試合のたびにカントーに行きたくなり悲嘆にくれるから使わない方がいい
1 島
1 沼
1 森
2 Underground Sea
2 Tropical Island
1 Bayou
4 汚染された三角州
4 霧深い雨林
2 新緑の地下墓地
1 忍び寄るタール孔

4 死儀礼のシャーマン
3 悪意の大梟
2 激情の共感者
4 霧虚ろのグリフィン
1 ヴェンディリオン三人衆
1 トレストの使者、レオヴォルド
1 グルマグのアンコウ
1 潮吹きの暴君

2 思考囲い
4 思案
4 渦巻く知識
3 突然の衰微
3 運命の操作
4 食物連鎖
4 Force of Will

19 土地
少ない、場の生物枯れてグリフィン素出し~みたいな場面があるのにこの枚数では身動きが取れないことが多々
増やすならBayou、次点で新緑の地下墓地
しかしCBLでは潮吹きの暴君素出ししました

4 死儀礼←鉄板

3 悪意の大梟←絶対4は多いと思うが、気軽に先置き出来る生物が貴重なのも事実でドローもできる便利札なので減量も微妙、地味にシンボルが重い

2 激情の共感者←もってくるのはアンコウ

4 霧虚ろのグリフィン←1枚エルドラージでも別に良いが何分もっさりコンボなのでエルドラージにしときゃ良かったーってぐらいカツカツな状況はあまりなし、サーチ経由なんだからエルドラージ1枚刺しとくのが良いと思うが異界月買ってない

1 ヴェンディリオン三人衆←追加のハンデス

1 トレストの使者、レオヴォルド←あまりにも強すぎる

1 グルマグのアンコウ←あまりにも強すぎる

1 潮吹きの暴君←変な置物があっても対応できるが普通にソープロで死ぬ・・・とは言ってもソープロ使うデッキにそこまでいってたらほぼ勝ってる、たまに素出しする(しない)

2 思考囲い←黒触ってるコンボなんだから取らない理由が無いと思ってるんだけど働く場面は主に相手のコンボを落としたり殴打頭蓋落としたりでサイドで良くないかと思うんだがサイドはサイドで枠が厳しいものがある

4 渦まく知識4 思案←減らさないでしょ

3 突然の衰微←4枚欲しい

3 運命の操作←奇跡戦以外すっげー弱いから2枚引きたくない、時々シャッフルがありがたい

4 食物連鎖←手札にたまりまくるゴミ

4 Force of Will←気軽にパナせる、このデッキ数少ない良いポイント



このデッキ枠が無さすぎてやばい
この上で減らす候補は2思考囲い1運命の操作で増やす候補は1土地1バッパラ1梟1レオヴォルト1タシグル1エムラ1衰微って多すぎじゃたわけ
ちなみに使っててもBUGのミッドレンジと使用感はあまり変わらないのであんま面白くないぞ
CBV23人
いくらなんでも多すぎませんか?

1回戦 にょっき君 LWL
Game1先手取られて3マナサリア出されて負ける
Game2先手取って3マナサリア出して勝つ
Game3先手取られて3マナサリア出されて負ける

はい1回戦目で早くも負けましたァァァー!!
今までナマ言ってすいませんでしたァァァー!!
所詮はエンジョイ勢が運クソで勝ってただけでェェェーす!
同型で先行とられたらプレイングもクソもあ!り!ま!せ!ー!ん!先にサリア出したほうがァァァー?勝ちッッッッッ!!!!!


2回戦 MUD(エルドラージ型)WW
Game1
相手マナしか引かなかったようでクリーチャー3体並んだ瞬間投了

Game2
マナファクト展開からアカデミーと来たのでアカデミー割って無のロッド出したら動かなくなった
土地割る前に出てきた難題の予見者を慎重に処理して後続出る前に殴り勝ち

3回戦 ボンバーマンオース WW
Game1
土地止まってるところにモックスを破棄者で止めてモックスを破棄者で止めてサリア出して完封

Game2
マナファクトと独楽を無のロッドでまとめて封じてオース出てきた返しに墓堀りの檻と封じ込める僧侶で封印
ただ墓堀りおいてあるのにオース誘発します→オーリオック公開したけど場に出ないので手札に加えますはいやー盲点だったね、普通にプレイできてたら危なかった

4回戦 ランドスティル WW
Game1
チヤリスX0が効かなかったりラスゴで流されたりしつつもあちらのブロッカー的なもの何も来ず後続で勝ち

Game2
行き詰まりで都合6枚ドローされつつも
トップ現実を砕くもの→除去→トップ現実を砕くもの→除去→サリアでサリアが除去されず勝ち


サリア増やそう
どうも。2016Summerに続いて2016Winterも1位抜けで決勝ラウンドに行ってきました。
予選ラウンドの戦績は夏冬合計11-0-3ってところですかね?
現在の日本Vintage界で最も安定した戦績を持つのがこの俺という事は疑いの無い事実だと納得して頂ける結果だと思いますね。
まぁ決勝ラウンドではさっき戦った相手に切り返されて1没し、旅の連れであるにし君に「雑っ魚」とか言われましたが完全にその通りですね。
勝負事なんて勝者が全て、ましてや手の内が完全に分かってる相手にリベンジされるなんて情けないの一言。
しかしそんなときでも「っかー毎回サーチも使わずにティンカー撃たれるなんてよー」という風に負けても自尊心が傷つかないのがこのジャンルの良いところです。
普通のタイマン対戦ゲームでは中々そうはいかないですからね。


戦績+一言メモ

テゼレッター WLW
1:アメジストのとげ→新サリア→Moxを破棄者で刺す
2:ひたすらマナが伸びてマイアの戦闘球素出しで攻撃が通らなくなり、続いてテゼレット着地
3:2T目無のロッド

白単エルドラージ WW
1:相手モックスキープに対して旧サリアアメジストのとげで土地出ず
2:こちらが展開を抑え、新サリア変異エルドラージ変異エルドラージと出してきたところでLotusからの天秤で一掃し難題

逆説ストーム WW
1:アメジストのとげ旧サリアアメジストのとげ
2:魂の洞窟からサリア+現実を砕くもの、コンボしかけられるものの結局たどり着かず仕方なくサーチから全除去、の返し再展開で封殺

カーショップ WW←りんてつ氏
1:先制攻撃並べて殴れなくしといてMana Crypt任せ
2:相手マナしか引かない

白単エルドラージ WW
1:梅沢の十手装備に四肢切断を合わせる
2:先制攻撃でひたすら梅沢の十手を止めてペガサスが上から殴る

青赤デルバー(2位) ID

Vaultコントロール(8位) WLW ←あちらがルール間違えて(決勝ラウンドが無いと思って)たためガチ選択
1:アメジストのとげサリアで攻略
2:2ターン目Tinker
3:サリア難題を潜り抜け相手が無限ターンを完成・・・させるも出さざるを得なかったMana Cryptで自爆

決勝ラウンド Vaultコントロール(さっきの人) LWL
1:3ターン目Tinker
2:難題2連打、最終ターンに再びMana Crypt置きながらデッキ掘って無限ターンセットを探すも今度はそもそも見つからず
3:2ターン目Tinker


デッキリストはこちら

白単エルドラージ&タックス

5 《平地》
4 《魂の洞窟》
1 《カラカス》
4 《古えの墳墓》
4 《不毛の大地》
2 《エルドラージの寺院》
1 《露天鉱床》
-土地 (21)-

4 《封じ込める僧侶》
3 《スレイベンの守護者、サリア》
2 《ファイレクシアの破棄者》
3 《異端聖戦士、サリア》
2 《磁器の軍団兵》
1 《ヴリンの翼馬》
4 《難題の予見者》
1 《磁石のゴーレム》
4 《現実を砕くもの》
-クリーチャー (24)-

1 《Black Lotus》
1 《Mox Emerald》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Pearl》
1 《Mox Ruby》
1 《Mox Sapphire》
-パワー9 (6)-

2 《四肢切断》
1 《魔力の墓所》
1 《虚空の杯》
1 《太陽の指輪》
4 《アメジストのとげ》
-呪文 9)-

2 《エーテル宣誓会の法学者》
2 《剃刀毛のマスティコア》
2 《剣を鍬に》
2 《断片化》
2 《安らかなる眠り》
2 《静寂》
1 《天秤》
1 《墓掘りの檻》
1 《無のロッド》

-サイドボード (15)-


デッキの解説と改良案

・マナベース
ぶっちゃけカラカスとか要らんから平地6にすべきでした。というか平地6にしたつもりだったんだけど抜き忘れてましたね。
この環境で頼れる有色マナベースってフェッチすら経由しない基本地形しかないので、しっかり確保しときましょう。
デッキのエルドラージが減ってるのでエルドラージの寺院は減量。エルドラージ自体がキープ基準になる場面は少ないです。
1T目に2マナ~3マナの何かで動きたいのでP9は妥協できないところですが、やむを得ず安めで済ませたいならElvishSpritGuideや猿人の指導霊の採用を検討してみてください。

