガンダムっぽい「フィールドフェイズ」と2D格ゲーの「デュエルフェイズ」の2つのフェイズを行ったり来たりするので、長すぎるコンボと終わらない起き攻めでハメ殺されるなんてことも無し。
各種始動技からボタン連打でとりあえず設定された連打コンボが出るので未経験でもとりあえず火力は出る。
とまぁこんな感じでひたすら初めて触る人向けの要素が揃ってるのでテキトーにボタン連打プレイやってもとりあえず動ける一方、どんだけ低ランクでもとりあえずボタン連打程度の火力は出してくるので経験者が差を出すためにはそれなりのものが要求されます。
完全にしっかりやるなら確認関連がとにかく厳しく、インプットラグはなんと10F(現行格ゲー中最大)もとってあるのでパナし得な部分が大きく、反応どうこうとかそういうゲームにし辛い、何戦もやって完璧に安定して勝つのは難しいゲームですね。

そしてそんなゲームに登場するイカレたキャラのイカレた部分を紹介だ!

ルカリオ!
地上戦最強!弾あり、ガードさせて五分の弾消し突進技あり、発生クソ早くて硬直皆無のクソ長い牽制あり!
正面にもある程度当たる対空の地上8Yが引っかかったら4割消し飛ばす!端だと5割のクソ火力!

カイリキー!
フィールドフェイズだと弾消しめっちゃ強くて足も速い!投げキャラの足が速くていいのか!
寄ったら寄ったで打撃の有利Fがすごい!かと思いきや投げも強い!ブロック攻撃の投げ(打撃をとりつつ投げれる)とか空中投げ(地上を掴める)とか正気か!

マニューラ!
高速手数タイプなのに防御力低くないし火力は高いし弾もある!盛り過ぎでは!
フィールドだと弾が鬼のように強いのに設置もある!やっぱり盛り過ぎでは!

リザードン!
飛ぶ!めっちゃ高く飛ぶ!いいのか!ダルシムリスペクトか!
ふざけたリーチと高火力が売りだ!共鳴バーストで強化状態に入るとどの始動技当てても5割のミニゲームが始まるぞ!

ゲンガー!
逆択の権化!ガードさせて確定反撃の無い無敵技に震えろ!
技を振ってみて良くない状況だったらキャンセルして地面に潜って無敵になれちゃう!ふざけんな出てこい!

ジュカイン!
足が速くてリーチが長い設置キャラ!一部鈍足キャラ詰んでるけど大丈夫なんかこのコンセプト!
火力は流石に控えめだけど防御力は例によって低くないぞ!全然大丈夫じゃなさそう!

シャンデラ!
射程無限着弾0F当身不可のレーザーが打てる!ちなみにこのゲームにはガークラがある!
とりあえず使っとくと初心者帯では無双だ!ちなみに俺はこのキャラで発売日に50連勝しました!

ダークライ!
ものすげぇ弾強度の射撃+設置ができる!一部鈍足キャラがまた詰んだけど大丈夫なんかこれ!絶対大丈夫じゃなさそうだけど!
射撃で打ち勝てない相手には無双だ!こいつも初心者帯だと何もさせずに勝てそう!前作家庭用には居ないので参入にお勧め!

ミュウツー!
空ダの高度制限が低すぎる!あと任意の位置で急降下できる!ほんとにボタンガードで良かったな普通の格ゲーなら10Fの二択で死んでるぞ!
ただインプットラグがあるから当然こっちでも見てからはガードできない!雰囲気でガードしろ!出来なきゃ5割飛ぶから死ね!


とりあえず過激なほうの奴らをちょっとだけ紹介したけど残りのキャラも負けず劣らずのふざけたキャラだぜ!
今から初めても大丈夫!ふざけたキャラのふざけたキャラパワーに身を委ねれば簡単操作で爽快バトルが楽しめるゾ!たぶん相手は煮えくり返ってると思うけどな!
本気でトライアルした~いってわけでもないので2日目から参加。

本戦は適当に6回戦ぐらいで3敗したところでドロップ。
勝ちも負けもほぼ相性通りだったんだけど、緑白カンパニー相手に

初手:土地が湿った墓1枚
死の影2と思考囲いと一押しと血清の幻視、そして神々の憤怒
文句なしの完璧ハンドでキープ



ドローが沼、湿った墓、島

デッキ内に4枚しかない赤の出ない土地をパーフェクトで引ききって負けたのは流石に本気で理解できなかったんだが?
相手の手札尽きてるから神々の憤怒打てれば勝ちなんだが?

萎えたのでさっさと撤退。

夕方からはかねてから挑戦してみたかった謎解きに挑戦。
モダンコースまでは瞬殺。レガシーコースは1-10が全く分からないまま苦戦するも先に最後の謎を解いた反動で「解き方同じやんけ」と気づいて10も突破。なんでや。
ヴィンテージコースの紙をもらったところで時間切れ。

2日目

ホテルで詰めマジックのほうは骨子となるギミックにたどり着いていて、まず間違いなくここから考えれば攻略できると思っていたので行きの電車の中でマナ計算して朝イチで突破。
謎解きのほうは良く分からなかったので先に説いたふぁせ将、もーふ先生や名古屋の頼れる仲間たちの力を借りまくってなんとか攻略。皆さんお世話になりました。

かねてより参加してみたかった(2度目)現地マッサージを施術してもらう。
東京カレッジオブカイロプラティック、って書いてあるから関東の店と思い込んでたけど世間話で名古屋から来ました~って言ったら実店舗半田にあるんですよ~って何ですとぉ!?今初めて知りましたけどぉ!?

愛知県半田市花園町2丁目1番地19号 リリカ1号室
名鉄河和線青山駅・JR武豊線東成岩駅

・・・遠征したら寄ろう

特に欲しいカードもなく、ものすごい重量感のあるはま屋の試作デッキケース欲しいなと思ったら試作品なんで1個だけと言われたので買うもの無く会場撤退。
いつものステーキランドで今年もGP神戸優勝し、ショッピングして退散。

ステーキランドに行くだけでも神戸に行く価値はある。
日曜のホビステに参加

1回戦 GB8ラック LWW
Game1
闇の腹心を除去るタイミングをミスって余計なマナ倒したせいでタルモゴイフに一撃どつかれる
その分のライフが足りず削れて死

Game2
エンチャントはハンデス、本家ラックのほうはコラコマで割って低ダメージで適当に勝ち

Game3
相手土地8枚ぐらい引いてた

2回戦 RGランプ WLW
Game1
ランプなのに土地2ストップ

Game2
月をケアして島と沼をサーチ・・・はいいんだけど3枚目の土地こず
あのエンチャントたっぷりついた土地割りたいんですけど!大爆発引いてるんですけど!

Game3
カウンター構えて死の影とタシグルでぶん殴る

3回戦 トロン LL
Game1
マリガン後先手土地1キープで1T目相手の手札見たらゆっくり目のハンド、しかしチャリスとマップあり
持久戦と速攻の選択、こちらの手札にはクロックなかったので持久戦を選択し血清の幻視・・・で土地見つからず
その後死ぬまで土地1

Game2
マリガン後3T目に思考囲いをドロー。相手はトロン2種とマップで完成は確定。
手札はチャリス、バリスタ、バリスタ、四肢切断、コラコマ無く手札死の影いっぱいなので仕方なくチャリスを落とす

次のターンにカーンプレイされる

死の影連打する予定を変更し手札が減らされきる前に瞬唱、バリスタを1枚落とす。
こちらの手札は残り3枚なのでカーンのハンデスに対して不要牌を捨てて死の影2枚で何とかしたいというプラン

次のターンに難題の予見者で死の影抜かれる



現在のサイドボード

2 大爆発
3 蛮行
1 終止
1 コジリタ
1 神々
1 カウンタースコール
1 頑ヒニ
1 儀礼的拒否
1 虚無の呪文爆弾
1 外科的摘出
2 アショク
◎代わりが無いので確定