・呪文
-Wサリア3+3 &ヴリンの翼馬1 磁石のゴーレム1
メインとなるキープ基準。ダブるリスクを鑑みても両サリアは4まで増やしていいです。
特に新サリアはなんか侮られてるらしくて通ること多いですけど対峙すると吐き気をもよおす程度に強いっすよ。呪文少ないデッキにも効くのがポイント高い。

-封じ込める僧侶4
これが取れるため、メジャーなコンボに耐性があるのがデッキの強いポイントです。となれば4枚以外ありえない。
特にドレッジはタフネス2のクリーチャーを落とすために膨大なリソースを消費しなければならないので環境の対策カードの中でもトップクラスに効きます。
アグレッシブサイドボードをするドレッジは弱いというのが俺の持論ですが、こいつが立ちはだかる事を考えると止む無しなのかなと思えるほどに。

-ファイレクシアの破棄者2
後手で強いカード。後手ではもっと欲しいのでサイドに置いとくべきでした。入れ替えはエーテル宣誓会の法学者。

-磁器の軍団兵
今ホットなカード。対Car Shopにぶっ刺さりますし同型でも先制攻撃が並びやすくなり場を制圧できます。
茶色で無色2マナの生物なのでまず間違いなく唱えられるのがポイント高いですね。Shopに困る人にもぜひ。
Shop側がこれに対抗する手段はトリスケリオンとスカイソブリンぐらいしかないので、難題で引っこ抜いてしまいましょう。

-難題の予見者4 現実を砕くもの4
エルドラージ軍団です。単体で強いのは間違いないですが、どちらかというと「マウント取った後反撃する隙を与えず速やかにライフを削る」のが役割なので、
初手でぶっ放すというのが必ずしも強い動きではないという事を覚えておきましょう。あくまでサリアの添え物。

-アメジストのとげ4 虚空の杯1
キープ基準その2。合計13枚もありゃ1枚ぐらい引いてるでしょう。

-四肢切断2
今の環境だとメインに除去はどうしても欲しいです。
四肢切断である理由は簡単で、剣を鋤にだと余ってる精神的つまづきがガンガン飛んでくるためです(なのでサイドに取っておきます)。
四肢切断ではダメな相手はTinker Golemぐらいしかいないので、剣を鋤にを取るメリットをデメリットが上回るでしょう。グリセルブランドにもタイミングを選べば割と効きます。
本当は終盤には確実に引きたいので3枚欲しいですが、ライフ的にまず間違いなく3枚引いても3発撃てないので泣く泣く2枚。


・サイドボード
-エーテル宣誓会の法学者
追加のヘイトベア枠ですが、さっきも言いましたが破棄者でいいです。

-剃刀毛のマスティコア
対同型の切り札。ゲロ重いのが難点。

-剣を鋤に
追加の除去。つまづきを入れっぱなしなんてことはまず有りえないので安心して撃てます。

-断片化
インスタントであるメリットも1マナであるデメリットも殆ど関係ありません。

-安らかなる眠り
コンボには強いのでほぼドレッジピンポイントです。エンチャントはクリーチャーよりは割りやすいので過信はできませんが、とりあえずリセットできるのが魅力。

-静寂
唯一不利がつくStax系への切り札。たどり着けば勝てます。

-天秤
シンボルの薄い全体除去がこれしかないので。手札で損する場合が多いのでプレイングには気を付けましょう。

-墓堀りの檻
追加の封じ込める僧侶。封じ込める僧侶が効くマッチアップはだいたい有利なのであまり枚数は必要ないでしょう。ドレッジ相手も茶色が入っていることを意識させるのは大事です。

-無のロッド
主に除去では間に合わない茶色を多用する相手、逆説的ストームや青単ベルチャー相手に用意しました。あと一応Shop系にも効かないこともないですが過信はできません。

・変異エルドラージ0枚
元々変異エルドラージだった枠は磁器の軍団兵と四肢切断に置き換わりました。

1:異端聖戦士サリアが強すぎて0でもオースに勝てる事が分かった
2:高速警備車相手に相打ち程度では気にせず突っ込んでくる
3:能力起動が重すぎるため、プレイしたターンではトレーニングアーモドンに過ぎない

というのが不採用理由です。同型とオースがもっと増えるならこちらにしてもいいですが。
マナが余ったときの蛇口としてはこの上ないのですが、「マナを余しながら相手のマウントを取る」という展開がレアケース過ぎるため現状では弱いという評価を下さざるを得ません。



















とまぁここまでドヤ顔で気持ち悪くデッキの詳細を語ったけどそもそもヴィンテージに興味ある奴どんだけ居るねん?っていう話ですわな。

次は気が向いたらヴィンテージの環境でも語ってみましょうかね。あ、先に言っとくけど結論は白単エルドラージ最強だからな。
千葉でCar shop使わないから何の意味もない日記

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マナ基盤:26
4 《Mishra’s Workshop》
4 《不毛の大地/Wasteland》
1 《露天鉱床/Strip Mine》
1 《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》
1 《発明博覧会/Inventors’ Fair》

3~4《古えの墳墓/Ancient Tomb》
3~4《ミシュラの工廠/Mishra’s Factory》

1 《Black Lotus》
1 《Mox Pearl》
1 《Mox Sapphire》
1 《Mox Jet》
1 《Mox Ruby》
1 《Mox Emerald》
1 《魔力の墓所/Mana Crypt》
1 《太陽の指輪/Sol Ring》

---------------------------------------------------------------------------------------

マナ妨害アーティファクト:14
4 《からみつく鉄線/Tangle Wire》
4 《抵抗の宝球/Sphere of Resistance》
4 《アメジストのとげ/Thorn of Amethyst》
1 《虚空の杯/Chalice of the Void》
1 《三なる宝球/Trinisphere》

---------------------------------------------------------------------------------------

クリーチャー確定枠:9~10

4 《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
1 《磁石のゴーレム/Lodestone Golem》

3~4 《高速警備車/Fleetwheel Cruiser》
1 《領事の旗艦、スカイソブリン/Skysovereign, Consul Flagship》

---------------------------------------------------------------------------------------

残:10~11
候補

《電結の荒廃者/Arcbound Ravager》
《磁器の軍団兵/Porcelain Legionnaire》
《鋳造所の検査官/Foundry Inspector》
《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》
《殴打頭蓋/Batterskull》
《銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem》
《トリスケリオン/Triskelion》
《鋼のヘルカイト/Steel Hellkite》
《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》

《難題の予見者/Thought-Knot Seer》

---------------------------------------------------------------------------------------

今後の調整内容
《鋳造所の検査官/Foundry Inspector》 入り構成を検討する

艦これアーケード稼働から数日経ちました。
秋葉原では驚愕の16時間待ちとかいう情報が流れてくるなか、当然俺はベガ立ちでしかゲーム内容を確認できていません。
俺様恥ずかしながら他人が苦しむのを見るの大好きでして、対人戦と名のつくもの大好きというかぶっちゃけ初狩り大好きであります。一方で動きのないADVとかシミュレーションは趣味の対極に位置していて、スパロボとかかなりの数積んでるしエロゲとかヴィジュアルノベルの類はそもそもゲームとして認めてないっす。あゲームという媒体でしか表現できなさそうな表現を使った奴はギリギリOKかな。
そんなこの俺がお世辞にも面白そうなアクションゲームとは口が裂けても言えないっつーかぶっちゃけベガ立ちする限りなんかすっげぇつまんねぇ艦アケに興味を示す理由は、対人が追加されそうだからですね。


艦アケがちっともプレイできなさそうなので、本家ブラウザ版艦これの情報も収集してたんですが、まぁ末期も末期の状況です。
そもそもイベントの報酬がアメリカ艦てお前。え?アメリカ友軍なわけ?今まで一体誰と戦ってたんだ?ムー大陸かアトランティスか?
まぁそんな設定の問題点は無理やり目を瞑るとしても、イベント自体も「運営の指定した特定ギミックを作動させて戦え。させなくてもいいけどその場合ラスボスはドロスの大長×60な」
的な、まぁ自由度の欠片たりとも感じない内容になってるみたいでした。
あくまで最高難易度の話・・・ではありますが、人間って面白いもので、
難易度分けされてる場合にイージーを選びたがらない人がものすごく多いんですよね。
そのゲームを「クリアしきっていない」事にストレスすら感じてしまうんだとか。
本来娯楽のはずのゲームでストレスを感じてしまう矛盾が発生してしまうんです。
つまり今回も分不相応を自覚せず(あるいは自覚しながらも)クリアできない難易度に不満が続出するでしょう。