★大爆発の魔導士
→土地コンボ

★集団的蛮行
→バーン

〇全除去
★コジレックの帰還
→部族、親和
対部族として最高級。マーフォークにも1~2枚はもってける。使い捨て

★イゼットの静電術師
→トークン、エルフ
墓地にある未練にまで睨みを利かせるナイス除去。ロードに弱い

★仕組まれた爆薬
→低マナ域汎用
何にでも効く。除去に2ターンかかるのが致命的

★神々の憤怒
→発掘、部族
発掘に効く貴重な全体除去。シンボル激重

〇カウンター
★対抗突風
→コンボ系、コントロール系
通したくないカードがある相手に。構えて動くのに結構重い、特に瞬唱経由

★頑固な否認
→コントロール系
言うてDazeだしコンボにも入れるが。とりあえず何か出てないと頼れないといえば頼れない

★儀礼的拒否
→トロン、ランタン
効く相手にはバツグン。生物も行ける。かなり狭い

〇墓地対策
★虚無の呪文爆弾
→発掘、コンボ
性能自体は最高峰。1マナは許容範囲内。かなり狭い

★外科的摘出
→発掘、コンボ、コントロール
汎用性は抜群で一発で詰む相手もいるし死の影ともシナジー。肝心の発掘相手に心もとない

〇アドバンテージ
★ヴェールのリリアナ
→同型、BG系、コントロール、一部コンボ
単体性能は高い。効き始めるまで遅くイマイチシナジーに欠ける、ベイロス裏目あり

★最後の望み、リリアナ
→同型、BG系、コントロール
拾えるし未練にも若干強い。流刑に無力で効く場面が限定的

★悪夢の織り手、アショク
→BG系、コントロール、一部コンボ
PW系最硬かつファイナルまで早い。盤面不干渉

★コラガンの命令
→同型、親和、ランタン
即効性が高くメインにも入っている。除去モードが若干心もとない、ベイロス裏目あり

★苦い心理
→同型、BG系
即効性が高く死の影とシナジー。盤面不干渉

★未練ある魂
→同型、感染、親和
最終手段。効く相手にはめっぽう強い。マナ基盤への負担も凄い



2 大爆発
2 蛮行
1 終止←やっぱり心配なので
1 スタティキャスター
1 コジリタ
1 神々
1 カウンタースコール
1 頑ヒニ
1 儀礼的拒否
1 虚無の呪文爆弾
1 外科的摘出
1 コラコマ
1 アショク
1:フェリダー禁止

えっ今!?

とりあえず先日の日記は完全に撤回しなければならない。
変更が早かったことは評価すべきだが、次の変更までわずかに6週間、本当に待てなかったのかという疑問、2日で取れたデータは果たして本当に信頼しうるものなのかという疑問は残る。しかも未公開だ。

守護フェリダーというカードについては完全に調整ミスの一言なのだが、フェリダーを禁止しなければならないほどの事態にまで追い込まれたのは近年の調整、クリーチャーのスペックを上げて呪文のスペックを下げる傾向が背景にある。
そもそも完全防御側優位のMTGの戦闘システムを鑑みて、なおもクリーチャー戦を推すような調整をするというのだから、加速度的なクリーチャーインフレとスペルデフレは当然といえば当然である。
フェリダーのようなバグは滅多にあることではないだろうが、危険な置物コンボに対する安全弁の役割をしている除去が弱くなっているのだから、再びバグが発生したときに今のバランスを施行しつづけていれば同じことが起きるであろう。環境をコントロールし続けられるのか、という問いに対して今回の事件で大いに疑問符がつけられたのは間違いなく、今後のメタと次セット以降での対応が気になるところ。

個人的な意見としては、「プレイヤーはクリーチャー戦を好むからクリーチャーを推します!」っていうのは最もだけど、本当にクリーチャー戦を好んでるのかは疑わしいと思ってるのだが。
そういうのって生物にアタックできるゲームに限るんじゃねーの?盤面で優位に立つのは楽しいけど、MTGのシステムだとものすごく簡単に硬直するってどんなに遅くともカンパニーで学んだはずじゃん?トッププロですら散々悩んで容易にミスするようなそれが好まれているっていうのは無理があるんじゃねーか?


2:「旋光の輪舞2」発表
http://senkoro.com/

ダラバーそんなに儲かってんの!?(失礼)

アーケード育ちを自負する俺だがメインでやってたのはシューティングである。そのおかげで怒首領蜂大往生やら斑鳩やらを1周することができるようになったのは誇らしい限りだが、対戦ゲームの類は触りを楽しむ程度で殆どやり込んでないのが実態だ。
その中でこのタイトルは・・・正確に言うと「1」は他県のゲーセンに遠征に行く程度にはプレイしていた、数少ないものになる。
お世辞にもバランスの良いタイトルではなかった。しかし、弾を撃ち、避けるというゲームの基本構造は、プレイヤーの技量の上昇をいくらでも汲み上げてくれるため、極限までやり込まれたプレイはキャラ性能を容易に凌駕し得た。キャラ人気自体も高く、ゲーセンに普段見られないお姉さま方の固定ファンもつき、それなりに成功したタイトルだったと思う・・・1は。

続編たる「DUO」が、素人目にも「あっ納期足りなかったな」と分かるほどの細部にわたるまでの出来の悪さを見せ、特に1ではアーケードにおいても一人用プレイでこれほど魅せられるのかと感心するほど力を入れていたストーリーモードが熱望された続編でよくここまで劣化するものだと思わされたのが致命傷で、ゲーセンにくるような奇特なお姉さまのファンはここで一斉に離れたと思われる。
それでも対戦が良ければ固定男性客には引かれなかったかもしれないが、「スト2からスパ2へ」のような変化ではなく「スト2からスト3へ」のような・・・見た目こそ同じなもののかなりのシステム変更に加えてキャラ性能の見直し、というのを対戦ゲームの経験の薄い会社が一気に行ったのがまずかった。
バランスはハッキリ言うとかなり悪く、更には見た目が同じだけで真逆のプレイフィールになってしまったキャラまで存在するなど、一言でいうと挑戦しすぎた作品であった。

家庭用のストモも「あっまた納期足りなかったな」と思わせるほど特に一部のキャラの扱いが、単純に全く出番が無いという意味で悪く・・・キャラの魅力もセールスポイントの一部だったのに、これで完全に見放されたものと思われる。
つくづく経験と時間と資金の不足が問題だと痛感させられたタイトルだけに、余裕ができてからの焼き直しというのは期待させられるものだ。


いやーしかしねー、同じキャラで何でこうもコンセプト変わるかねーっていうキャラがよりによって俺の持ちキャラだっただけに対戦の熱も高速で冷めたよねこれ。
1だと高機動、薄く広い弾幕を撒くのが特徴で、撃ち合いで堅実にダメージを稼げる代わりにBOSS関連が弱いっていうプレイヤーの回避に勝率の全てがかかっているみたいな性能が好みだったのにDUOでいきなり近接特化キャラになるっていう・・・
他ゲーでいうとニュー13あたりか?ラムダ11になって弾のリターンがほぼ完全に無になった代わりに激烈な性能のアクトパルサーツヴァイが追加されたからキャバリエをパナして突っ込め!!みたいな感じの、それを更に極端にしたような・・・
うん、2を触るなら他のキャラ使おう。
また「プロツアーがー」っていう文言出てきたけど、メタが硬直して問題になってきたのはプロツアー直後のタイミングよりも後なわけだが。
プレイヤーの環境解明速度が早ければ禁止、遅ければ致命的な環境になる可能性がある・・・という事だろうか?ユーザー依存が過ぎるのでは?
何にせよ、もう禁止は出したくない!という本音が丸聞こえだし、今後のスタンスもある程度は判明したことになる。禁止でスタン市場がどうのこうの、というのはしばらく無さそうだ。

モダンは早くオパモ死んでくれ!頼む!

レガシーではついに奇跡の中核たる独楽が死亡。正直なところ遅きに失したという感想ではあるものの、まだ手を加える気があったという点は素直に喜ばしい。
個人的には数年にわたって使い倒したカード(ただしANTで)なので若干寂しくもあり、また最近はプレイヤーの練度も上がって遅延行為と取れるような過剰な独楽回しはみられなくなってきていたが、やはり存在自体にトーナメント進行への影響があるのは間違いなく、レガシーを競技として見れば良い変更なのは明らかだ。
しかしこの変更によってついにMTGというゲームからコントロールというデッキタイプが消滅することになりそうだ。普段オラつけ!ハメろ!とか言ってるけど実際のプレイスタイルはガン下がり弾撃ちガードで有利F取ってから展開するのが得意な老害には逆風吹いてるね。

ヴィンテージはついでのようにドゥームズデイが死んで爆笑したけど、この変更は煽りを食らっていくつかのコンボが死ぬんだからストンピィ系列にも同時に変更加えておいた方が良かったのではないか、ともう一度言っておこう。
ただSHOPをはじめとするストンピィ系列は安定性とは無縁のオールインであり、常勝は望むべくもないアーキタイプではある。デッキではなく個人の単位で見れば安定して勝つのは難しいフォーマットに近づき、そういう意味では案外健全なのかもしれない。

とりあえずチェンジのあった環境はデッキ見直し。奇跡にしか有利取れないデッキになりつつあった手持ちのアルーレンは解体がほぼ確定的になった。
ヴィンテージは結局僧院の導師自体が制限されなければそこまで大幅に変わったりはしないような気もするが、むしろ余波で死んだコンボのぶんだけドレッジが盛り返して来たら面白いね。
何度か話をしたけれど、


中隊全盛期に「もーすぐ落ちるから!もーすぐ落ちるから!」つって禁止出すタイミングを逸する

環境崩壊

次の環境で前環境ほどの崩壊を見せていないのに、「禁止できないわけではない」ということの証明のために禁止を出さざるを得なくなる

そんな状態で禁止したために禁止の影におびえるハメになる←今ココ


というのがここ1年ぐらいのスタン環境で、ゲーム内容以前の部分で興ざめなところが多いなぁという感想しかない。
個人的にはここ数年4~5マナ域のPWがどいつもこいつも強すぎて、スタンダードは「クリーチャーを出してPW守った奴の勝ちフォーマット」になってしまったのが不満だ(これは単純に自分がそういうデッキ使うの苦手ということもある)が、ここに至ってはそれ以前の問題である。せめてゲームを楽しませてほしい。

さて、禁止の影におびえつつもGP静岡はノーチェンジで乗り切ったわけだが、結局は危惧した通り機体一強環境であるというのが改めて浮き彫りになっただけだった。
まぁそりゃーそうだよね。まず「機体→緑黒→サヒーリ→機体」という三つ巴、っていうのが前提に有って、それで緑黒が沈没したんだから機体が生き残るに決まっているわけだ。
上の段落で禁止出すなよー的なニュアンスを出しておいて何を言うのかと思われるだろうが、今回に限っては禁止を出したほうが健全な環境になると思う。
そもそも機体のほうがデッキとして強いにも関わらず低速のデッキはサヒーリに全く勝てない、というどっかのデルバーと緑タイタンみたいな状態になっているのが原因なのだが、まぁそういうわけで機体とサヒーリ両方のパワーを削ぐ調整を加えないと環境を動かすのは難しいだろう。「フェリダーとたかり屋」ぐらい殺っといたほうが正常化が進むと思うのだが。
一応身内と話し合った限りでは「霊気池をBANする代わりにエムラクールを戻して昂揚系中速のパワーを上げるのが面白い」という話も出ているが、それこそスタンダードで「禁止解除」というのは前代未聞の話である。面白いというだけで、実施される望みは薄いだろう。

モダンはどのような禁止が来ても元々禁止でバランスとるよーというフォーマットの成り立ちがあるのでそういうもんだで済ませられるし、どのデッキもクソみたいな決め技があってどのデッキもそれを止め切る手段を持たないのでやりたいことをやれば良いという無法感があるがそれがまた面白いんだな。
スタンダードを完全競技用のフォーマットとして割り切ってしまい、モダンで大いに楽しむという付き合い方が賢そう。
個人的にはオパモ持ってないので早く死んでほしいヴィンテでつかうから

レガシーはここまで来たらもう放置だと思う(いい加減独楽禁止してほしいんだが)のでスルー。
ヴィンテージはどうだろう、全くわからない。
一応環境はストンピィ(MUD、エルドラージ)とメンターの2強、やや落ちてオースやらドレッジやらみたいな感じだが、こちらもやはりやるなら僧院の導師+アメジストのとげ制限ぐらいまで一度にやったほうがいいと思う。あと精神錯乱はいい加減に解放してやれよ。可哀想だろ。
昨日For Honorで大会というかプロ格ゲー勢呼んでリーグ戦みたいなのをやってたらしい
http://forhonor-apollyon.j-cg.com/

プロ勢の名前はかずのこ、まちゃぼー、えいた、GO1と有名面子ばかりだし、予選勝ち抜き組にもソウジの名前が。ここまでは格ゲーシーンをほんの少しでもかじってれば見覚えがあるところだが・・・

最後の1人が「wktkAC4」だって!?

途轍もなく懐かしい名前を見た。いやぁ俺がACを辞めてから接点のなくなった名前だけどしっかり活動していたんだな。

彼はAC4シリーズのランカーとして有名だった。
俺とは活躍した時期が少し異なる。俺がAC4のランキングに名を連ねだしたのはランクマ後期(というかAC4自体はそんなに早く買ってなかったのだ)であり、その時彼は既にトップクラスの軽量機乗りとして有名だった。「imoriA」と共にXbox版では最も有名なプレイヤーの一人だと記憶している。
AC4の最終レギュレーション1.6のバランスは非常に良好で、残念なことに「これを作っておいて何でACfAがこうなるんだ」とガンガン突っ込みが来るほどACfAの初期レギュレーションはバランスが悪かった。1.00~1.20の間、実に半年以上の期間でそのような状態が続き、特に人口の少なかったXbox版ACfAのランクマは一瞬で過疎ったのだった。
imoriAとは初期も初期にほんの3戦しかしたことがなく(2勝1敗だったが相手は1戦ものすごいネタ機使ってたのでノーカンにしたい)、彼はこの出来の悪さを見てACfAは速攻で引退してしまった様子だったが、wktkAC4はwktkACfAと名を変えて、このゴミのような期間にも活動していた。

彼は相変わらず軽量機を使っていた。1.00~1.10は、軽量機体に全く人権が存在せず、それを重量機体が狩り尽くす、軽量機の地獄だったにも関わらず、だ。
それはプライドの為せる業だったのだろうか。しかし、彼はそんな機体を使ってすら勝率8割後半を叩き出していたのを覚えている。
俺も少なくとも10回以上は対戦したし、ランクマで同じ相手に、しかも軽量機体に一度ならずも敗北したことは彼をおいてほかにはない。それは、つまり彼の技量が俺を遥かに上回っているという事だ。

しかし彼は俺より上手かったが、俺よりも強くはなかった。
機体の差こそが戦力の決定的な差だったからだ。それはランクの数字が如実に物語っているし、単純に俺が彼に勝ち越しているという事実にも表れている。

プライドに拘って果敢に勝負を挑む姿は、確かに人を惹きつけるものがあった。それは認めなければならない。
しかし俺は彼を許してはならないのだ。彼は「『スタイルへの拘り』を優先するあまりに勝率を捨て去った」・・・と俺の側から断ずる事までは出来ないが、そのようないわゆるエンジョイ勢の急先鋒的な存在であり、皆の憧れであり、それ故にスタイルを拘ることを標榜してXbox版のランクマからメタゲームを奪った大きな要因だ・・・と俺が勝手に思っているから。

あまりにも個人的な感傷なのはわかっている。しかし、彼がプライドを抜きにして俺と同じような機体を使っていればどうなっていただろうか。
俺とは違う、流行を作り出す力と人気があった彼こそトップに相応しい存在だったはずで、そんな彼が「正しい機体」を使ってランクを引っ張っていってくれていれば、俺も引退せずに居られたのではないか、と思わずにはいられなかったのだ。

1.00~1.10は「AC4のデータはそのまま持ってきたが、ゲームスピードは過剰に上昇し、ACfAからの武器だけそのゲームスピードに対応。更に重量機体のアーマーポイント(AP、体力)を凄まじく引き上げた」レギュレーションだった。
その結果として重量機体がいっちょ前に弾を避けてくるというゲームになり、軽量機体の勝ち筋は限りなく薄いものとなった。(AC4の陰陽弾、フラッシュロケットに類するものがアサルトアーマーであり、それを当て続ける・・・すなわち相手に体当たりし続けるというのが正着だった)
逆に1.20はそんな状態で軽量機を活躍させるにはどうすればいいか?という問いへの回答として、すでに過剰だった機体速度を更に引き上げるという暴挙に出たため、軽量機が活躍・・・どころかもはや弾速の遅い武器があまりの当たらなさに全て使い物にならないという真逆の方向に振り切れたバランスの悪さを誇った。

一般的にはこの期間の出来の悪さがランクマの過疎を生み出し、人口の少ないXbox版は人口減少に耐えきれなかったとされている。
そんな中で、憎まれ役としてランクの頂上からACfA界を見続けていた俺の目には、ほんの少し違った光景が見えていた・・・という、昔の話。



彼のAPOLLYON’s LEAGUEの活躍を祈っています。
まちゃぼーとかずのこに敗北して0-2スタートみたいですが、何とか頑張ってほしい。
流行るアニメの共通点を見つけたーなどと騒ぐつもりはあらず
というかそんなん分かってたらアニメ業界に就職・・・いや、なんか過酷っぽいからもし俺に才能があったとしてもそんなんする気はないが・・・
というか、「流行る」ではなくて「流行った」アニメの共通点というべきか?