さて、こんな現象ですが残念ながら俺は体験済みです。我が愛したSTG業界で起きた難易度インフレにそっくりそのまま置き換える事が出来ます。
爽快感、ストレス解消を売りだしていたはずのゲームが、次回作で既プレイ客にサービスを提供するにあたり高難易度複雑化していき、やがて一部の人しかストレスを解消できないストレスの塊となっていってしまったのです。

STGではしばしば自浄作用的に「難易度曲線の頂点」的なゲームが登場し衰退した後に「難易度リセットの象徴」的なゲームが登場し、新たに人気を博するというループが起きていました。
「グラディウスIII~伝説から神話へ~」と「雷電」、東亜プラン末期の作品群(BATSUGUNを除いて)と「レイフォース」、「バトルガレッガ」と「怒首領蜂」、「ケツイ~絆地獄たち~」と「エスプガルーダ」。
面白いことに、これらは初心者だけでなくへヴィシューターにも受け入れられていきました。それは後述するスコア競争によるものなのですが、確かに業界内では簡単なゲームは歓迎されていたのです。
しかしこれらも結局、続編は高難易度の代名詞的なゲームとなっていってしまうのです。例外なく。(レイフォースはクォータービューの見づらさによる自爆な気がしますが)

STGというジャンルがゲーム初期から成立したのはそのシンプルさゆえであり、シンプルさの為にデザイン空間が狭かった。
高難易度の行き着く末と言える「怒首領蜂 最大往生(の中の真ボス『陰蜂』)」が発表されて4年。アーケード業界にはすでにSTGを提供するメーカーは無く、ジャンルはSteamで過去作配信が細々と続いているというのが現状です。


ブラウザ艦これは中身詳しく知らないですが、一言で言うとめっちゃ運ゲーなシミュレーションゲームらしいです。
プレイヤー側で干渉できることは少なく、ランダムの壁が行く手を阻み、イベント難易度はインフレの一途をたどる。面白さのためにランダム要素を取り入れたはずがいつの間にかデザイン空間を狭めまくり、自由度を減らしてしまっていたんですね。
設定的にも難易度的にも限界を迎えた様は、正に嘗てのSTGそのもの。まぁ傍から見ればこのまま近いうち終了としか思えませんが。
それなのに艦アケ出しちゃっておーおーどうすんのコレと思ったらなんかすっげー人気で正直とまどってます。大丈夫か人類?そのカード公式絵だぞ?ぶっちゃけ印刷で同じのつくれるぞ?
ただゲーム性は正直う~ん?って感じだし、ハッキリ言うとキャラ追加がブラウザに追いついた辺りがゲームとしての限界かと思います。
元よりスコアも何もない、ただステージをクリアするだけのゲームで、難易度も敵の量と硬さと痛さとリーチを増加するだけ・・・というデザインスペースの超狭いゲーム性ですからね。何か月も引っ張ろうというのが無理なもの。

ただし、それを打破する方法はゲームのガワにしか興味ない俺でも簡単に思いつきます。それは対人要素の実装です。
上記の問題はぶっちゃけ、CPUという戦い倒しても爽快感を得られない代物ではなく人と戦うようにするだけでほとんど解決しちゃうんですよ。何せ直接「人より優位に立った」という爽快感が手に入ってしまうのですから。
それには格ゲーみたいに直接争ってもいいですし、次のような方法もあります。


STGというジャンルは終焉を迎えました。しかし、その中でも最も大きな勢力を誇っていたCAVE社は、ソーシャルに舞台を移して現在もSTGを配信し続けています。コレっす。
http://www.cave.co.jp/sp/mahouotome/
配信開始から1年経ったらしいのでそこそこうまくやってんじゃないでしょうか知らんけど。俺やらんけど。
ゲーム性にはいろいろ言いたいことはありますが。指でスワイプは精密な動作を要求されるSTGにはもっとも向かないインターフェースですからねぇ。
まぁ操作性はともかく、ソシャゲという方向性は一人用として閉じこもっていたSTGに良い影響を与えたように思います。人間やめてる最上位層中の最上位層、いわゆる「スコアラー」以外のプレイヤーも簡単にスコアで競える場を提供したからです。
ゲーム内容は確かに一人用でありながら、(CAVEだけにおそらく意図したものではないでしょうが)自然な形で対人要素を導入することができ、1年という長きにわたって難易度をインフレさせるでもなくダラダラと継続させることに成功したのでしょう。

また、2年ぐらい前にアルノサージュというゲームがありました。そうそう専門用語が異様にわかりづらいアルトネリコ系のアレ。
もう時間も経ったんでネタバレしますけど、このゲーム裏ボスのHPが340億ぐらいありまして、それを全プレイヤーが一致団結して削ろうっていうオンラインイベントがあったんですね。そうだよなWillow君。
その中でどんだけ大ダメージを与えられたかコンテストみたいなのもやってたわけで、こんな感じでの対人戦とかありなんじゃないかと思ってます。
ブラウザの方にもあってなきがごとくの「友軍」なるボタンが一応存在だけはするそうですけど、こんな感じでどうっすか。どうっすか。


そんな感じで、艦アケにも対人がいずれ来るであろうという読みを働かせているわけです。どうでしょうかね?
まぁ今のキャラクター全部実装までまだまだかかりそうだけど、全部追加するなら排出停止も当然くるだろうし、そうなったときのカードの値段とか考えるだけで恐怖なんでいつ動き出そうか迷ってるんですけど。
138000はおいとくとしても今の使えるカードって軒並み1ヴリジェイス超えてんだけどマジどうなってんのこれデッキ最大36枚でスタンはおろかちゃちなレガシーの値段超えるっしょこれマジこれ。
・・・読みはしたものの、実装は遠い先かもしんない。少なくともこれだけ人がついてる現状では。


自信なくなってきましたが、とにかく限界が見えている末期のゲームです。
はたしてアーケードゲームのような末路をたどってしまうのか、それとも何かしらの工夫で生き延びるのか。非常に興味深いです。


















































ちなみにデザイン空間の狭いゲーム性で続編を難易度上げることなく大人気を獲得したゲームって皆さん知ってますよね。
スーパーマリオブラザーズ4(スーパーマリオワールド)。これ、むしろスーパーマリオブラザーズ1や3より難易度低いんですよねぇ。


「熟練プレイヤーは難易度を上げることを望む」っていう前提自体ぶっちゃけメーカー側のエゴでしかないんじゃねーの。
俺としては基本的にはMTGは趣味の一つでしかないのでとりあえず楽しくやれればそれがベストだ。だがもちろん勝負事なので勝ったら嬉しいし負けたらムカつく。しかしそれでも、俺は対戦相手がつまらない盤面を見てれば間違えなかったようなミスは極力許容するようにしているし、指摘をするように心がけている。(どっかでしてなかったらそれはうっかり見落としてるだけである。ただ、そういう見落としが大変多いのでその辺はご了承願いたい)
今日のプレリでもそういう点について指摘した(赤いデビルの能力は土地がめくれたら墓地でオッケーみたいな事や、黒い墓地対策は俺のやつを選ぶべきというようなこと)が、よく誤解されるのはコレは俺が優しいというわけではない。
平たく言うと、対戦相手に言い訳の余地を与えたくないのだ。少しでもつまらないミスをして、そのせいで負けた、それが無ければ勝っていたというような余地を与えずに完全に勝利したい。

当然ながら最終的にどういうミスが起きようが勝ちは勝ちであり、それは有り難く享受するし、ただの1勝に価値の差などは無いと思っているが、俺自身のポリシーというかスタンスとして完全に勝ちたいという欲求があるのだ。
なので自分のミスはおおむね放置しても別にいい(巻き戻していただけるならそれはありがたいが)し、逆に俺が相手に舐めたプレイングをしようがそのせいで逆転されて負けようがそれは単なる負けとして俺の中で消化される。

「完璧なプレイングだろうがなんだろうが練習も努力もこの程度しかしてない俺に負けてざまあねえな」
って言いたいというのが大体の俺のゲームに対する向き合い方である。

ACfA時代にこの手の言い訳をする奴らはごまんと見てきた。
俺と同じマシンを使っていれば勝てたとか、アイツは「量産機」(界隈では「強パーツでかためた個性のない機体」という蔑称で使われた用語)だから勝って当たり前だとか。
どう見ても勝ち抜けないだろう貧弱なマシンを使う、という予防線を張って勝負を挑んで来る。案の定負けて俺を叩く。
その時代の、いわば勝手に弱体化しつづける雑魚を狩って積み重ねた勝利の価値を自分自身で否定したりしないが、流石に俺も年を取ったと思う。今は自由になる時間も少ないので、こういう面倒で不快な手合いの相手はせずに休日はゆっくり楽しく過ごしたいのだ。