とはいっても、両者は作りからして全く別物だ。
けもフレは基本的に一話完結の王道展開だし、かたやまどマギは要所で大きな裏切りが入る。マミさん死亡やらほむらのネタバレ等。
じゃあどういう所に共通点を見たかというと、話題になった時に後発組がリアルタイム組に追いつく導線が用意されてるところだな。
具体的に言うと3話。
「3話で話題になる」「1話はニコニコで見れる」「2話はTSや配信で追いかけられる」という流れが途轍もなく既視感を感じさせた、という話だ。
メインの話題とはそれるが、そういえば天元突破グレンラガンも全体話数比でいうとこの辺に一つ山になるイベントがあったな。(8話「あばよダチ公」。正確に言うと前者が4分の1でこっちは3分の1なのでやっぱりあまり関係ない)

この手のサブカルで大きく話題になるには、一般的にはツカミ(アニメなら1話)でどれだけ支持を獲得できるかが重要なファクターとなる傾向にある。
そんな中で、後から追いかける側にもたどりやすい道が整備されつつあるアニメ業界においては必ずしもそういった制約めいたセオリーが当てはまらないというのは作品づくりにも幅が出来て良い傾向なのではないだろうか。

ゲームなんかは初動が命!って感じでジワ売れルートにのるには事前のネームバリューか、宣伝費か、でなければよっぽどディープな作り込みによるコア層の支持からの口コミ(心当たりでは地球防衛軍やガチャフォースなど、相当絞られる)あたりが必要なので、ちょっと羨ましいなぁと思った。

一方でけもフレの余波を食って注目されなかったアニメもあるわけで
今期はかなり堅実な作りのこのすば2期やらメイドラゴンやら幼女戦記だけでなく、作画は完璧脚本も圧倒的不評のゲームから大幅に内容変更してアリーシャやらロゼやらの描写にテコ入れまくりーのドラゴン〇〇しーのときたToZ theCrossなんてのもあったので、いやまぁ何がヒットするかなんて本当に分からんですな。
これから出るオープンワールドは不幸だ。このゲームと比較されてしまうから。


ゲーマーを名乗るなら、ゲームが好きだと自称するならば、天下の任天堂が誇るコアゲーマー向けIPであるゼルダシリーズのプレイ経験は当然あってしかるべきものだろう。
神々のトライフォース、時のオカリナ、トワイライトプリンセス、はたまた超ディープ向けのムジュラの仮面といったタイトルは多くのゲーマー達に支持されてきたが、この「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」は間違いなくこれらの作品に比肩し、上回る楽しさを味わえる事を約束しよう。

今作のリンクは最初こそ何もない、記憶すらもたない状態で、ハイラルの平原からも隆起によって隔離された始まりの台地からスタートする。しかしそれは本当に始めのうちだけで、プレイを始めて10分後には最初のアイテムを手に入れ、数時間ほどでアイテムを回収し終えて冒険の目的を提示される。「ガノンにハイラル城が乗っ取られたから倒してくれ」。以上。そして与えられたアイテムを手にハイラル平原へ降り立ったリンクには、多少の導線は引かれているもののあとはお好きにどうぞという圧倒的な自由度が投げつけられるのだ。

しかしここでリンクの前には圧倒的な自由度と、それ以上に圧倒的な広さが立ちはだかる。
そもそも始まりの台地がまず結構な広さなのだ。『祠』と呼ばれる謎解き系ミニダンジョンが東西南北に4つ、更に高低差あり寒暖差あり山あり谷あり、攻略を知らなければ即死トラップと化す『ガーディアン』という敵や序盤は一撃でリンクを死に至らしめる中ボスまで詰め込まれているのに「詰め込まれている」という感覚すらないほどの広さである。チュートリアルにしては歯ごたえがある、という感覚をプレイヤーに植え付けてくることだろう。
そしてチュートリアルが終わったプレイヤーに、改めてこのゲームの真の広さが襲い掛かってくるのだ。この「広さ」を知覚したときの感覚は是非とも味わってもらいたい。

さぁ、あまりにも広いハイリア平原だが、それを攻略する方法は自由である。なぜならリンクは既に全てを持っているからだ。
登場する祠には、一部で通常の弓矢を持っていることが攻略の前提となるものがある。しかし、それ以外に必要となる条件は何もない。リンクのハートやスタミナが初期状態だとしても一撃も食らわない自信があるならハイラル城に直行してガノンを討てばいいし、心配ならまず最初に提示されたストーリーラインに従えばリンクには徐々に強さが備わっていき、あまりにも強いガノンを弱体化させるための準備が整っていくだろう。

この意思決定の自由さはオープンワールドの面目躍如といったところだが、それ以上に自由なのがリンクの行動である。
このゲームは確かにオープンワールドなのだが、「任天堂がオープンワールドを本気で作った」というゲームである以上に、「ゼルダの伝説をオープンワールドにした」ゲームなのだ。
壺を割り、看板を切り刻み、森としか表現しようのない何本も生えた木をなぎ倒して薪とする。空いた草むらに火を放てば熱により上昇気流が発生し、それに乗って大空高く舞い上がればちょっとした障害物ぐらい飛び越えてしまう。
敵がいれば真正面から切りかかってもいいし、無限にノーリソースで生成できる爆弾を投げ続けてもいい。シリーズ内でも強武器と知られる弓矢は今作もその強さは健在だし、気づかれないように不意打ちするという手段もある。ストーリーが進めば敵の動きを止める方法まで手に入る。もちろん最も賢い方法とは気づかれずに逃げることだ。
今作の自由度を最も表すのが『祠』と4つの神獣ダンジョンである。これらは(敵と1対1で戦う『力の試練』を除けば)敵はボスしか出てこず、謎を解いて踏破するのが目的という頭脳への挑戦だ。しかし、「突破できればそれが正規ルート」というインタビューの通りに解法は1つではない・・・どころか無数に存在する。門を開けずに飛び越える?OK。他所からアイテム持ってきてそれを使った?問題ない。ただプレイヤーのひらめきを最大限に尊重してくれる。どのように抜けても咎められたりはしないからだ。
チュートリアルをクリアした時点で手に入るアイテムがないとクリア不可能なので、そこだけは攻略するように制限されているが、本編では全てがプレイヤー次第なのである。

旧来のゲームキャラを操って思うがままに広大な空間を駆けたい。そんな思いにこのゲームは、その人が思っていた以上の規模を以って答えてくれる。
一度でもそんな思いを抱いた事があるのなら、何を迷うこともなくソフトを(あるいはハードごと)手に取るしかない。
このゲームを味わった時に買ったことを後悔させない、と自信をもって断言できる。広大なハイリア平原へ、いざ旅立とう。
アメドリPPTQに参加。
スタンやってるの珍しい!とか四方八方から言われたけど別にスタンに出てないわけじゃねー!PPTQとかGPTに顔出さないだけだ!

デッキは今が旬の4Cサヒーリだがひと手間加えて霊気池サヒーリにした。
純正のほうがマッチングがマイルドなのでメタを読み切った戦略・・・というわけではなく、単純に4C同型のひたすら地味な生物が並び合う地道なコンバット合戦が苦手なんだよ!コンバットしなくても勝てるのがMTGの良いところだからな!
老害はすーぐこうやって自分の土俵で勝負しようとするからたちが悪い!若手諸君はしっかり実力を磨けよな!

1回戦 マルドゥ機体 WW
Game1
機体が出てこないうちにサヒーリ着地させてテンポを大幅に奪い、タコ→フェリダーでトドメ

Game2
キランを早々に潰すとやはり追加の機体が出てこず、タコで地上を制圧。メインでマナを使わせてコンボ完走


2回戦 グリクシスコントロール WW
Game1
相手土地3ターン止まったので生ダコからのコンボで瞬殺

Game2
いきなりサヒーリフェリダーぶっ放し、両方を落とすためにうっかりメインでマナ使ったところに手札で完成していた2セット目を突っ込んで秒殺


3回戦 4Cサヒーリ WW
Game1
5T目タコから6T目コンボで瞬殺

Game2
地上の生物を交換し、タコを蓄霊稲妻で落とすがつむじ風の飛行トークンが止まらない。
盤面は霊気池の脅威を残してすっからかん、エネルギーは5、なんでもいいから引かせてくれ!と祈るとフェリダーをドロー。
イヤッフー霊気拠点をターゲットに取るぜ!と勇んだらそこにフルタップでタコ出してきて霊気池の脅威をターゲットに!