ブログの更新はサボっていたわけでなくただ3月が忙しかっただけである。
それも終わったのでさっそくプレリの簡易な報告でも。


1日目
美嶋屋午後の部に参加。
相手をフィニッシュヒム(モータルコンバット)するスペルがまったくなく、かといってクソビートも組めないため
「中~長期戦に必ずなるミッドレンジだけどフィニッシャー不在」というなんかとてつもなく弱そうな赤緑タッチ青(←赤緑で弱すぎたので流石にレアをタッチした)を構築。


1回戦 ジリ貧 ○××

これは一つ言っておきたいんだけど、最初に「対戦相手のミスには寛容でありたい」的な意味のことは言ったけどミスじゃなくてルール違反に寛容とは言ってねーからな。
この試合にジリ貧がやらかしたのは「デッキ構築してない」。っても俺も構築時間はギリギリ一杯まで使って、やっべースリーブ入れる暇ねーからチェックシート使うしかねーっていう状況に追い込まれたんだけどジリ貧のやつ試合前にまだデッキ入れるカードの取捨選択してんの。でおもむろに席立って基本地形取りに行くの。ここまで3分ぐらい。
若干イライラしつつも流石にゲーム開始かーと思ったらこいつそのままスリーブにカード入れ始めて流石にジャッジ呼んだわ。

そしたら開口一番「遅くしてるのは事実なんで別にゲームロスでも構わないです」とか何様のつもり?それジャッジにとる態度なわけ?
いい大人なんだからしっかりしろよマジで。どんだけゲームの技術が俺より上でも軽蔑する。


試合自体は飛行にジャイグロ連打されて負けた。除去も到達も無いわこのプール


2回戦 緑白 ××
レアとアンコモンが嵐のように襲ってきて爆死・・・というか俺も土地しか引いてない

3回戦 白黒 ○○
あっちが「今回卓内最弱」と自虐するプールだけあって特に危なげなく勝利。
見てて辛そうでした

4回戦 青黒 ○××
ダメージレース仕掛けてるところに霧になるレア両面吸血鬼出てきて装備いっぱいついてワンパン7~8点もってかれて敗北。あれどうすりゃええんや


1-3。んっ!ゴミっ!


2日目
1週間ぶりにポッ拳やりながらついつい夜更かしして寝過ごしてしまい、またしても美嶋屋午後の部。

出来たのは赤黒のマッドネスデッキタッチソリン。ソリンは勿論特大のボムだし除去も多目だしシナジー的に動きやすくてなかなか面白そうな感じ。しかしヌルキとタミ2がとんでもなく強い緑白を作ってて「早く当たらねーかな」と煽られる。絶対に当たりたくない。

1回戦 赤白タッチシガルダ ○○
アヴァシンとか赤のレア天使とかシガルダとか入ってる端的に行って吐くほど強そうなデッキだが、レア天使共は着地した瞬間に除去を飛ばして地上の雑魚相手に血統の呼び出し(1黒のエンチャントでディスカードすると吸血鬼でる)からの相手のターンに突き刺さる雨(マッドネスつき蔓延)で2対5交換ぐらい取るという試合を2連続でやって完封。デッキパワーはともかく相性が良かったのと血統の呼び出し2ターン目に毎回はれたのデカすぎた。

2回戦 赤黒 ○○
Game1はうっかり殺してしまった呪いになる魔女にライフギリギリまで追い込まれるものの血統の呼び出しの絆魂トークンフル活用して生き残りながらクリーチャー全部裁ききって勝ち。
Game2は相手山単になって瞬殺

3回戦 緑黒 ○○
Game1、序盤からダメージレースかと思いきや相手がうっかり出した精神壊しの悪魔が一生昂揚を達成せずにそれだけで相手死ぬ。えぇー・・・

Game2最速で置かれた蟻走感が俺の罪を誘うものとシナジーしたりしながらとんでもない勢いでトークンを生み続けるものの土地が詰まり気味の様子で、そこにビートを刻むとトークンをチャンプに使いだしたのでソリンを叩きつける。ソリンが尋常でないアドバンテージを生み続ける中、相手が精神壊しの悪魔を召喚して強引にソリンを落としに来る。

そう、この精神壊しの悪魔は明らかにライブラリーを削りすぎた。この時点で残りのライブラリーは7枚。
ソリンはうっかり失うものの、既に23点のライフと除去を握っており更にマルコフの戦慄騎士を出したら悪魔は機能停止。
そのままマルコフで殴ることも出来たが安全策で何もせずにターンを終了しライブラリーアウトで勝利した。

4回戦 青黒 ○×○
Game1は6ターン目にソリンを出して有無を言わせず瞬殺。
Game2は真似かれざる霊が最速で裏返った上に豊富な除去を何一つ引かず俺が瞬殺。
Game3は3T目の罪を誘うものが一生死なずに莫大なアドバンテージを生み出し続けて圧殺。ソリン引いたけど使わないという舐めプをかましてなお圧勝。


景品のパックからアーリン・コードと侵襲手術のFoilが出て満足。
っていうか侵襲手術のFoilはこの日だけで2枚自引きしたし、個人的に将来のサイン用に1枚と思ってたマウアー地所の双子も自引きしたからもうイニストラードで集めるFoilが無い。PWも2枚引いてるし圧倒的勝利で幕を閉じていい気分だ。
ちょっと遅いですが。EVOにもポッ拳選ばれましたおめでとうございます。オワ4w
来月にはポッ拳家庭用発売なんで、ラスベガスに行く人たちの為に若い芽を摘んでおくのも老害の役目っすね。
周囲にもスプラトゥーンのおかげでWiiUもってる人結構多いんで、初狩りに最適のキャラ、シャンデラについて紹介しておきます。
皆もポッ拳買って初心者を潰して気持ちよくなりましょう。
多彩な飛び道具で遠距離戦を制圧する


遠距離パワー型という近年の格ゲーでは意識して排されてきたキャラコンセプトを持つポケモン・シャンデラ。
その代名詞と言えるのが何と言ってもフィールドフェイズ前Y、デュエルフェイズ6Yというワンボタンで出せる射程無限のレーザー(溜め可能)です。とにかく遠距離からコレをぶん回すだけで相当なプレッシャーを与える事が出来ますが、予備動作もわりと大きいし当然ガードさせて不利なのでアクセントとして他の技を使っていくことになります。特に全体モーションの大きさから飛べばいいんじゃねという相手の考えを事前に刈り取る遠距離対空弾の4A「はじけるほのお」、レーザーよりも射程が短いものの回転率が速くガークラ値高め、相手のリズムを崩せる5A「おにび」、地道に歩きガードで距離を詰めればいいという考えを捨てさせるデュエルフェイズ専用技、遠距離コマンド投げの2A「たたりめ」。この3種は相手のブロック攻撃を貫通する属性がついているので、距離を詰めようとする相手に容赦なく一方的な択一攻撃を測ることができます。

何も考えずにこれらの技をぶん回しているだけでもとりあえず読みが強ければ勝てそうですが、そこにもう一アクセント加えてみましょう。レーザー、はじけるほのお、おにびにはチャージ版があり、若干の性能変化があります。
・レーザー
威力、ガードクラッシュ値が上昇。直撃すればデュエルフェイズでも一発フェイズチェンジです。フェイズチェンジ確定コンボを持たないシャンデラにとってとても貴重な技。
・はじけるほのお
放物線を描いて飛び、地面まで落ちてきて破裂し地上に範囲攻撃します。射程距離内なら地上と空中を同時にカバーする大変強力な技なので、とりあえずヒマがあったら撒いておきたいですね。
・おにび
その場にとどまります。設置できればしばらくこちらのターン確定の強力技で、超えるには飛ぶか数キャラしか持ってない消えるタイプの移動技を使うしかないのでとりあえず対空をおいておくだけで試合が上手くなった気分に浸れます。

これらの技を組み合わせ、相手の思考や移動方法を自分の思うとおりに誘導して遠距離のままで倒し切るのがシャンデラの理想の試合展開となります。

フィールドフェイズを弾で埋め尽くす

フィールドフェイズで覚えることは殆どありません。前YとJYのレーザーを刺す事を本命としつつ、撃ちながら移動できる横Yのサイドシュートをばら撒くだけです。
このサイドシュートは4発撃ったあとで5発目にレーザーを撃つ(こっちも溜め可能)ですが、レーザーを撃つ前の段階でYを溜めるとブロックを貫通する超範囲のスピニングバードキックを撃つことができます。接近してくる相手の機先を制して殴れますし、対空にもなってますので上から寄ってくる相手はこれで叩き落としましょう。一応フィールドフェイズでも後ろAや後ろYで対空弾は撃てますが概ねこっちの方が確実な対空になります。
細かいポイントとしては遠距離でレーザーおよび溜めレーザーを当てると威力が上昇しフェイズチェンジしなくなります。そのまま壁バウンドしていた場合もう一発微溜めレーザーが入るので、そのままごっそり体力を奪ってやりましょう。


デュエルフェイズの近距離戦を避けるためのあれこれ

他のポケモンが大なり小なり発生9Fの技を持つ中、シャンデラだけは最速でも12Fの技しかもちません。共通システムのはずの投げやブロック攻撃すら発生が遅く、9F以上不利の反確技もシャンデラだけは確定が取れない、なんていうケースすらあります。基本的に相手の攻撃が届く位置はおおむね不利なので、何とか相手を突き放す手段を覚えていきましょう。
まず後ろに空間が残っている場合は大変お手軽。バックジャンプです。シャンデラのJYはジャンプ頂点から撃っても余裕で地上に届く斜め下への火炎放射で、前歩きしてきた相手をあぶってガードさせながら再びバックジャンプでガードを削っていきます。ヒット確認したら上を入れながらYを連打するだけでコンボが入るので、難しいコンボなど一切不要なのも大変おっさんに優しいつくり。ちなみに多少なりとも操作が必要な必須コンボはコレしかないので、コンボゲーを警戒するプレイヤー諸氏にも大変おすすめです。
端が近い場合は地上技を振っていくことになりますが、位置入れ替えなども殆ど期待できませんのでラインを押し上げるX技射程の長いY技を使い分けていきます。主に使う技をピックアップしましょう。
・6X
奇襲用の突進技。ガードされるとド密着できまずい雰囲気になりますので基本的には相手の寄りたい空気を読んで使いたいですね。一応6XXの派生をディレイかけて出すことで威力が上がるのは覚えておきたいところ。
・5X
最上段から腕を振り下ろしてパワーウェーブ。発生さえすれば飛びも叩き落とせるしガードさせても相手を後退させられるので、できればウェーブの持続が長くかなりのラインを奪える溜め版を使いたいところ。シャンデラはデュエルフェイズをフェイズチェンジさせる方法が殆どないので、相手に攻撃を入れたあとの空白の時間でこれを溜めるのは有効な戦術です。

・5Y
発生は遅いですがとにかくめたくそ長い通常技です。若干上にも判定があり、生半可な飛びも落とせる優れもの。だいたい「おにび」の発生するあたりまで余裕で届くので、潜り込んで来て攻撃に逸る相手をつつきまわすのが主な役割です。YYYまで入れこむと飛びが反確になるのでちゃんとガード確認して2段目までで止めましょう。
・2Y
5Yは低姿勢にスカりますので、スラもちには主にこちらを振ります。5Yと同等のリーチに加えて隙が少ないのでローリスク。
・8Y
頭上から前方までものすげえ広範囲の対空です。溜めなし4Aよりも近距離で飛んできた相手に使いますが、一応地上にも判定ありますんで地上ヒットしてもそのままY連打でコンボになります。
「飛ばせて落とす」という格言の通り、弾を撃つなら対の択として常に相手を引き摺り下ろす対空がないと無意味です。飛びで一息に密着が図れるポジションまで寄られたら5Yか8Yは常に意識しておきましょう。

・スモッグ(6A)
即座に出るブロック属性かつブロック貫通の打撃。攻撃と同時に射撃系の攻撃に反応して爆発するけむりを設置するので様々な攻撃に撃ち勝てます。あんまりリーチが長くないので上記の技より更に一歩踏み込まれた時用。


これらを使い分けて寄られる前に殴り返しフェイズチェンジしてしまいたいところですが、最終的に端背負い密着まで寄り切られた場合は本当に何も打つ手がないので、ここでオーバーヒートの出番です。アーマーつきブロック貫通、一発フェイズチェンジに加え直撃で200近い超火力。正に最終手段に相応しい技です。
これを使うためのコツとしてはブロック貫通攻撃はアーマーで受けられないというところを留意すること。その手の攻撃は必ず発生が遅いため、初心者帯では特に十中八九起き上がりに重ねてくるはずです。まずはリバサでパナしたい気持ちをぐっとこらえてガードし、再び固めや崩しに入ろうとしてくるところに狙い澄ました一撃を決めたいですね。
密着にしかあたらない12Fの4Y以外には何も暴れ択を持たず、投げやブロックも発生が遅く確定が無い場合が多いので、初心者を狩るにはまずオーバーヒート以外の選択は忘れましょう。

共鳴を凌ぐためのあれこれ

飛び道具が溜めないと共鳴相手をよろけさせられないため、シャンデラは相手だけ共鳴状態のケースがめっちゃ苦手です。また、相手を能動的に崩す手段も「たたりめ」しかないので自分の共鳴もあんまり強くないというウィークポイントがあります。このため、どれだけ切り返したくなっても自発的に共鳴を吐くのは出来るだけ避け、相手の共鳴に合わせて使うのが基本的な運用方法です。
寄られた際の切り返しになるアシストを用意しておくのも大変重要。熱帯でのトレンドは性能に上方修正を受けたフォッコですが、バフのつくアシスト、イーブイやトゲキッスも面白いです。バフつきの状態でパナすオーバーヒートはデバフがつかずバフが消えるだけなので、オーバーヒートをもう一度パナすチャンスが得られます。さしもの共鳴状態といえどもオーバーヒートはかなりのダメージを与えられますので、暴れ潰しのバーストアタックぶっぱ以外には有効な逆択となるはずです。

良く使うコンボ

フィールド
・(溜め)前Y(最遠距離ヒット壁バウンド)→溜め前Y

デュエル
・YYY
・8YY
・JYY>J8Y(上いれっぱしながらYを連打するだけ)
・JYY>溜めJ8X(レバー9入れ)
・X>6Y
・溜め4A>6Y
・(各種アシスト)>6Y
GP名古屋のヴィンテージはMUD4、オムニ2オース1TES1と無惨な結果となった。
この結果から見られるメタの動きは分かりやすく、

虚空の杯制限によりMUDが弱体化したとされる

ちょうど強化されたTESを筆頭にコンボが増加

逆にMUDが喰い返す

というものだろう。
虚空の杯制限程度ではMUDのデッキパワーを大きく損なうとまではいかなかったようだ。
そもそもMUDというデッキの強さ、その根幹を為すのは言うまでもなくワクショが生み出す圧倒的なテンポのアドバンテージであり、その点(とまぁ磁石のゴーレム)が損なわれることさえ無ければ大幅な弱体化というのは無いのだろう。


使える手数、すなわちマナの総量がターンを経るごとに1つづつ増えていく。
MTGに端を発する「マナ」要素を使うTCGにおいて、この点は最も基本的な概念である。最近ではコードオブジョーカーやハースストーンもこんな形式だ。
使用できるカードも全てはこの概念に基づいた設計をされており、それを踏み倒すことが出来るデッキというのは強力なのだ。
それは例えばティンカーやリアニメイトのような刹那的なものだったりもするしMUDのように恒久的なものだったりもするが。


さて、モダンでもエルドラージが誇る2マナランド・・・と猿人の指導霊を使ったテンポの強みを全面に押し出したデッキが出てきた。
ヴィンテージでもマナ基盤は大体2マナ以上出る土地8(ワクショ墳墓)+マナ加速8枚(モックスロータスソルリングマナクリプト)で、エルドラージがMUDよりも若干マナ域の低いカードで構成されていることを考えれば、成る程確かにこれはモダンに表れたワークショップ・デッキだと呼べるだろう。
強固な土地に下支えされているこのアーキタイプはしばらく活躍が望めそうだ。

モダンは禁止改訂によりメタゲームを動かす。
これはウィザーズの基本方針であり、実際につい最近も環境の2トップと思しき護符と双子が禁止された。
新たなエルドラージデッキが早くも禁止に名を連ねるかは今後の動向にかかっている。今後を楽しみにしたい。
~1日目は無い~

~2日目~
本戦参加。
プールに闇の掌握と怒涛4点とショックしか除去が無く、必然的に赤黒。
除去が無い以上は本体を先に除去るしかないということでありったけの2マナと3マナパワー3を詰め込んで黒バーランと敵対で押し込む前のめりんぐビート。
そんなデッキこの環境に存在してないせいか4-0までは到達してひょっとして強い?と勘違いしかけるもそこからあれよあれよと4連敗。僅かでももたついたらオートで負けるんでむしろよく頑張ったほうですらある。


白黒青の3マナ1/4(カニは1/5)、赤は4マナ2/5が象徴するように、この環境は硬いデッキがあまりにも組め易すぎる。更にマナも軽いコモンタッパーが2種類と、とにかくひたすらゲームが長引きボム同士のぶつけ合いになる。
こうなってくると