あ、じゃあ手札からサヒーリ出します


4回戦 BG純正+ゴンティ WW
Game1
サヒーリとフェリダーしか引かないので順番に連打したら途中で力尽きた

Game2
序盤の地上生物交換から首尾よくエネルギー6つ溜めて手札には霊気池の脅威!
これ着地すれば勝ちだぜと思いながら4マナ目の基本土地を地勢でサーチ。あとはターンが帰ってくるのを待つだけだぐぇっへっへ、ロストレガシーじゃこいつは抜けないぜ

「知恵の拝借」

ロボトミイイイイイイイイイイイイイイイ

しかしここからならず者とつむじ風を連続ドローして使い道のなくなったエネルギーを元手にトークンフル展開。ごり押ししまくって最後は耐えきれずフルタップしたところでサヒーリでならず者コピーで打点上げようとしたらついでのドローでフェリダー引いて無限パンチ



っしゃあ4-0!こりゃ抜け確っしょ!
と思ったら下あたりでガチる破目に
5回戦 BGカウンター LWL
Game1
2T目のボブを焼いて展開を試みるも3T目蛇4T目リシュカーからバリスタ2連打で圧死

Game2
開幕ハンデスで出鼻をくじかれるもののサヒーリ、タコの選択からサヒーリ抜き。
あちらの土地が詰まったのでこれが相当裏目に出てならず者つむじ風連打で押し切ってタコでトドメ。

Game3
粘ったもののろくにアドバンテージ取れずにこちらの手が尽きる。土地引きすぎたな・・・
最後は延命のためにつむじ風でトークン吐き出したあとに霊気池引き込んでしまい沈没。


あえなく土がつく。ま、まだ4-1-1なら抜けられる・・・と思ったら2度目の下当たり!?
どうやら引き分けた2人が両方上まで登ってきていて10点同士で当たれず、かなり大きな階段が発生したらしい。
ま、まぁ引き分けるようなデッキなら不利にはなるまい、どうせ4Cサヒーリかジェスカイに決まってる


6戦目 マ ル ド ゥ 機 体  LL
そのデッキで引き分けてんじゃねーーーーーーー!!!!!!
Game1
1T目作り手2T目検査官作り手3T目乗り手検査官!何をどうすればいい!

Game2
蓄霊稲妻2枚、地勢ならず者サヒーリ青赤ランド白赤ランド。
キープして6ターン土地引かず死亡。





はぁぁぁぁぁぁ(溜息
下当たり2連続とかもう2度と味わえないだろうが味わいたくなかったわ!これっきりにしろよマジで!

トップは4C4人機体3人緑黒1人なんでデッキチョイスは正解だったかな?
これだけ寄ってるならダイナボルトタワーもなかなか楽しそうなので来週何かあるならお勧めしたいところ。
スタンダード


1週間前にメタゲームブレイクダウンが無いと文句を言ったらちゃんと対応してもらえたのでSCGは神ということにしておこう。
http://www.starcitygames.com/events/coverage/3997_day_2_metagame_breakdown_.html

B/G Aggro 21|B/G Delirium 18
Top32 6|6

B/G Aggro
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111229
B/G Delirium
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111249

最大勢力となったのはBGのミッドレンジ。2日目、Top8の占有率ともに4割近い結果を叩き出した。また昂揚と非昂揚の数も完全に拮抗しており優劣を語るにはまだ早い段階と言える。
昂揚の主な要素と言えるのは2種の生物たち、残忍な剥ぎ取りと精神壊しの悪魔である。特にキランの真意を上回るサイズを誇りながらも4マナと軽い精神壊しの悪魔による飛行の圧力は、サヒーリコンボと合わせてGWトークンを再び日陰へと追いやったようだ。GWトークンの2日目進出数はわずか3、コンボに弱く飛行でPWを維持できないという点から今回の明らかな負け組となった。
非昂揚型は主にアドバンテージを取れる軽いクリーチャー、光袖会の収集者や不屈の追跡者を優先的に採用して中~長期戦をにらんだチューニングである。コントロール隆盛の兆しが見え隠れする現状ではこちらのほうが個人的にはおすすめ。


Jeskai Saheeli 16|Jeskai Control 5
Top32 7|2

Jeskai Saheeli
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111237
Jeskai Control
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111238

今回最も勝ち組となったのはジェスカイコントロール。Top8の進撃をご覧になった方々も多いはず。
コンボ搭載型が圧倒的多数だが、普通のコントロールも「コンボがあるかもしれない」という恐怖感を盾に展開できるし、コンボ搭載型に強くなるので立ち位置的には悪くない。コンボバレしない立ち回りが重要だ。
BG増加を見越して燻蒸が多めに取られておりメタゲームの形が見えてくる。コントロールとか言いつつも、こっそり弾圧する構築物無限パンチコンボが搭載されたデッキもある(20位)。何にしろ、環境早期にもかかわらず勝ちきれるコントロールが多いという事で、中速未満のデッキは形を考慮する必要があるだろう。


4C Saheeli 8
Top32 4

http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111243

4Cサヒーリも相変わらずそこそこの勢力を保っている。
サヒーリやフェリダーを最も効果的に運用できる形であり、構築的には他のタイプよりも纏まっているのだが、根本的に構えるデッキではないというのが環境に合致していない印象をうける。
今回は更に裏を突いてプレインズウォーカーまでをも増した形が登場するなど4色ならではのバリエーションを見せ、攻め手の豊富さと読めなさは現行アーキタイプ中随一を誇る。優位を押し付けるデッキなので、こうやって新たな形状のデッキが出現するのは読みづらさ、ひいては受けづらさに繋がっていくため好ましい。このまま環境に定着なるか、といったところ。


本命視されるアーキタイプがさらなる躍進を遂げる中、没落したデッキもある。
Mardu Vehicles – 4
G/W Tokens – 3
これらはTop32までに一人も残ることができず明確に負け組と位置付けられた。Marvelも相変わらず、こっそり4Cサヒーリに仕込まれているのを除けばほぼ壊滅。BGとトリコ、どちらかに劇的に分が悪いデッキは生き残るのは厳しいという現実が突き付けられた形だ。


ここからは個人的注目デッキ。

U/B Control
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111260

B/R Zombie
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111226

トリコを上回るガチガチのヘビーコントロールである青黒コン、インスタントでクロックを展開できるゾンビは特にトリコに優位に立てるチョイス。

Esper Aggro
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111252

UWフラッシュ生きてた。機体との折半という感じで地上のパワー3が多く取られて無理やりキランの真意を運用するようになっているが、地上で押し勝つのは困難という判断だろうか。多くのBGを見る限り間違いではなさそうだ。


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モダン


各地で話題になってる純鋼ストームがデイリーでも結果だしたゾ
https://www.mtggoldfish.com/deck/557949#online

レシピを見ればだいたいやることは分かると思うが、念のため確認しておく。
1:純鋼かスラルを出す
2:0マナ装備品ばら撒く
3:オパモから青だして撤収
4:オパモもう1枚見つけたら1赤出してぶどう弾


個人的に似たタイプのデッキである膨れコイルの奇魔ストームを調整していたことがあるので、より安定しそうなこちらも好印象。とはいってもその奇魔ストームはなぜか勝手に仮想敵を最不利のジャンドに設定してスパーしまくった挙句に奥の手のたなびく真紅を大増量しても全く勝てる様子がないので折れるという独り相撲を繰り広げた苦い過去があるのだが。
どうせお前ら使わねーだろこんなジャンドに弱すぎるデッキ、と思うので純鋼と撤収が高騰しまくってるのはあまり良くは思わないが、こうして新セットで新たなデッキが活躍の兆しを見せるのは嬉しい限り。
とはいっても現状、どうにもキルターンが早すぎるというポイントが安定性が悪いというデメリットを帳消しにする勢いで騒がれている印象。対策はとりあえずジャンドを使うのが一番だが、各デッキで使える対策としてはアメジストのとげとか虚空の杯とかあるので、ストームに弱いなーと思ったらこの辺を一考してみるのがいいだろう。

しかしシガルダの助けとか渋いカード使ってんじゃーん。たなびく真紅とかなり発想的には近いので気に入った。こういう底に埋もれたカードを運用してんのは良いよね。

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レガシー


http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3769

食物連鎖?あいつは置いてきた。はっきりいってこれからの戦いにはついてこれそうもない。
というわけで同じカラーで同じコンセプトなアルーレンを最近使ってます。サイドは違うけど。

日曜のCBLの結果を簡単に。


1回戦 クラウドポスト WLL
Game1
4T目まで土地おいてゴーしてまっすぐコンボ。

Game2
自分が張られると停滞の宝球はつらい
続唱などで衰微を探しに行くが見つからず、虚空の選別者で詰み

Game3
こんどはハーピーが見つからず、全除去なければという希望のもと全展開したところ全除去で死亡

2回戦 ハイタイド WW
Game1
レオヴォルド無理やり通してさっさと撲殺

Game2
氷の中の存在2連打されて真っ青。こんなこともあろうかと衰微は抜いてない、が当然引いてもいない。
一瞬でライフが溶けるのでカウンターとか知らんと魔の魅惑パナして大梟でブロックして1体打ち取る。・・・とここで徐にハイタイド転覆時のらせん!
やらせん!対応してレオヴォルドだ!と思ったら拭い捨てが魔の魅惑に飛んで来て・・・ん?