①(日本語箱のレアソートに存在する)土地ソートを引いてしまいボム不在
②ボムを返す除去が不在

このどちらかのプールをつかんだ人はもれなく死亡待ったなし。
逆にプールを見たらBYEとか関係なく抜ける奴は100%抜けるだろ、っていうのが丸わかりで、4-0の時に周囲を見渡したらレア単タッチアンコモンみたいなお化けばっかりであった。BYEがあってもデッキ弱いーっていう奴はお化けにプチっと踏みつぶされていった。

一応回してる時は黒1/2エルドラ飛行のビート+赤のエルドラ本体ティム+赤黒の1点とばすエルドラで上からどつきながら飛び道具乱射して削っていく動きが楽しかったのでデッキは許す。ただ環境には許されなかったようだ。
レアは方向性にあったボム、難題の予見者とゴブリンの闇住まいがあったがやはり線が細すぎ、ビートが止めやすい環境で支援もなく止まりやすいビートしか組めなかったプールを渡された時点で負けは明らかであった。



久し振りにリミテッドやったけど、久し振りにやったリミテッドがつまらない環境でとっても残念でした。


~3日目~
ヴィンテージ。デッキはストーム。
バント、メンター、MUD(くらら)に負け
青単ベルチャー
トリコのヘルムヴォイド(いやマジでピースじゃなくてヴォイドだったのよ)
モダンの黒単エルドラージに茶色マナ加速増したの
に勝ちで3-3アーモドン。

ほぼ初手マリガンでキープできなかったため負ける試合は自力でどうしようもなかった。
強いて言うならデッキの選択ミスといったところか。
あとあまり一人回ししてないのもあるが未知の場面が多すぎてプレイングもったもたしすぎたのは反省。ヨーグモスバーゲン張ってから殺せるパターンと殺せないパターンの場合分けはもうちょっとしておくべきか。黒1でも浮いてればいけそうな気はするんだが。

青い相手に対して前方確認なしWillでもMステでも駄目な初手をキープするのは絶対にありえない。
バントに対して初手のぶっぱハンドをキープすれば勝っていたかもしれないが、例え同じ場面がもう100回あっても同じ選択をするだろう。


来週はCBVあるらしいが、何のデッキで行こうか。
負けておいて言うのも何だがメンターが強いとはもはや全く思えないので







今日いちばんダサかったシーン

俺「キープします」
くらら「マリガンします・・・」
俺「あぁマリガンするのは構わんけどその初手要らんぞ
くらら「おほぇっ」←形容しがたい効果音を発した

俺「アンシーモックス暗黒の儀式暗黒の儀式ヨーグモスの取引」
くらら「どうぞぉ~」






俺「やっぱ要ったわ(ターン終了)」
まぁ勝ったがその後ハーキル撃つヒマもなく2連敗した。ダサ死。
俺「ギャハハハこれでデッキ出来たぜ!5分も考えただけあって一人回しでは多少ぎこちなくもちゃんとマナ出る!ブリンクエルドラージでひたすら俺だけが楽しみ続けてやるぜー!」



in美嶋屋



「いやー流石に除去こんだけはやる気ありすぎでしょ、アブチャ0は流石に」
「土地29!?ミッドレンジ止まりのデッキでちょっと行き過ぎじゃない?」
「静寂を担うものデッキで浮きまくってるから抜こうぜ」



「無色要求が減って色要求が増えたから土地構成見直しだな」
「タップイン多すぎでしょ、瞬間的には出ても4T目以降に負担ありそう」
「こんだけ色出るようになったならアナフェンザ入るねアナフェンザ」
「フェッチ増やしたしタシグルも増してー」



「ギデオンの誓いのネタっぷりは言うまでもないけどギデオンも弱ない?」
「タシグルやっぱ出ねーわ抜こう、っていうか切断のがいい」
「アイリ生かすためにドロコマだな、っつーかエンチャントにも触れないし」



俺「あああああああ俺のクソデッキが普通のアブザンに矯正されていぐうううううううううう」



元・ブリンクしたいだけの60の魂だった白黒緑無色エルドラアブザン

3 アイリ
2 デンプロ
4 アナフェンザ
3 変位エルドラージ
3 難題の予見者
4 サイ
1 ロック
1 リンヴァーラ
2 ギデオン
1 ソリン

2 絹つつみ
2 ドロコマ
3 アブチャ
1 切断
1 骨読み

4 緑黒ダメラン
4 白黒ダメラン
3 白黒ミシュラン
1 緑黒ミシュラン
4 緑白フェッチ
2 緑白バトラン
2 崩壊する痕跡
1 進化する未開地
2 森
2 平地
1 沼
1 荒地


■今後の改善点
・ギデオン弱い疑惑、ソリン2のギデオン0でもよくないか
・ただでさえデッキ重いのに変位エルドラージという重めの蛇口があるのでミシュラン全く起動しない、他の土地で何とかならんか
・荒地やばい
・あとサイド


来週スタンやる予定全くないのに何やってんだろうな!
とはいっても変位エルドラージはチャンドライグニッションを無力化したりアタルカレッドを完全封殺したりサイ2体を毎ターンブリンクしたりと大変面白かったのでここ3から始める構築は今後も続けていく。落ちるまでは添い遂げるぞ




ここから唐突にヘッドホンの話

諸々の事情からヘッドホン買おうと思い立って色々探したりeイヤホン(アメドリ同フロア向かい側)で視聴しまくってたけど、上流しっかり構築されたTH900の音が途轍もなく素晴らしいなって思ってしまって絶望。
いやーだってこれ・・・本体だけで12万よ?アンプとDAコンバータで同じくらいプラスすると白枠ロータスぐらい飛ぶんじゃ・・・しかも今週末にリケーブルできる新モデルでるし・・・
(そのおかげでリケーブルしづらい旧モデルが「値下がってきて12万」、ほんとは20万ぐらい)
「そこ妥協するとこじゃなくなーい」と能天気な意見もらったけど流石にちょっと出費がデカいので躊躇真っ最中。悩ましい。
ブリンクしたいだけの60の魂

3 マラキールの門番
2 アイリ
2 デンプロ
4 アナフェンザ
3 ブリンクエルドラ
4 包囲サイ
1 タシグル
2 ロック
4 ギデオン

4 絹つつみ
1 ギデオンの誓い
1 ソリン

1 トライランド
4 未開地
1 荒地
1 平地
2 森
1 沼
4 燻る湿地
4 緑白フェッチ
2 白黒ミシュラン
4 緑黒ダメラン
4 白黒ダメラン
1 緑白バトラン

ダメランで食らいまくるぶんはゲインで補え!
サイとロックをぐるぐるし始めたら完全にオーバーキルだ!
ホントはギデオンもぐるぐるしたいけど単体のギデオンの誓いが激弱なのでオマケ程度の扱いだ!
土地は29枚と殴りたいのかコントロールしたいのか全く分からないが蛇口は一杯あるので大体何とかなる!


ブリンクしたいだけの60の魂
4 ケラル
3 ブリンクエルドラ
2 I・ナラーとK・ナラー
3 ゴブリン544
4 ギデオン

4 焦熱の衝動
2 あぶり焼き
4 端ハメ
4 コラコマ
3 骨よみ

土地:上のを置き換える感じ


ブリンクすればするほどアドが取れるようにしたぞ!序盤凌ぎきればもはや勝ちだ!
とか言ってエルドラ出てきたら即死!仕方ない!コジレックには勝てなかったよ!
っていうかそもそも序盤凌ぎ切れるとも書いてないし!ライフゲインどこいった!
ブリンク起動すればアド取れるから骨読みは解雇してケラルは魂火にしたほうが強そうだぞ!余った枠には軽量除去と探査スペル(1枚が限度か)のほうが無難だ!
メンターがどうのと調子乗ってすいませんでした
The Answerというのは青赤のカウンター系ヘビーコントロールに2マナランドと虚空の杯と血染めの月をぶっこんだヴィンテージのデッキのこと。
1マナ域をほぼ完全に排し、少々の安定性を犠牲に「初手でマナ拘束置物を置く」というムーブの強さを手に入れた、少々アグレッシブなソリューション系のデッキであった。
特に血染めの月は環境に存在するMUD、ドレッジ、オースといった一癖あるデッキを完全に黙らせ、そうでないデッキであろうとも油断して特殊地形を置いたら殺しにかかるという、単体のカードパワーの低さをメタの合致っぷりで完全に補った「解答」と言える。