相手「コンバット入る前に拭い捨て魔の魅惑に撃ってれば・・・」
俺「・・・はい・・・」

7枚引いたら余裕で衰微とかいろいろあったので圧殺。

3回戦 Nicfit LL
Game1
だいたい捌いてクリーチャービート。破滅的な行為やらアヴァシンやらの全除去をカウンターして最後の詰めじゃーと思ったら真価の宗匠・・・!?

Game2
でけーの連打されて圧死

4回戦 奇跡 WW
Game1
ひたすらハーピーでCIP生物をぐーるぐーるしながら長期的にアド取って圧殺
なーんにも飛んでこなかった

Game2
同上

続唱は結局アド取り返される可能性が高いからあんまり有利感無いのが正直なところだけど、こっちはハーピーで全除去ケアできる点が明確に優れているね。
相殺さえしっかり衰微で割れればだいたい圧倒できそう。

5回戦 ゴブリン WW
Game1
あちらの展開が芳しくなく、ひたすらマナが伸びてるので魔の魅惑さっさと設置。
案の定なんもないのでコンボ決める。

Game2
同上。最後のターンにリングリーダーから女看守が見えたものの、女看守のCIPにスタックでコンボ初めてそのまま完走。


なんとなくアドとれる雑魚どもでひたすら殴るだけ、っていう展開が多い・・・ってこれ前も食物連鎖で同じこと言ったな?まぁそんな感じなんでとても使いやすいっすね。
青黒緑は色んなデッキをレオヴォルドであっさり殺せるようになったのでまた研究が進みそう。レオヴォルドが強いだけ?うーん、そうなんだけど・・・



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ヴィンテージ


http://magic.wizards.com/en/articles/archive/mtgo-standings/vintage-premier-2017-01-29


思ったよりはるかにやべぇ事になってた。

Top16のうち半分がMUD・・・改めショップであり、ギリギリに滑り込んだ白単エルドラージと合わせてストンピィ系デッキが9人。
そのほとんどがバリスタをフル採用しており、バリスタの使用枚数は32枚となっている。
そしてそれとは逆に高速警備車が一気に絶滅。カラデシュにオープンした「カーショップ」は一斉に「コーヒーショップ」へと看板を掛けかえた。

先日書いた日記のデッキほぼそのままのものが上位に入っているのは個人的には嬉しい限りだがそういう問題ではなく、バリスタという分かりやすい兵器を得た事でほかのアーキタイプがほぼ殲滅されてしまっている。
次点がFoWなどのカウンターを入れたタイプのドレッジ、ピッチドレッジなのも頷ける話で、ドレッジは呪文に頼ることが無いのでMUDにはおおむね有利な立ち位置である。

MTGがマナという概念のもとに作られているゲームである以上、1ターン目からテンポ面で他のアーキタイプを突き放すストンピィ系のデッキを止めきることは困難を極めるが、そのデッキに適合する優秀なカードが追加されたら途端にこの結果である。
ヴィンテージ唯一の制限クリーチャー、磁石のゴーレムが追加されて以降、この世界は茶色VSその他(正確には茶色とドレッジと青の三つ巴)という構図がずっと続いていた。
ゴーレム制限前の支配率30%オーバーから、制限によって抜け出し、今度はメンターがその領域に足を突っ込もうか?というところにコレである。
果たして一過性の流行やバリスタのお試しに過ぎないものなのか、それとも今再び「ショップ」全盛期となるのか。日本と海外のメタゲームは異なるにしろ、これから注目が必要そうである。
対策されていれば勝てないなんていうのは対戦ごとじゃ当然の話で、MTGじゃカードはカード以上のことを起こせないから余計に対策が重要になる。
こんな事は何もサイドボードに限った話ではなく、例えばアグロ対コントロールとか、ランプ対コンボとかいったようなメインボードの有利不利にも如実に現れる。広範に流行しているデッキがあれば、それに有利なデッキを持ち込むことで勝率は良くなるだろう。この「流行を見切ってベストなデッキを持ち込む」ことをメタ(=「高次の」という意味)ゲームと呼ぶ。ゲームを始める前のゲームというわけだ。

例えば逆説的な結果ストームというデッキがある。
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD21547S/

逆説的な結果は近年刷られたカードの中でも段違いのオーバーパワーカードであり、MTG史上に残るカード精神の願望とほぼ同レベルの強さを誇るカードである。
では当然逆説的な結果ストームもヴィンテージでブイブイ言わせて・・・いたりはせず、占有率は2017年1月末では4%というありさまだ。
http://mtgtop8.com/format?f=VI&meta=82

レシピを見ればわかる通り、逆説ストームは土地をギリギリまで削ってマナ・アーティファクトを詰め込んである。これを連打して一気にマナとストームを稼ぐのが基本の動きだ。
さて、ここでアメジストのとげやサリア、無のロッドあたりをプレイするとどうなるか?答えは簡単で、ストーム側は対処方法が無いので即死である。
先ほどの資料を参考にするならば、ヴィンテージの環境の3割5分はそれらのデッキをメインボードに据えたMUD(STAX)や白単エルドラージである。
つまり、3割5分ほどの確率で絶対に勝てないマッチアップを組まれてしまう。残りの6割5分に確実な勝利を担保されたわけでもないのに確実に黒星を見込まなければいけない、これでは流行する道理がないだろう。

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翻って、先日の自分のデッキを見てみる。

アレの今日の戦績は1-2で、まぁ負け試合はエナジーフラックスをバカバカおかれたのがポイントなのだが、それはつまりエナジーフラックスを積まれるほど意識されているデッキなのだという事に他ならない。
そもそもヴィンテージ環境において茶単は何よりも真っ先に対策すべきデッキなので当然といえば当然の話なのだが、その横にコンセプトを同じくしつつもより対策がしにくく洗練された白単エルドラージというデッキがあるのを見ると、どうにも選択し難いと感じてしまうのだ。
当のエルドラージ自体とのマッチアップがそこまで悪くないというのは売りにはなるものの、白という対応幅の広いカラーを使っているあちらと比較すると(特にサイドボードからの)窮屈さは否めず、んなら素直にあっち使った方が良いのではないかというのがここ1週間の感想である。
ついでに言うなら普通にマナ出る土地をかなり減らしたのでエナジーフラックスが以前のものより余計に辛いという自縄自縛に陥ってたところもポイント。1勝はMUD相手だったのでまぁ確かに同じようなデッキのぶつかり合いには強くなったかなと思うが、メタに歯向かう形で構築した結果自爆したとしか言いようのない結果であり、やはり勝率を追い求める構築をする上でメタゲームとのぶつかり合いは避けて通れないというのが今回の教訓である。

とはいえ茶ロードでタフネス増強というのはかなり効果的だったので、鋼の監視者を残しつつの構築は良さそうだ。
次はこんな感じのレシピになるだろう。

5 Moxen
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mana Crypt

4 Ancient Tomb
4 Mishra’s Factory
4 Mishra’s Workshop
1 Strip Mine
1 Tolarian Academy
4 Wasteland

26 Mana
-----------------------------------------
4 Arcbound Ravager
4 Foundry Inspector
2 Hangarback Walker
1 Lodestone Golem
3 Steel Overseer
4 Walking Ballista
2 Triskelion

20 Creature
-----------------------------------------
1 Chalice of the Void‎
4 Sphere of Resistance
4 Tangle Wire
4 Thorn of Amethyst
1 Trinisphere‎

14 Others


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とはいうものの、メインに石のような静寂を取っているメンターが海外で流行しているとなるとやはり選択していいデッキではないとは思う。
そこにつけても白単エルドラージはメンターとの当たりもおおむね5分から有利寄りであり、メタゲーム上の立ち位置を見ても、大きな大会に持ち込むのであれば最適なデッキだと自分は判断する。バリスタの流行によって多少タフネスに気を付けながらカードをチョイスしなければならなくなるだろうが、茶オンリーのMUDよりはるかにプールも広いだけあって新たな形が見つかるのではないだろうか。その時こそ改めて白単エルドラージに戻ろう。
Copycat(サヒーリコンボ) 25
ジェスカイコントロール型 15
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111041