とはいえ血染めの月は早めに置ければ強いな、という程度のものであり、やはり開幕の虚空の杯X=1の制圧力こそがこのデッキの根幹を為していたのは間違いないだろう。
MUD以外の全てのデッキが大なり小なり痛手を負う必殺技であり、このカードの死と共にThe Answerは終焉を迎えたのである。
個人的には血染めの月というアプローチは現在も有効であると確信しているので、そのうち新たなデッキを考案したいという意欲はある。主に時間的な問題で実際に形になるかは別だが。

話を移そう。
昨今の「僧院の導師(メンター)」デッキは主にジェスカイカラーが主流だが、バントやエスパー、はたまた4色のものもある。結果を残したそれらのレシピの中で目に留まったのは、やはり森の知恵や闇の腹心の存在であった。
導師のためのドローエンジンとして、というのは勿論そうだが、ここはマナ域に目をつけたい。
特化した構成ではないものの、土地+モックスでほぼ確実に1T目に出せ、拘束ではなく自分の手札の補強という点で相手に負荷をかけていく、次ターンには本命の月/導師が待っているという構造はThe Answerを彷彿とさせるものではないか。
他ならぬ虚空の杯の衰退によってMoxenの使用を躊躇する必要がなくなったため、2マナというのは例えMUD相手であろうともギリギリながら到達できるであろうマナ域である。精神的つまづきにも掛からない、普通のデッキ相手なら1ターン目に容易にプレイが見込めるこのマナ域に力点を置くのは現環境において非常に有力な構築論だと思われる。

翻って今の主流であるジェスカイ色のメンターに応用してみよう。
2マナといえば思い出されるのは・・・そう、5人そろって「2マナ四天王」と呼ばれるあのカード群ではないか?元々闇の腹心もこのカテゴリに属すると考えられている。

となればまずは条件も非常に似通った若き紅蓮術士を考察しよう。
現在のジェスカイメンターの構成としては4~8枚の生物、22枚前後のマナ基盤、僅かなPWであり、デッキの約半分が紅蓮術士の誘発条件を満たすと考えられる。この数字は概ねレガシーのURあるいはその派生形グリクシスデルバーと似通っており、採用する理由は十分と思われる。
問題点としては圧力の不足だろうか。他のデッキならば十二分に脅威になってくれる紅蓮術士だが、他ならぬメンターミラーにおいてあまりに頼りない。そもそもの前提条件が崩れてしまう可能性がある。

次は石鍛冶の神秘家だ。
殴打頭蓋は雑多なデッキに対して速やかに回答を迫る強力カードだし、梅沢の十手はミラーマッチを強烈に睨んでくれる。メンターが既に手に入っているなら頭蓋骨締めの出番だ。圧倒的なアドバンテージを生み出せるだろう。
アーティファクトに対する風当りは強い環境だが、導師との併用によって「茶色と生物両方に解答を迫る」というサイドボードの困難さを押し付けることが出来る。
枠の確保さえ何とかできれば、なかなか面白い選択肢だろう。

瞬唱は使い方が違うのでスルー。そもそも、その枠にはヴリンの神童、ジェイスが収まっているのが普通だ。このカードも確実に3枚は採用しておきたい。


石鍛冶の神秘家、ヴリンの神童、闇の腹心、若き紅蓮術士、森の知恵。
メンターを使うなら先ずはこれらのカードを厚く取っておくのが重要だろう。

デッキレシピ

2015年12月21日 MTG
BUGデルバー手抜き3号


思考停止で突っ込むだけの個性なき固定スロット
56 
4 秘密を掘り下げる者
4 死儀礼のシャーマン
4 タルモゴイフ

4 思案
4 渦まく知識
4 突然の衰微
4 目くらまし
4 Hymn to Tourach
4 Force of Will

4 Underground Sea
2 Bayou
1 Tropical Island
8 BUGカラーのフェッチを散らして入れる
1 忍び寄るタール孔

毎回思いつきでいじられるためデッキパワーを損ねる原因のフリースロット
1 墓忍び
1 見栄え損ない
1 苦い真理
1 ヴェールのリリアナ


適当感極まるサイドボード
1 精神を刻む者、ジェイス
1 ヴェールのリリアナ
1 梅沢の十手
1 真髄の針
1 真の名の宿敵
1 漁る軟泥
1 ヴェンディリオン三人衆
1 見栄え損ない
1 苦い心理
2 思考囲い
2 被覆
2 ゴルガリの魔除け


特にインアウトとか考えてないんでその場のノリで全て決めてる
苦い心理は奇跡相手に2連打した(おかげでリリアナ着地後も手札があった)時だけ輝いてたけど次は抜きます雑魚やこれ

レガシーで勝つのに必要なのは老害力



Stax
26 マナ基盤
5 Mox
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Sol Ring
4 Mishra’s Workshop
4 不毛の大地
4 古の墳墓
3 ミシュラの工廠
1 トレイリアのアカデミー
1 露天鉱床
1 埋没した廃墟

12 生物
4 磁石のゴーレム
3 ファイレクシアの破棄者
3 搭載歩行機械
2 ワームとぐろエンジン

拘束
4 抵抗の宝球
4 アメジストのとげ
3 無のロッド
4 からみつく鉄線
3 煙突
2 世界のるつぼ
1 三なる宝球
1 虚空の杯


地域メタが過ぎるサイドボード
4 幽霊街
4 墓掘りの檻
3 大祖始の遺産
2 四肢切断
1 世界のるつぼ
1 The Tabernacle at Pendrell Vale


ワームとぐろが浮きまくってるけどライフゲイン手段が欲しかったの・・・
無のロッドとの共存を考慮したうえで電結の荒廃者でいいんじゃないかなマナクリ壊せるし
ドレッジとMUDをよく見る都合上幽霊街フル投入だけど余所の地域に行くなら減らそう
The Tabernacle at Pendrell Valeはもう1欲しいかも
最新兵器の搭載歩行機械はまぁ強いというよりは苦手な相手への相性が改善する、悪くはない
どっちかって言うとソレより長期戦で埋没した廃墟の便利さが身に染みたのでこっちは増量したいかもしれない
おそらくこれでMTG納め
戦績は4-2と3-1(だけど優勝)
どちらも賞品パック貰って、やっぱエターナルって簡単だなって

CBL
使用デッキはBUGデルバー
周囲で苦い真理が流行してるから俺も使ってみた
使用感?BUGには森の知恵かな・・・
グリクシスよりBUGデルバーのほうが稲妻と紅蓮破以外の全てで強いんだから特に新しいもの目当てで構成を変える必要は無かったですね

1回戦 スニショ WLW
Game1
ヒムリリアナ

Game2
スニークカウンターしきれず、手札は枯らしたがトップからエムラ

Game3
スニーク設置されるもラスト1の赤マナをDazeで払わせてゴルガリチャームで事なきを得る

2回戦 URデルバー WLW
ここで唐突にルールを説明!
今回のCBLはランダムテーブル、7番席に座った奴はモダマスチャンス!
勝った側にモダマス1パックだ!

という説明が7番席に座ってからされる。へぇ

Game1
先行死儀礼に飛んできた稲妻を目くらまし
返しで不毛で土地割ったらそれで土地とまた

Game2
最初に島を持ってこられて純正青赤ということに気付く
デルバーとヤンパイでライフ溶けた

Game3
ひったすらクリーチャー連打していくが全部裁かれる
ただあっちも攻め手が真の名のみだったみたいで撃ち漏らしたリリアナが通ってしまい完封


よっしゃモダマスだあああああと勢い勇んでパック開封したら


狡知



3回戦 リアニ LWL
Game1
死儀礼出してんのにメイン取れない病
カウンターは無いし頼みのトップも苦い心理、頼むから帰ってくれ

Game2
軟泥強すぎ

Game3
ダブマリだけどウィルとデルバー
ワンチャンあるなーと思ったら相手手札フルダンプしてきたのでウィル
ラッキーこれは勝ったでしょと思った時に限って次のトップもリアニスペルなんだなぁ


4回戦 奇跡 WW
Game1
ヒム連打で手札すっからかんにするもクロック置けないうちに相殺独楽は完成
困った死儀礼しか通ってない・・・と思ったら忍び寄るタール孔引いたわ
2枚だけで削り切ったわ

Game2
ヒム連打で手札すっからかんにするもクロック置けないうちにジェイス登場
手札に除去握られてるわトップ見られるわでヤバい事です・・・
とりあえずリリアナだけ通してクロック待ち

相手がトップ見たものの除去ハンドなので安全と判断しデルバーを引かせてくれた、しかしこちらのリリアナ+ヒムで手札を吹っ飛ばしてデルバー着地
このデルバーとジェイスがバウンスしたり着地したり変身しなかったからプラスみたいなことを繰り返してる間にリリアナのファイナルが間に合い、11個たまったジェイスと土地全部に分割

こちらのさまようデルバーが変身しなければワンチャン・・・と思って相手はジェイスを選択するも、こっちはクソのびた土地からジェイス
手札で腐ってたヒムを積み込んで変身確定させ、ギリギリでジェイスのファイナルを阻止する
後はジェイスで追加のクリーチャーを探して勝ち


5回戦 ダークマーベリック LL
Game1
死儀礼ブレスト(土地探し)デルバー死儀礼相手の十手を衰微、追加のデルバー引いてプレイ
こっから負ける奴おる?
デルバーが3ターンさまよい続けて負ける奴おる????????