約4割という圧倒的最大勢力となったのはCopycat・・・サヒーリをフェリダーでコピーする無限コンボ搭載型デッキ。
ジェスカイ型はガチガチの青赤コントロール、古き良きカウンターバーンに無限コンボを突っ込んだような形で、6マナから相手のアクションに対し奔流の機械巨人→対応してマナを使ったら自分のターンでコンボという息苦しいパワハラが売り。
今までの環境で見られなかったカードとしてほかに目立つのは各種誓いサイクル。フェリダーでブリンクする事でアドバンテージを獲得できるシナジーが搭載されている。
白い除去はどのデッキも少な目で、各種エネルギーを確保するカードで蓄霊稲妻の火力を上げる手法が採られている。かつての雪崩しのように赤い確定除去として期待できる。
ちなみに蓄霊稲妻はTop64に120枚。赤ければ必携の除去と言えそうだ。


4C型 10
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111012

上位進出率の高さは随一であったティムールタッチ白型Copycatは上記のタイプとは打って変わってクリーチャー主体の変則ミッドレンジであり、ブリンクとシナジーのあるカードの塊で構成されている。
現代の思案ことニッサの誓い、現代のスフィンクスの啓示こと雲先案内人、期待の新人ならず者の精製屋などなど、ブリンク対象には困らない。こうしてアドバンテージを取って相手を息切れさせ、そのまま殴り勝つか隙を突いてコンボに行く形だ。
導路の召使いと霊気との調和によって土地を切り詰めることに成功しており、副産物としてエネルギーの供給もかなり豊富。これを生かしてMarvelとのハイブリッド型なんてレシピもある(1人)。
サイドボードに控えた大量のカウンターを引き込めばコントロールに有利な攪乱的アグロに早変わりするため遅いデッキでは対処困難だろう。


BGアグロ 9
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111025

サヒーリコンボと共に本命視されていたBGアグロは3番手の人数で、壇上Top3を総舐めという輝かしい結果に終わった。
巻きつき蛇→リシュカーの動きは3ターン目にしてパワー8を用意しつつもマナクリと化して加速できるためほとんど何でもありの状況を作れる。細かい単体除去が無ければやりたい放題だ。
リシュカー無しでも森の代言者やら残忍な剥ぎ取り、機械巨人などの働きによって後半にサイズが膨れ上がるため序盤から終盤まで隙が無く、プレインズウォーカーも運用できる。
動き方はシンプルで素直なため爆発的に増える事が予想される。まず作る、メタるならこのデッキにしておけば間違いはないだろう。


GWトークン 8
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111029

機体系の衰退により出戻りすると予想されていたアーキタイプも見事に復活を果たした。
もはやトークン要素など見当たらない、ウェストヴェイルすらギリギリまで絞られたPWコントロール型のロングレンジだが一応デッキ名は過去のものを踏襲しておく。
強力なPWを運用できるだけあって、禁止以前とは逆にキランの真意号という強力な機体を逆にこちらから活用できるようになった。上空の守りが固めやすいのが復権の秘訣だ。
そのほかに真新しい要素は少ないものの、骨格が強力なデッキだけあって再度の活躍が見込めそうである。
一方、Copycatコンボに耐性が薄いカラーコンビネーションなのがやや気がかり。メインボードに領事の権限を搭載するほどに、それを意識したレシピが最上位まで残ったのはとりもなおさずソコがネックだという事の証明だろう。
異端聖戦士サリアも個人的にはメインに取っておきたいと思う。これはヴィンテージ民ならではの感想なのだろうか?


Mardu Vehicle 6
http://sales.starcitygames.com//deckdatabase/displaydeck.php?DeckID=111021

完全消滅したMarvel程ではないが、大きく数を減らしたといえる機体デッキ。勝ち残っているデッキもほとんどヘリがキランの真意号にそのまま変わったようなものである。今後の活躍はキランの真意号の実力にかかっているといえるだろう。
乗り込む機体のパワーが上がったことで、ルーターの利便性の欠如により安定性は落ちたが爆発力はむしろ向上。制空権をより奪いやすくなった。すぐに動き出すパワー5機体の圧倒的破壊力によりコンボを狙う隙を与えない。
一方でマルドゥ以外の機体は搭乗員の確保という課題が重く、今のところは上位に残れなかったようだ。純正赤白はともかく他の色の高速機体型アグロは厳しい未来が待っている。


残りはコンボ非搭載のコントロールが4、現出が3、あとローグといったところ。ゾンビやエスパーアグロ、スピリットなんていうものもあった。霊気池は上記のもの含めて2、従来形の青白フラッシュは0と禁止の影響も表れている。
とにかく久々の実戦レベルの2枚即死コンボの誕生がやはり1週目として非常に大きなファクターとなった。向き合うかそれとも使う側に回るか、プレイヤーには悩ましい選択を突き付けられたようだ。
とりあえず日本では扱いやすい緑黒アグロが増加し、それに伴ってジェスカイコントロール型Copycatが最適化されてゆく・・・というのが当面のメタゲームと思われる。
来週末のプロツアーに向けて、これらのデッキがどう進化していくのか、それとも新たなな脅威が誕生するのか、しっかり注目していきたい。
略してコーヒー・ショップ
もちろんバリスタとバリスタをひっかけただけ

5 Moxen
1 Black Lotus
1 Sol Ring
1 Mana Crypt

4 Ancient Tomb
1 Karakas
4 Mishra’s Workshop
1 Strip Mine
1 Tolarian Academy
4 Wasteland

23 Mana
-----------------------------------------
4 Arcbound Ravager
4 Foundry Inspector
3 Hangarback Walker
1 Lodestone Golem
4 Metallic Mimic
4 Steel Overseer
4 Walking Ballista

24 Creature
-----------------------------------------
1 Chalice of the Void‎
4 Sphere of Resistance
3 Tangle Wire
4 Thorn of Amethyst
1 Trinisphere‎

13 Others
-----------------------------------------
4 Chief of the Foundry
4 Grafdigger’s Cage
4 Phyrexian Revoker
3 Tormod’s Crypt

15 Sideboards

元々はイマイチ白単エルドラージに勝ちうるカードとしてバリスタを使おう、というのが出発点である。そこから、

1:バリスタとシナジーするカードを全部突っ込もう
2:枠がパンパンになった、どうしよう
3:土地削ろう ←今ココ

という訳でshop1枚から出せないカードを根こそぎ抜き去り、shopかtomb1枚引けば動けるようにした。Vintage最強クリーチャーたるLodestone Golemだけは流石に抜けなかったが、それ以外のマナコストは2と3でまとめてある。
Metallic Mimicは基本的にConstruct指定。後続が見えていればGolemやBeast(Arcbound Ravager)、Thopterから臨機応変に対応する。
起動型能力同士が何重にもシナジーし、時に意味不明なまでの打点を叩き出す。ほぼすべてのカードが妨害札である白単エルドラージよりも爆発力がある代わり、打点重視のためコンボ耐性などは若干落ちている。土地枠の最後の1枚がCavarn of SoulsやMishra’s FactoryではなくKarakasなのはつまりそういうった理由である。

弱点は「起動型能力」「1枚の土地」に頼り切った屋台骨の軟弱さで、無のロッドや不毛の大地が噛み合うと一瞬で瓦解する。
それぞれに対抗できうる展開はあるものの、白単エルドラージが搭載しているであろうカードへの裏目が存在するという点で本末転倒感は否めないところ。


1回戦 白単エルドラージ LWL
Game1
1ターン目にLotusから難題の予見者、2ターン目に梅沢の十手。
バリスタと歩行機械を駆使して十手にカウンターを乗せないように立ち回るものの四肢切断まで飛んできて戦線瓦解。ホントにメインボードだよな・・・?

Game2
3玉と不毛で1T目にロック完了

Game3
ワークショップ1枚キープに不毛がぶっ刺さって以降土地を1枚も引かず即死。
上記の裏目を見事に引いた形である。

2回戦 Bye

3回戦 The Rock WLW
Game1
3玉で蓋しながら後続展開。
順調に殴り勝ったが、相手のマナ加速手段がESGで嫌な予感がひたひたと。このデッキ、ESG/SSGの加速は止めようが無いんだよなぁ・・・破棄者は間違いなくクァーサル指定だし・・・

Game2
インスペクターとマナ拘束パーマネント置き次のターンにロードを2連打。
カタキが出てくるもののフルアタックで次のターンに仕留められる・・・と思ったら不毛と衰微でマナソースを壊滅させられる。

Game3
マナ拘束とマナアーティファクトを展開。速攻で石のような静寂が出てくるものの、こちらの土地がトレイリアのアカデミーでこれが割られず。
クリーチャー展開、アタックと除去が飛び交い、最終的に追い詰めた相手のライフが闇の腹心で削れ切った。


Bye抜きで1-1。
試行回数が足りないので来週末もとりあえずはコレで。エルドラージとはもうちょっとスパーしたいね。
パンハモと!
サヒーリで!
フルコンボ!