Game2
消耗戦の末にこっちは死儀礼を連打でドロー!死儀礼4兄弟完成!
よっしゃ負けはしねーだろと思ったらあっちは包囲サイ4連打
足りん・・・墓地もクロックもスピードも・・・


6回戦 スニショ WW
Game1
相手マリガンから2回ぶっぱしてくるが2回ともカウンター

Game2
死儀礼だけで淡々と削りつつ手札には被覆FoWヴェンディリオンと何でもあった
スニショにはFoW、通れば勝ちのヴェンディリオンに相手のカウンター使わせてショーテル被覆で全部弾く


4-2は一応賞品圏内だったみたい
まぁ貰ったパックは土地ソートど真ん中だったので特に嬉しくはなかった・・・


CBVは割と迷ったんだけど結局MUDで
一応メンターを組めるし組む気もあったんだがまぁMTG納めなんで好きなデッキ使います

1回戦 ヒロさん ドレッジ
Game1 WLL
バザール起動しても発掘の種落ちなかったところにしっかり不毛で奇跡的に勝ち

Game2
もりもり発掘されつつタバナクルで生物が残るのはご勘弁願い、要所でハンガーバックを0で置き、更に墓地から拾って置きを繰り返すことで橋を全部処理することに成功

・・・するもイチョリッドと恐血鬼止まらず。マナクリプトで食らいまくったのもあってブロックしきれず圧死
ワムコ引いてくれえええ

Game3
対策カード4枚ぐらい出したんだけど全部割れた
一応不毛ループは決まってたんだけどバザール置いて起動、自体を止められるわけではないんだなぁ・・・


2回戦 墓荒らし WW
Game1
1ターン目3球通った死んだ

Game2
1ターン目3球通った死んだ


3回戦 愛知の最終兵器(笑) WW
Game1
虚空の力線?へぇ(無のロッドを置きながら)
あとはワムコが殴るだけ

Game2
破棄者にプレイスタックでデモコン撃ちますっつったらデッキが半分消し飛んだ(指定は演劇の舞台)
・・・まぁ演劇の舞台も幽霊街なら割れるんだけどね

このマッチアップ土地でしか負けないのは知ってる
まぁ土地自体は結構めんどくさいんだが

4回戦 TKCニキ ドゥームズデイ WW
Game1
チャリス磁石のゴーレム磁石のゴーレム

Game2
土地なしキープにカタキが刺さった・・・ように見えたがマナクリプトで磁石のゴーレム維持して殴り続けたら死んだ



3-1。まぁ言うてTKCニキの優勝でしょというムードで、TKCニキ自身も喜びながらデッキリストを書いていたんだけど
4回戦目で全勝はTKCニキのみ、で終了後は3-1が俺とヒロさんとTKCニキになってたみたい
そう、この3人は三つ巴状態。つまり勝った試合全部ストレートで取ってた俺がゲーム勝率最上位で優勝に


おかげでデッキリスト書かなくてよくなった上にもろうたモダマス1パックから闇の腹心で大勝利
俺の1年は幸福のうちに終了したのであった

はえーけど来年もよろしくお願いします
そろそろ必要だと思う、金庫
http://www.hareruyamtg.com/jp/e/e00004/
お値段はこちらより

白枠
2ED Blaxk Lotus 420000
2ED Mox Pearl 75000

黒枠
LEB Black Lotus 1100000 ←焼けがひどいのでもっと下
LEA Mox Pearl 360000
LEB Mox Sapphire 400000
LEB Mox Jet 270000 ←折れありなんでもっと下
LEB Mox Ruby 300000 ←状態に自信ニキ
LEB Mox Emerald 200000
LEB Ancestral Recall 280000
LEB Time Walk 240000
LEB Timetwiste 130000 ←サインド




大会の日に店舗に襲撃かけて海外に高飛びとかそろそろ現実のものじゃないでしょうか?
ぶっちゃけ普段のデッキ置き場にもそろそろ困ってる。耐火金庫をそのうち買うか貸金庫か。
あと持ち運び用のデッキケース型金庫が必要。

Amazonやホームセンターで漁ろうと思うけど、いっそのことサプライとして売り出したりしないっすかね金庫。買うよ。

メモ

2015年12月5日 MTG
Creature (9)
4 Dark Confidant
2 Jace, Vryn’s Prodigy
3 Monastery Mentor.

Sorcery (7)
1 Demonic Tutor
1 Ponder
3 Preordain
1 Time Walk
1 Treasure Cruise

Instant (18)
1 Ancestral Recall
1 Brainstorm
1 Dig Through Time
2 Flusterstorm
4 Force of Will
3 Gush
1 Hurkyl’s Recall
3 Mental Misstep
2 Swords to Plowshares.

Artifact (7)
1 Black Lotus
1 Mana Crypt
1 Mox Emerald
1 Mox Jet
1 Mox Pearl
1 Mox Sapphire
1 Sensei’s Divining Top.

Plainswalker(2)
2 Dack Fayden

Land (17)
1 Arid Mesa
1 Cavern of Souls
2 Flooded Strand
4 Polluted Delta
1 Plateau
1 Strip Mine
3 Tundra
3 Underground Sea
1 Volcanic Island

Sideboard (15)
2 Containment Priest
3 Ingot Chewer
2 Grafdigger’s Cage
1 Plains
3 Pyroblast
2 Rest in Peace
2 Serenity
CBL5回戦
デッキはヒムともみ消し両方採用したおかげでリストが4枚積みだらけになったBUGデルバー

1回戦 リアニ LL
Game1
死ぬまで青マナ出ず

Game2
衰微引かずにリリアナ指定された針が割れずノーンに5回殴られて死んだ


2回戦 ジャンド LWW
Game1
土地が来ずダブマリするものの死儀礼とタルモで応戦するが稲妻とリリアナで更地に

Game2
相手がDDSドロー

Game3
相手の土地が詰まり気味なところで赤マナ全部叩き割ってリリアナ着地
リリアナ無双


3回戦 カナスレ WW
Game1
相手緑マナ一切出ずに死儀礼だけで削り切る

Game2
デルバー2連打をリリアナと見栄え損ないでいなす
完全息切れした相手にリリアナ無双


4回戦 エスパーデスブレ WW
Game1
ヒム2連打で手札を壊滅させてタルモでどつきまくり

Game2
手札を使い切って相手のアンコウとこっちの真の名が睨み合い
そこからお互いにトップしてきた生物を連打しあう展開になったんだけど結局真の名が処理されることはなかったので適当にブロッカー立たせながら小突いた


5回戦 フィッシュ LWW
Game1
土地が不毛しかない手札が4回来て4回マリガンした
先行なのでぶっぱキープも出来ず

Game2
高速でデルバーがひっくり返ったのと相手が土地詰まったおかげで除去が追いついてデルバーとタルモが駆け抜けた

Game3
また不毛しかなくてマリガンさせられる
魚相手にこれ以上マリガンしたら負けるので、ヒム衰微タルモリリアナブレスト不毛というハンドをぶっぱキープ、占術で土地が見えず昇天しかけるもBayou引いて戦線維持

タルモしか出せてないものの、見栄え損ないを引けた+島が無いおかげでBayou不毛不毛(もう1枚引いた、キレた)というクソマナベースのまま3ターンほど耐える
その間に相手が土地を引き続けたのもあり、トロピをようやく手に入れて衰微、ブレストで土地引き込んでリリアナ・・・と後続までつながって勝利
ロード2体の状態でうっかり殴ってきてくれたのも大きかった、衰微で片方割ってタルモブロックで処理できた


ヒムともみ消しを同居させてみた感想は・・・もみ消し引いてないから分かんない・・・
まぁ引かなくて勝ってるところ見る限り要らないんじゃねーかなとは思う、ヒムはそこそこ強かったし
ただ土地事故って死んでもらうほうが楽なのは確かではある、ジャンドカナスレマーフォークと続けて事故死してもらったし
先日異動になりまして、現在は新天地でお仕事やってます。
ただし諸々の事情でまだ「異動」ではなく元の事務所から応援というか何というかそんな感じの扱いになっているので休日の予定がホワイトペーパー状態。
神戸の登録はしてないんだけど、このまま行けない可能性もありそう。

レンタル希望など万が一あるなら連絡かもん。
信用がある人間にはアレも貸せるで。

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