説明ッ!!

インフィニットジェスカイ
-フェリダーの霊気風グリル、パンハモニコンの調べにのせて-

4 調査おば
4 変異エルドラージ
2 金線の使い魔
1 巡礼者の目
3 難題の予見者
4 フェリダー
4 スフィンクスの啓示
2 希望を溺れさせるもの

2 蓄霊稲妻
2 停滞の罠
4 サヒーリ
4 パンハモ

4 青白バトラン
3 青赤ファストランド
4 霊気拠点
4 進化する未開地
5 平地
2 島
1 山
1 荒地

3 断片化
1 否認
1 蓄霊稲妻
2 霊気溶融
1 鑚火の輝き
1 金線の使い魔
2 呪文萎れ
1 難題の予見者
1 即時却下
2 保護者、リンヴァーラ


パンハモの禁止カードでヘリと反射が抜けたスペースにサヒーリとフェリダー入れただけ

搭載コンボ
1:フェリダー&サヒーリ→無限トークン
2:パンハモ&フェリダー&2枚目のフェリダー→無限ブリンク(土地で有色無限マナ、生物で無限ETB)
3:パンハモ&変異ラージ&希望を溺れさせるもの→無限トークン無色無限マナ無限ブリンク

反射ハゲが死にやがったのでハゲブリンクで盤面制圧なんていう甘えたルートが取れなくなったためコンボに全振り!
いくらアドをとっても絶対に殴り勝てないぞ!死ぬ前にコンボを決めろ!
フェリダー以外の霊気紛争のカードは入ってない!なぜなら買ってないから!

アメドリは付近でPPTQやってる+発売翌日だけあって4人しか参加者いなかったぜ!
でもホビステ行って待ち時間で不快な思いをするぐらいならこっちのがいいや!参加者全員のマリガンなんて待ってられねーからな!ちなみに総当たりで3回戦な!

1回戦 マルドゥ除去コン LWW
Game1
土地2枚で停止

Game2
生物でアド取り続けて手札尽きたところにサヒーリフェリダー

Game3
生物でアド取り続けて手札尽きたところにサヒーリフェリダー


2回戦 緑白トークン LWL
Game1
ハートオブノヴァじゃなかったハートオブキランに除去売ったら顕在的防御で余計なダメージもらって死

Game2
緑マナ1個+サリアの返しにサリア除去キメてサヒーリフェリダー

Game3
土地4で止まったので仕方なくパナしたが対応して除去られ、手札にロクな有効牌もないので決死のパンハモ設置にいったらアヴァシン出てきて10数点もってかれる
とりあえずこれ以上そんな急激に打点伸びんやろうし盤面では次のターン死なんわと思って難題の予見者で手札確認にいったら2枚目のアヴァシン出てきてライフ消し飛んだ

3回戦 エスパーコン WW
Game1
コントロール殺しの必殺パンハモ難題で除去全部ふっとばし

Game2
スフィンクスの啓示→パンハモスフィンクスの啓示→サヒーリスフィンクスの啓示で無限にアドバンテージ取りつづけて圧殺


2-1オポトップ優勝。

とりあえずアド取ってダラダラしてればそのうちコンボ決まるし攻めてこない相手にはパンハモで死ぬほどアド取れるんでだいたい勝てます。
緑の速いデッキはつーらい!流行りそうな緑黒カウンターはまだ除去が範囲狭い+構えづらいけど、緑白トークンはクロック用意すんのが早いから一生構えて動かれるのにライフが尽きるからパナすしかねー!→パナして持たれてて即死って感じ。
本当に環境が低速化するなら使うのもやぶさかではないかな。するかどうかは半信半疑だが。
前にまずはモダンの2枚から適当にサクッと

■ギタクシア派の調査
適正よりも少ない色、少ないマナ=少ないターンで唱えられるファイレクシアマナ。これはメカニズムとしては完全に壊れているので、使用するなら少なくともカード自体の効果をかなり弱くしておかないといけなかった。覗き見/Peek自体は壊れたカードではないが、0マナで撃てる効果としては強力過ぎたわけだ。インスタントがソーサリーになりタイミングが限定されたデメリットが、コストが0になったことで完全に帳消しになっているのも見逃せない。
今後のカードプールの広がりによってタフネス1の強力カードが繁茂するなら将来的にはらわた撃ちも禁止に名を連ねるだろう。

■ゴルガリの墓トロール
例えばさまようもののテキスト欄に「発掘7」の3文字を書き加えよう。それだけでこのカードのカードパワーはゴルガリの墓トロールをも上回り、全環境禁止確定超ぶっ壊れカードになる。
MTGに数あるメカニズムの中でも群を抜いて強力、かつ元のカードのテキストを完全に無視してしまう発掘は史上最も失敗したメカニズムの一つだ。フラッシュバックはアドバンテージを得る再利用メカニズムであったが、発掘はアドバンテージを得ない再利用メカニズムである。その発想自体は別段おかしなものとは言えないが、墓地を急激に増やす方法としての利用価値は開発の想像を遥かに上回るものであったに違いない。
かくて「発掘6」と書いてあるだけで発掘デッキの最優秀エンジンとなってしまったこのカードは、発掘デッキの台頭によって再び封印と相成った。一応モダンじゃ釣られることも無きにしもあらずだが、テキストがさまようものでも冬月台地でも青ざめた月でも使われたはずのカードがオマケの3文字のために闇に葬られるのは心苦しいものがある。

モダン終了。いやー燃焼ふたたび値下がりでしょこれー千葉でうっかり買わなくてよかったー

■スタンダードの禁止について
中隊を禁止し損ねたツケを今払わされているなという印象。
スタンダードは高速化しており、3種の禁止カードはどれもオーバーパワー(あと記憶問題っつーネック)を感じさせるものであり禁止は納得が行く。どれか1枚だけ、というのも他のデッキタイプが暴れるので無しだ。
一方で天辺だけを切り取ってみればスタンダードのバランスは取れておりメタは動いていたわけなので、極めて小さな規模ながら健全ではあった。
一見健全であった環境のどこが不健全かといえばそれはやはり数の減少であろう。ここでいまさら述べるまでもなくスタンダードの人口は世界中で減少しており、それは一見バランスが改善した現状でも続いている・・・となれば、その原因を一言で言ってしまうと「中隊で減らした人口が復活していない」という事だ。
あえて今禁止カードを出すというのは、中隊を禁止できずに人口を減らした過去を顧みて、二の轍は踏まないという意思表示であると受け取った。そのための禁止では批判も多くこれで更に人口を減らしてしまうかもしれないという危惧はあるが、禁止し損ねたという負債を今からでも支払い、改めてスタンダードに向き合うというのだろう。その姿勢は評価すべきではないか。
ソシャゲはぜんぜん面白くないので流行しているとものすごくムカつくのだが、なぜ面白くないのだろうか?

俺にとってゲームというのはコントローラーというインターフェースで行動を決定するものなので、コントローラーを使ったアクションというものにまず大きく限定される。RPGはイマイチハマれないものばかりだったしシミュレーションやADVなんて積むばかり。そのへんの有名なアレやソレなんてあらすじは知ってるぐらいで実際にはプレイしてもいないしする気もないし前ちょっとやってみたらゲーム中に寝落ちしたぐらいだ。ゲームで寝落ちて他のジャンルじゃ有り得ないだろうが。そんなところも俺がその辺をゲーム扱いしてない理由だな。
コントローラーについて言及したが、やはり入力機器としてタッチパネルは良くない。
あまりにもおおざっぱすぎる入力しか想定されていないため、操作精度を競う方法が採りづらい。11年前(は?マジ?)に発売された超執刀カドゥケウスに並びそうなゲームすら出てくる気配がないのはどういう事だろうか?そういやカドゥケウスの舞台って2018年なんだけど月日がたつの早くね?

俺が欲しいのは誰もが平等に楽しんだりする事が到底のぞめない、一部の好事家にしか喜ばれないギリギリのシビアなゲームだ。そんなゲームをよこせ。

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